26-08-2015 21:32
Sin duda, el poder motivacional de los juegos es excepcional. En cualquier caso, hay por supuesto una infinita variedad de razones para gastar tu tiempo en un videojuego. Según varios expertos, una de las razones fundamentales es que la motivación intrínseca de uno mismo es siempre más potente que la motivación excéntrica dada por recompensas explícitas. Lo segundo viene dado por el tan famoso modelo de zanahoria atada a un palo. Lo primero, se consigue complaciendo tres necesidades básicas humanas, como son la autonomía, la competencia y las relaciones.
Por un lado tenemos la autonomía. La autonomía es una necesidad de control e independencia. Si observamos atentamente, podemos concluir que todos los juegos cumplen esta necesidad. Todos o la gran mayoría son experiencias interactivas de mayor o menor grado, que nos dan ese grado de libertad que necesitamos. Los juegos de estrategia o los sandbox, nos ofrecen una libertad por encima de otros títulos, como podría ser un Profesor Layton o cualquier otro juego de puzzles. Otros como Minecraft, no necesitan mucho más que nuestra autonomía para poder jugarlos y profundizar en ellos. Y géneros como el de Guitar Hero, controlan la autonomía para poder puntuarnos de forma eficiente.
Por otro lado tenemos la competencia. El sentimiento de ser bueno en algo y ir mejorando poco a poco. Esto ha estado presente desde siempre en los videojuegos. Los juegos de estrategia se llevan la palma aquí, dando al jugador unas herramientas y unas indicaciones para poder mejorar la toma de sus decisiones y ser mejor en cada partida. Practicar para mejorar. Pero hay otros géneros que no tienen tan presente la competencia. Un puzzle se tiene que resolver, no se puede mejorar. No importa si has leido mil libros o hecho mil ecuaciones para conocer finalmente la respuesta, es o lo sabes, o no lo sabes. Este género no tiene en cuenta la práctica y la mejora gradual.
Por último tenemos las relaciones. Estar en contacto con otros humanos y establecer relaciones entre nosotros. Pero esta necesidad no engloba únicamente a juegos multijugador, que por supuesto establecen conexiones entre jugadores. Sino también el mundo del videojuego en general. Foros especializados, revistas, podcasts, tweets, etc. Juegos como interacción social. Fenómenos como el "hype" es lo que induce a los jugadores un sentimiento de ser parte de una relación a gran escala.
¿Y la diversión como queda en esta teoría? Pues según un estudio realizado en la universidad de Rochester, se concluye que la diversión recae principalmente en las tres necesidades dichas anteriormente. Es decir, cuando un juego nos divierte tremendamente, es porque esas tres necesidades están totalmente presentes. Y cuanto más presentes estén, mayor será el grado de diversión. Hoy día se utiliza mucho la palabra "inmersión" para denotar la diversión de un juego, pero esto no es totalmente cierto. También usándose de forma errónea por mucha gente para referirse al apartado visual y sonoro de un juego. Eso no es inmersión. Inmersión es permitir al jugador la toma de decisiones de forma autónoma, la creación de competencia y la experiencia que obtienes jugando con otros. Básicamente, las tres necesidades ya comentadas.
No obstante, la industria no para de evolucionar en todos los ámbitos. Y algunas evoluciones llevan al uso de nuevos sistemas de diseño de juegos que se cargan completamente todo este esquema. Como puede ser un Candy Crash de la vida, que dan una falsa sensación de necesidad. No hay autonomía, tampoco hay mejora y hay una interacción social impuesta en muchos casos. Siempre tiene que haber de todo en esta vida, no?
Por un lado tenemos la autonomía. La autonomía es una necesidad de control e independencia. Si observamos atentamente, podemos concluir que todos los juegos cumplen esta necesidad. Todos o la gran mayoría son experiencias interactivas de mayor o menor grado, que nos dan ese grado de libertad que necesitamos. Los juegos de estrategia o los sandbox, nos ofrecen una libertad por encima de otros títulos, como podría ser un Profesor Layton o cualquier otro juego de puzzles. Otros como Minecraft, no necesitan mucho más que nuestra autonomía para poder jugarlos y profundizar en ellos. Y géneros como el de Guitar Hero, controlan la autonomía para poder puntuarnos de forma eficiente.
Por otro lado tenemos la competencia. El sentimiento de ser bueno en algo y ir mejorando poco a poco. Esto ha estado presente desde siempre en los videojuegos. Los juegos de estrategia se llevan la palma aquí, dando al jugador unas herramientas y unas indicaciones para poder mejorar la toma de sus decisiones y ser mejor en cada partida. Practicar para mejorar. Pero hay otros géneros que no tienen tan presente la competencia. Un puzzle se tiene que resolver, no se puede mejorar. No importa si has leido mil libros o hecho mil ecuaciones para conocer finalmente la respuesta, es o lo sabes, o no lo sabes. Este género no tiene en cuenta la práctica y la mejora gradual.
Por último tenemos las relaciones. Estar en contacto con otros humanos y establecer relaciones entre nosotros. Pero esta necesidad no engloba únicamente a juegos multijugador, que por supuesto establecen conexiones entre jugadores. Sino también el mundo del videojuego en general. Foros especializados, revistas, podcasts, tweets, etc. Juegos como interacción social. Fenómenos como el "hype" es lo que induce a los jugadores un sentimiento de ser parte de una relación a gran escala.
¿Y la diversión como queda en esta teoría? Pues según un estudio realizado en la universidad de Rochester, se concluye que la diversión recae principalmente en las tres necesidades dichas anteriormente. Es decir, cuando un juego nos divierte tremendamente, es porque esas tres necesidades están totalmente presentes. Y cuanto más presentes estén, mayor será el grado de diversión. Hoy día se utiliza mucho la palabra "inmersión" para denotar la diversión de un juego, pero esto no es totalmente cierto. También usándose de forma errónea por mucha gente para referirse al apartado visual y sonoro de un juego. Eso no es inmersión. Inmersión es permitir al jugador la toma de decisiones de forma autónoma, la creación de competencia y la experiencia que obtienes jugando con otros. Básicamente, las tres necesidades ya comentadas.
No obstante, la industria no para de evolucionar en todos los ámbitos. Y algunas evoluciones llevan al uso de nuevos sistemas de diseño de juegos que se cargan completamente todo este esquema. Como puede ser un Candy Crash de la vida, que dan una falsa sensación de necesidad. No hay autonomía, tampoco hay mejora y hay una interacción social impuesta en muchos casos. Siempre tiene que haber de todo en esta vida, no?