Guía Torment Tides of Numenera
#2
Cita
## GUARIDA DE LOS ESTICOS ##
- Podremos llegar aquí:
+Por la amistad con Chiket construyéndonos un túnel.
+ Por el constructo excavador.

- Al sur del escenario está la entrada al Santuario oculto del Dios Cambiante.
- Al Norte del escenario hay una enredadera que podremos realizar una (Prueba Dedos rápidos/Naturaleza) (Destrozos/Naturaleza) para hacernos con un rareza "Fragmento de enredadera Micometal".
- Si llegamos como enemigos, sin el permiso de Chiket, comenzará una crisis nada más llegar. Podremos evitar el combate si tocamos las estatuas amarillas que hay por el escenario. Producen un sonido cautivador para los esticos y mientras vayamos avanzando y tocando las estátuas, no tendremos problemas.

## SANTUARIO OCULTO DEL DIOS CAMBIANTE ##
- Al Norte tenemos unas cajas donde se encuentra el Tomo de Púas Cantoras de la misión "Prestado y perdido", poemos usarlo para ganar +1 Inteligencia permanente.
- Datósfera. Solo podremos investigarla si llevamos a Calistega, y nos dirá que debemos usarla para aprender sus conocimientos. (Anamnesis) para recordar y obtener el libro "Estudio en el análisis de la Datósfera", que podremos o no enseñar a Calistega.
- En el centro de la sala hay una fila de espejos y con Anamnesis podremos recordar que ven otros mundos, y lo que veas te puede ver a ti.

+ Espejo esquirlado. Si lo miras, mueres e irá a La Calma.
+ Lentes diminutas.
= Enfocarlas a pecho y brazos: +1 Fuerza permanente
= Enfocarlas a la cabeza: +1 Inteligencia permanente.
+ Espejos laterales: Te sientes mejor cuando te miras pero no sabes lo que ha ocurrido. Si lo vuelves a mirar otra vez, teleporta al grupo al Reloj de la Feria Menor.
+ Espejo grande: Te muestra unas criaturas que si las enfocas, te ven y te atacan. Son un grupo de Ábyko, difícil de lidiar porque entran en fase y difícil golpearlos.
+ Espejo oval pequeño: Te enfoca un reflejo tuyo pero diferente. Te quema la cabeza del dolor de un objeto radiante dentro de la imagen.
= Romperlo con una roca del suelo: - 2 puntos de vida
= Arrancarlo: Conseguimos una "Esfera Broncínea" que lo que hace es teleportar compañeros pnj a tu lado para meterlos en el grupo, siempre que tengas hueco.

## CUEVA DE LAS ULTIMAS PALABRAS ##
* Aquí podemos llegar ya sea por la amistad con Chiket o por el constructo excavador.
* Matkina. Aquí encontramos a la Desecho que llaman Asesina Blanca, relacionada con la misión "La Factorum fría y calculadora". Si se lo pedimos, nos acompañará como pnj.
* Nos cuenta que no es ella la asesina de Entrañas en la misión "Círculos Rojos" y nos ayuda con esa misión dándonos información.
* Una salida conecta con una cornisa de Caravenserai donde hay un Domo de energía.

## INTRAMUNDO DE LA HIJA ##
Para llegar aquí deberemos morir a manos de la Mujer Fantasmal que está en la taberna El Quinto Ojo. Lo que sucede aquí está relacionado con la misión "Imitación Cenicienta"

## INTRAMUNDO DEL RELOJ ##
Cuando salgamos del Intramundo de la Hija por primera vez, aparecerá al lado un portal que lleva al Intramundo del Reloj y nos dará la misión "Una mente distorsionada".


