[ROLEROS] Ven y muéstranos tus 33d10's
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Cita
Hoy, por fin, he acabado de leer el manual de Numenera. Todo, todito, entero. Ya sabéis lo que eso significa...

[Imagen: Numenera-capa-ing.jpg?resize=350%2C453]

Numenera es un juego de rol creado por Monte Cook, personalidad importante en el mundillo por, entre otras cosas, su involucración en Dungeons & Dragons 3a ED. El proyecto de Numenera fue financiado mediante Kickstarter, doblando en un solo día la meta inicial. A partir de ahí solo he ido escuchando cosas buenas acerca del juego, así que me moría de ganas de ponerle las zarpas encima, pero debido a cuestiones de carácter personal he tenido que ir procrastinando su lectura. Hasta ahora.

La ambientación de Numenera es donde el grueso del libro realmente recae. Nunca he leído un libro con tanto énfasis en la ambientación, de hecho. Basta decir que el libro tiene unas 400 páginas y que el apartado de reglas acaba en la 128, dejando el resto a la descripción del mundo y su entorno, así como un útil apartado de ayuda al master sobre como desarrollar partidas para esta ambientación. Pero me estoy adelantando.

El mundo de Numenera representa nuestro planeta, solo que un billón de años en el futuro. Las masas de tierra se han movido tanto que la geografía es ahora irreconocible. Civilizaciones enteras han aparecido y desaparecido durante milenios. Por el planeta han pasado criaturas y razas de tecnología inimaginable de las que nadie se acuerda ya. Los habitantes del Noveno Mundo, como se llama ahora el lugar, viven en un lugar plagado de reliquias de los ocho "mundos" anteriores, tan avanzadas tecnológicamente que prácticamente pueden considerarse magia. Estas reliquias comparten el nombre de la ambientación: Se llaman Numenera, y pueden ir desde medicamentos milagrosos, hasta androides con voluntad propia, pasando por nubes de nanobots descontrolados que causan estragos por donde pasan.

La ambientación de Numenera parece sacada de un escenario postapocalíptico, y realmente puede ser jugada así, pero en realidad su potencial va mucho más allá. El noveno Mundo no es un páramo desolado, está plagado de montes, mares y bosques. Solo que estos bosques quizá no sean forestas normales, y sus plantas podrían ser formas de vida alienígenas que llegaron del espacio en uno de los mundos anteriores... O quizá ni siquiera sean seres vivos, y todas esas cosas que parecían árboles en la lejanía son en realidad tuberías que se alzan desde el cielo. La ambientación de Numenera es rica y variada, pero hace especial hincapié en mantener un sentimiento de extrañez y misterio en todo su entorno: Los jugadores no deberían ser capaces de entender todo lo que les rodea. Esas ruinas subterráneas que están explorando podrían ser los restos de una enorme nave espacial, y podrían haber ciertas pistas sobre ello, pero los personajes no tienen ni idea de lo que es una nave espacial, y siempre conviene siempre conviene dejar las preguntas al aire.

Sé que estoy dedicando mucho tiempo al tema de la ambientación, pero... ¿Como no hacerlo? Numenera es un 95% ambientación. El Noveno Mundo es uno de los lugares más ricos e imaginativos que me he echado a la cara nunca. De hecho, es tan distinto a todo... Que tras acabar el libro me encontré con serias dificultades de intentar imaginar escenarios de campaña dedicados a él, porque sentía que hiciese lo que hiciese no le estaba haciendo justicia. Me considero una persona relativamente imaginativa, pero el potencial de Numenera me abruma. Quiero hacer partidas en el Noveno Mundo. Quiero jugar partidas en el Noveno Mundo. Y si sueno como un maldito fanboy... Es porque después de leer el libro realmente lo soy. Al menos en lo que ambientación se refiere.