## VALLE DE LOS HEROES CAIDOS ##
* Klinkar. Nada más aterrizar en el valle, este personaje y sus 2 compañeros nos asaltan y nos dicen que se han escapado 2 memoralistas y debemos encontrarlos.
Si intentamos salir por detrás de Klinkar sin haber encontrado a los memoralistas, Klinkar nos llamará traidores y comenzará la crisis. Forma parte de la misión "El acertijo del cuidador"
* Beltrax. Memoralista que huye de los Hijos del Portal Infinito del Valle. Si lo salvamos de los Cultistas de Klinkar, nos ofrece la misión "Horror Infinito".
* Rono Cai Sul. Memoralista que huye de los Hijos del Portal Infinito. Si ayudamos a los Cultistas, la 2ª vez que lo encontremos al Noroeste del Valle nos hablará del Valle de los Héroes Caídos, y nos dice que han puesto una contraseña al Susurrojo que está en la Necrópolis. Podemos sacarle la contraseña por las buenas o (Prueba intimidación)
* Pirámide invertida: (Prueba misticismo) para comprender que repone puntos de la reserva de características y vida. Usos limitados.
* Omadón y Persea. Aquí tendremos a estos personajes, o a uno solo, depende de cómo hiciéramos la misión "Verdadero Amor". Y puede que no estén muy felices....
* Bericaela Bruna: Una mujer andrógina que sabe que eres un Desecho. Te habla de la Batalla Sin Fin. Si está Matkina se hablan porque se conocen. Bericaela es una Desecho del bando de La Primera, y recluta Desechos para Pai Reken.
* Denovan Rus, Luca Meregalli y Talana Marqueret: Desertores de la Batalla Sin Fin que buscan el camino hacia su hogar. Nos cuentan que han perdido a muchos amigos en la batalla y que no tiene sentido continuar. Nos ofrece lugar para dormir por 100 shines.
* Portal rojo: Si nos adentramos en él conseguiremos la Cyfra "Estímulo". Si nos vinculamos con su oscuridad, ganaremos 1 punto de Inteligencia permanente.
* Trimasijo: Un hombre que tiene 3 seres fusionados en uno solo tras atravesar el Portal Púrpura en busca de una máscara.
* Portal Púrpura. Está sobre una losa que sujeta una estatua. Si subimos, la losa se caerá y la estatua se destruirá revelando la máscara "El Rostro que olvidó el tiempo"
* Fénix: Un hombre misterioso que nos habla de su búsqueda por la respuesta. Nos da la misión "La sabiduría de Fénix"
* Pozo de lava: (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir la Cyfra "Nudo del Prodigio", el objeto vinculado "Funda Pelúcida" y 13 shines. Si bebemos de la lava, moriremos y apareceremos en La Calma.
* Armazón con luces danzantes: (Prueba Misticismo) (Maquinaria) para comprender qué es la estatua. Si llevamos a Aligren en el grupo nos dirá que la construyó él para inmortalizar a su pueblo. Las luces danzantes son las siluetas de la gente de su pueblo. Todos murieron porque alguien encontró un dispositivo y lo activó. Matando a todos.
* Colo y Natti. Cultistas que están rajando un cadáver. Si está Calistega en el grupo la conocerán de haberse enfrentado anteriormente. Si los matamos conseguiremos la rareza "Esfera de Mas".
* Estatua animal. Si la miramos a los ojos 5 veces tendremos recuerdos.
* Tántalo: Un comerciante que nos cuenta que el tántalo es un metal que se adhiere a la carne viva. Él lleva la espada sujeta a su carne, sin cinto alguno. Si llevamos a Calistega le preguntará por un objetos de las tumbas de la Necrópolis, y Tántalo dice que pruebe la tumba código 3-5-4-3. En esta tumba se encuentra un rostro grabado en piedra que resulta ser un instrumento musical
Tántalo, tras haber encontrado a varias personas perdidas por la Necrópolis con el fin de encontrar objetos y conocimientos, nos dice que no hay secretos ocultos en la Necrópolis, sino recuerdos de los muertos.
* Nicho resplandeciente. Si Erretis va en el grupo se molestará por la presencia que nota en la alcoba. Notamos que está muy asustado. Forma parte de la misión "El pastor perdido".
* Cristal flotante. Al tocarlo nos vienen a la mente imágenes relacionadas con una niña, Choi. Nos otorga la misión "Niña arrancada"

## ENTRADA A LA NECROPOLIS ##
* Picazo. Jefe de los Cultistas. Forma parte de la misión "El acertijo del cuidador". Está reteniendo a Talira Kyo porque no le quiere decir la contraseña para entrar en la Necrópolis.
* Talira Kyo. Una Memoralista relacionada con la misión "El acertijo del Cuidador"
* Utrag Los, Narve el Bendito y Mamento Malaguero. Son exploradores que han encontrados a los Cultistas al entrar en el Valle. No tienen nada que ve con los Memoralistas.
* Cadáver en el suelo. Si registramos sus bolsillos encontraremos una nota donde pone "Naima" y el número 4135
* Dependiendo si apoyamos a Talira Kyo como a Picazo, ambos nos dejarán quedarnos a dormir allí una vez solucionemos el tema de la contraseña del terminal.
* Si salimos de esta zona hacia el Valle, aparecerá un portal que si nos vinculamos con él, perderemos 1 punto Inteligencia permanente pero activaremos un teleportador hasta abajo del Valle.