Dejamos ahora el tema de la ambientación para pasar al de las reglas. Numenera es un juego basado en la narración que está construido a partir de la base de que "demasiadas reglas se meten en medio del flujo del juego". En otras palabras, las reglas del juego sn muy simples. Esto no quiere decir que no me hayan pillado algo por sorpresa. Los conceptos de los tres atributos básicos de los personajes me confundieron un poco hasta que me di cuenta de que, en realidad, eran básicamente tres barras de vida independientes.

Resulta que los personajes tienen tres atributos: Vigor, velocidad e intelecto. Pero no son atributos como tales: Son reservas de puntos. Cuando un personaje recibe puntos de daño, resta puntos de la reserva correspondiente (normalmente vigor si son ataques físicos e intelecto si son ataques mentales). En cierta forma tiene sentido que cada vez que un personaje reciba palos se vaya debilitando más.

Otra cosa relacionada con los tres atributos es el sistema de tiradas. Numenera funciona con un d20. Al hacer una tirada, el master decide una dificultad que va del 0 al 10. El número a superar es el valor de dificultad multiplicado por 3. Es decir, si el master decide dificultad 2, hay que superar un 6. Si decide dificultad 5, hay que superar un 15. Si decide dificultad 7 hay que superar un 21, lo cual es imposible con un dado de 20 caras... En un principio.

El jugador puede hacer disminuir el valor de dificultad de diversas formas. Si tiene una habilidad que encaje con la tirada (nadar, trepar, uso de armas de filo) el nivel de dificultad puede disminuir entre 1 y 2 niveles. Una tirada de dificultad 6 (que requeriría un 18) de pronto pasa a ser un 4 (que requiere un 12). También pueden usar objetos, ayuda de otros jugadores... Y posiblemente lo más importante: Invertir puntos de sus reservas de vigor, velocidad o intelecto (depende de la naturaleza de la acción) para declarar un esfuerzo. El esfuerzo agotará al personaje en el sentido de que sus reservas de atributo ahora tienen menos puntos, pero servirá para hacer decrecer la dificultad de la tirada.

Oh, y mencionar que ciertas habilidades especiales requieren también el gasto de puntos de atributo para ser activadas.

El sistema es rápido y fácil de entender, pero es distinto a lo que alguien puede estar acostumbrado. Tener muchos puntos de intelecto no te va a dar ventaja en una tirada de por si. Para ello tendrás que invertir esos puntos para bajar la dificultad, y ENTONCES el intelecto te está ayudando.

Lo único que se me ocurre que puedo añadir acerca del sistema son las intervenciones del master, las cuales en cierta forma son como hacer un pacto con el diablo. En cualquier momento el master puede interrumpir a un jugador para "hacer que la partida sea más interesante" (léase:┬ácomplicarle la vida), como por ejemplo rompiéndole el arma o haciendo que una trampilla se abra bajo sus pies. A cambio de esto, el master regala puntos de experiencia extra al jugador. El libro menciona que el master solo debería usar estas interrupciones 4 o 5 veces por sesión, ya que no se trata de abusar y hacerles la vida imposible a los jugadores.

Hablando de los puntos de experiencia, los jugadores pueden invertirlos en volver a tirar el dado si la tirada no les salió bien, o pagarle uno al master si quieren cancelar una de esas intervenciones de las que hablé. Por supuesto, los que se conserven al final de la partida pueden ser usados para mejorar el personaje.

Y creo que con esto ya cubro las bases de la mecánica, aunque igualmente tengo que hablar de la creación de personajes en si. Los personajes en Numenera están creados a partir de una frase: "Soy un X Y que Z". X es la clase de personaje, Y es un adjetivo, y Z es un verbo. Para que nos entendamos, la frase podría ser "Soy un político corrupto que malversa fondos"... Si es que esa opción estuviese presente en el juego, claro (no lo está).