## LA NECROPOLIS ##
Esta zona está formada por docenas de criptas donde vienen los nombres de muchos backers del juego.
Las tumbas importantes son:

3-4-3-1 - Lleva a la tumba de La Primera
3-5-4-3 - Lleva a instrumento musical
1-2-5-4 - Lleva al Portal Infinito y a la tumba de Marcysa.
4-1-3-5 - Lleva a una "Intrallave Floral"
5-1-4-3 - Lleva a Rorosvaldo el Sano. Relacionado con "Niña arrancada".
4-2-2-1 - Tumba de Choi Cai Sul. Relacionado con "Niña arrancada".
2-4-1-3 - Tumba de Ronos Cai Sul. Relacionado con "Niña arrancada".
4-4-4-3 - Se encuentra Hiro y nos habla de Tántalo

* Solimán. Nos los encontramos por la Necrópolis y nos cuenta que le ha mandado Tántalo en busca de tesoros y conocimiento. Si nos lo volvemos a encontrar, nos pide muy afligido que encontremos el secreto que busca. Para ello debemos leer 50 lápidas, y en la última estará la Cyfra "Filactelia". Tras esto, nos encontraremos a Solimán en otra tumba o incluso en la Entrada a la Necrópolis y nos pedirá tocar la "Filactelia". Si le dejamos, Solimán desaparece y aparece como un cuerpo nuevo llamado Cascarón. Nos cuenta que llevaba atrapado en el otro cuerpo décadas, y Tántalo le dio la llave para buscar respuestas a sus problemas. Si por ayudarle le pedimos algo a cambio, nos dará a elegir entre:
+ Un arma a distancia: "Supervisor gravitacional"
+ Cyfra "Proyectaimágenes"
+ 1 punto en Conocimiento Maquinaria

* Hiro. Otro buscador de Tántalo que está perdido por la Necrópolis y nos regala "Intrallave circulante".
* Tumba 3543. Aquí se encuentra un rostro esculpido en piedra que parece ser un instrumento musical. Si Calistega viene con nosotros, estará muy interesada en que lo investiguemos a fondo. Con (Prueba Percepción/Concentración) manipulamos las cuentas de afinar cuerdas. Calistega toca el instrumento y aparecen luces y 5 imágenes. (Prueba Misticismo/Maquinaria) para ver las imágenes y comprender como es el mundo de Calistega. Ésta te da la enhorabuena por haber comprendido más el instrumento.

## PORTAL INFINITO ##
* Inifere: Líder del Culto de los Hijos del Portal Infinito. Relacionado con las misiones "Niña arrancada" y "Horror Infinito".
* Kiyatawa: Aquí vendrá esta Dendra Ojur tras su huída de Entrañas.
* Quijano del Toboso: Si en Caravanserai le dijimos que habíamos encontrado un rival digno de lucha, y que eran los Hijos del Portal Infinito, nos lo encontraremos aquí, dispuestos a ayudarnos si tenemos algún combate.



## MIEL AVEST ##
* Pai Reken. Esta Desecho es la comandante de La Primer. Se marcha del escenario para ir a la Batalla Sin Fin, no sin antes darnos algo de información.
* El Caledón: Es el comandante de las fuerzas del Dios Cambiante en la Batalla Sin Fin. Nos cuenta lo que piensa de la Batalla Sin Fin, del Dios Cambiante y de La Primera.
* Estructura Piramidal, Catafalco. Si la tocamos, Dama Anshi nos dice que no lo hagamos. Nadie sabe que es lo que hace pero lo colocó ahí la Primera y creen que es una línea de defensa contra La Agonía. Si lo tocas, mueres y vas a La Calma
* Dama Anshi. Ofrece Numeneras, lugar para descansa y mejora el equipo. Vende en especial el anillo "Varet" que si lo juntas con "Aref" (recompensa por la misión "El Lazareto anecoico") forman "El Anillo Sombrío". Para poder unirlos podemos usar el poder de las Fluencias o (Prueba Fuerza).
* Melmot Manofirme. Es el Creador del Culto de los Denfra Ojur. Podemos preguntarle por Mazof. Si está Matkina con nosotros tendrán unas acaloradas palabras.
* Obelisco Verde. Te ofrece alguna visión del futuro.
* Elkeshai. Un adolescente Desecho que hace preguntas. Le preguntamos porqué habla en plural y nos cuenta su historia. Si está Rin en el grupo le puede observar y dirá que su Dios Al no puede ayudar al chaval.
* Raima Cyro y Andromus Manoduna. Esta pareja está discutiendo pero no cuentan el motivo.
* Adiris. Es la pacificadora de Miel Avest y nos dice que ha seguido nuestras hazañas desde nuestra caída. Nos cuenta la historia del lugar: Este Santuario lo crearon La Primera y el Dios Cambiante. Significa "Piedra de las Maravillas" Cuando se pelearon hubo muertos en el Santuario, los Desechos eligieron bando y tras una batalla, La Primera murió. Adiris llegó allí después y unificó el lugar como Santuario de Paz para ambos bandos, estando prohibido pelearse y matar.
Si Aligren está con nosotros hablará con Adiris sobre su problema con los tatuajes, hablando de su historia y de que tiene la culpa el Dios Cambiante.
Adiris cuenta que tiene una intrallave donde aparece Mafoz, y ella tiene limitados poderes psíquicos. Quiere usarla en nosotros y ella sentirá lo que sentimos nosotros en el Intramundo.