Los personajes tienen tres clases: Glaive, nano y jack. Los glaives son los guerreros, los nanos son el equivalente a los magos (no existe la magia, pero usan implantes psíquicos, nanorobots y cosas así para simularla), y los jacks... Son una mezcla entre ambos. Cada una de estas clases viene con una lista de habilidades que el jugador puede ir eligiendo cada vez que suba de nivel. De esta forma, dos personajes glaive pueden tener habilidades completamente distintas entre si dependiendo de las que eligieron los jugadores. Aún así, es cierto┬áque tres clases es un número muy pequeño para un juego de rol, pero la cosa tiene truco: Después de la X viene la Y, es decir, el descriptor de tu personaje.

El libro presenta 12 descriptores posibles, que vienen a ser cosas como astuto, furtivo, encantador, inteligente...etc... El jugador debe elegir uno de estos y añadirlo al personaje. El descriptor le dará bonificadores a ciertas habilidades y atributos, en ocasiones dando también algún rasgo negativo.

Y finalmente pasamos a la Z, los rasgos, que son prácticamente la otra mitad del personaje. Los rasgos son cosas como "ameniza cualquier velada", "manipula el magnetismo", "posee un halo de fuego"...etc... Estos rasgos dan toda una serie de poderes especiales al personaje además de las habilidades ya elegidas por su clase. Así como los descriptores dan bonificaciones pasivas, los rasgos son habilidades por lo general más activas, como crear una armadura de hielo, usar un toque curativo, lanzar ataques mentales...etc... Así que podrías ser un nano ilusionista... O un glaive ilusionista en su lugar. De la misma forma que si llevas a un nano con poderes psíquicos, tu compañero podría tener un nano capaz de atravesar paredes. Hay muchas combinaciones posibles que hacen que, de pronto, el límite de tres clases ya no sea tan restrictivo.

Mencionar finalmente el papel del numenera en las actividades de los jugadores. Existen dos tipos de tecnología que afectan directamente al juego: los dispositivos y los artefactos.

Los dispositivos son aparatos de un solo uso. Los jugadores solo puede llevar un número limitado de ellos (porque llevar encima demasiado numenera es peligroso) y encontrarán muchos más en sus aventuras. Es decir, se espera que los jugadores usen activamente los dispositivos de forma frecuente. Y no es para menos, porque estos dispositivos son, a efectos prácticos, conjuros camuflados. Suelen tener efectos como recuperar salud, disparar bolas de fuego o rayos, causar explosiones, otorgar aumentos temporales... Realmente son como los pergaminos de hechizo de usar y tirar┬áde otros juegos de rol, solo que mucho más frecuentes y jugando un papel más constante. De nuevo, los jugadores pueden encontrarlos a patadas, y pueden llevar pocos encima. Se supone que tienen que usarlos con frecuencia.

Finalmente, los artefactos son aparatos más complicados, pero también más poderosos. Suelen ser recompensas más importantes, por lo general tienen un número de usos limitado pero múltiple (con cada uso se tira un dado y si sale 1 se considera que el artefacto se ha roto o se ha quedado sin energía), y sus efectos suelen ser mayores que los de los dispositivos.

También hay otros tipos de numenera en la forma de rarezas, que son todos aquellos aparatos que no tienen una función real, como cajitas de música, pantallas que muestran imágenes y nada más... Estos aparatos no tienen utilidad a efectos de reglas, lo cual no quiere decir que no puedan ser usados de forma creativa para solucionar un problema, claro.

Tras haber explicado un poco como funciona todo el estilo de juego, pasaré a describir también algunas de las otras┬ácosas que el libro incluye... Que, como dije, en realidad son la mayor parte del libro.

Tras la parte de las reglas el libro tiene unas 100 páginas dedicadas a describir el mundo, sus lugares y reinos. Se presenta una visión bastante completa de la parte principal del mapa (aunque se ve claramente como el continente es mayor y deben haber┬ámuchas cosas más allá), describiéndose ciudades, ruinas y puntos de interés. Las descripciones están repletas de implicaciones y sugerencias, pero siguen el concepto mencionado antes de no contarlo todo y dejar el misterio en el aire. Además, cada región cuenta con un pequeño apartado con sugerencias para posibles aventuras.

Más adelante hay también un bestiario de unas 50 páginas. Varias criaturas de todo tipo son presentadas aquí y sirven para dar una idea de la cantidad de fumadas que puedes introducir en las partidas. Aún así, la cantidad de bichos aquí presentados no es suficiente para una ambientación semejante. Esto no es una crítica del libro; el bestiario presentado es más que decente para un libro básico de reglas. Es solo que la ambientación de Numenera es tan extraña, tan abstracta, que uno no puede sino quedarse con ganas de más para hacerse una idea mejor de la cantidad de cosas raras que podrían presentarse en la partida.

El siguiente apartado es el de tecnología, que explica en detalle lo que comenté acerca de los dispositivos y los artefactos. Después de él está el típico apartado de ayuda para el master. Creo que en mis impresiones de Runequest 6 mencioné que el apartado equivalente de aquel libro me pareció algo flojo porque los consejos que daba eran demasiado obvios. En cierta forma se entiende porque Runequest no era un sistema preparado para un sistema de partidas concreto, así que tuvieron que ir al mínimo común denominador. En Numenera, sin embargo, tenemos una ambientación muy marcada, con unas reglas diseñadas con un estilo bastante concreto. Quizá por esto encontré este apartado bastante útil y me solucionó muchas dudas que tenía acerca de como implementar ciertos aspectos del juego (especialmente en lo referente a las intromisiones del master). Este es también e apartado que hace hincapié en la intención de "cubrirlo todo con misterio".

Para finalizar hay un conjunto de 4 aventuras al final del libro. Son aventuras muy sencillas y explicadas muy por encima, pero hacen bien su trabajo e intentan mostrar aspectos distintos de la ambientación. La primera aventura está diseñada para ser una aventura para principiantes. La segunda aventura es de mazmorreo. La tercera aventura es principalmente urbana. La última aventura lleva a los personajes a enfrentarse a una organización antagonista.

Al final del libro hay un índice de términos y unos apéndices, incluyendo, claro, la ficha de personaje. Una de las fichas más artísticas que he visto, dicho sea de paso.

Mencionar para finalizar que el libro está repleto de anotaciones. Cada vez que se menciona un concepto, ya sea de reglas o de ambientación, al margen de la página aparece mencionado junto con la página que lo explica. Esto facilita enormemente la lectura en el caso de que se te olvide alguno de ellos.


Conclusión:┬áEs gracioso que después de Runequest 6, un juego con una ingente cantidad de reglas, me ponga ahora con Numenera, que parece seguir un concepto completamente opuesto. Numenera persigue un estilo de juego abierto y libre, con reglas necesarias pero sin que la narración se vea limitada por ellas. Es un juego que invita a dar rienda suelta a tu imaginación y a sumergirte en lugares extraños, terribles pero fascinantes a la vez. No he visto cosa igual.
Como dije, el Noveno Mundo me abruma un poco. Tengo muchísimas ideas, pero a la vez siento que no son bastantes. La ambientación es tan diferente a todo lo que he tocado previamente que no se muy bien como empezar. Y aún así considero que es una de las experiencias más gratificantes y entretenidas que he tenido en mucho tiempo como master. Arbitrar Numenera es como hacer un espectáculo de ilusionismo: Quieres mostrar cosas pero no explicar todo lo que hay detrás, o de lo contrario se rompe la magia. Los jugadores no tienen por que descubrir la razón por la que el agua de ese río fluye pendiente arriba, o cual era el propósito original de la inteligencia artificial que ha esclavizado a toda una ciudad.
No me gusta mencionar demasiado mi opinión personal en estas cosas, y he hecho todo lo posible para describir el libro relatando los hechos simple y llanamente...┬áPero me he enamorado de este libro y deseo que saquen todos los suplementos. De lo contrario los compraré en Inglés, me da igual.
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donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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