## PATIO DE LA MEMOVIRA ##
* Si llevamos a Rin, en esta zona nos hablará de su pasado y que aún no recuerda apenas nada antes de que Tol la capturara como esclava. Habla con su Dios Al y la cuenta que fue él quien la ocultó los recuerdos. Se cabreó con sus padre por algo y se fue. La atacaron unas personas y huyó. Luego Tol y la pérdida de memoria.
* Dracoyén. Es el hombre que nos recibe tras aparecer en El Morgón. Nos da mucha información sobre El Morgón.
* Compartimento al Este. Si está Calistega, nos dice que nos apoderemos del cilindro que hay en el compartimento. (Prueba Dedos rápidos) para conseguir Cyfra "Atonizador hiperrrefrigerante"
* Qian. Esta mujer la están pegando 2 sombras y cuando nos acercamos, desaparecen. Forma parte de la misión "El doble de problemas".
Podemos dormir allí mismo y nos cobrará 65 shines. Si la decimos que no tenemos dinero, nos dejará quedarnos gratis una vez..
Podemos (Prueba Intimidación) pedirla dinero y nos dará 30 shines, pero estará muy cabreada. Si robándola la pedimos dormir allí, nos dejará siempre dormir gratis, por miedo.
* Piscina verde. Vemos algo al fondo (Prueba Fuerza) para sumergirnos y coger la Cyfra "Gusano Protector". Podemos tomar una muestra "Agua del Morgón". Si la bebemos, ganamos la aptitud "Morgobriedad" hasta que durmamos. Con ella nos invaden susurros que aluden secretos por descubrir. Suponemos que es el Morgón quien nos susurra.
* Skaydi: Es un comerciante que lleva una bufanda enorme enrollada al cuello. (Prueba Dedos Rápidos) para quitársela. Tras ella vemos unas heridas de dientes en el cuello. Se enfada con nosotros y por ello nos echa de su tienda.
* Anín: Esta criatura es la bestia de carga y transporte de Skaydi. Podemos ver que tiene sangre en la boca. Si preguntamos a Skaydi no dirá una mentira. Si metemos la boca en la bestia (Prueba Dedos Rápidos) o sufrir daño.
Si está Erretis y le dejamos pegar al Anín, lo tumbará y Skaydi nos da las gracias porque el Morgón había poseído al Anín y se comportaba extrañamente. Ahora que está inconsciente se librará de él. De nuevo nos abre la tienda
* Pilón Metálico: Calistega nos dice que es un ancla bidimensional. Metes el brazo y los dedos tocan algo (Prueba Dedos Rápidos) para coger Cyfra "Icono solar". Si te acercas otra vez a la grieta, (Anamnesis) para recordar algo.
* Parco Rocón: Es un subastador de esclavos que nos explica como funciona la esclavitud en El Morgón, y que sirve para dar de comer a las fauces y que te lleven a otros mundos.
+ Si llevamos a Rin nos pedirá que los compremos a todos para liberarlos.
+ Si llevamos a Tybir hablará con Parco porque se conocen y no dicen buenas palabras uno del otro.

Podemos comprar un esclavo pero necesitaríamos documentación. Parco Rocón se salta las normas y nos lo vende por 400 shines (Prueba Engaño) para 300 shines.
Se llama Coty.
* Coty. Tras comprar este esclavo podemos tener 2 opciones con él, ambas al mismo tiempo.

a) Le decimos que robe para nosotros, ya sean shines u objetos. Tarda 1 día en volver aparecer desde que le mandamos.
+ 1ª noche. No encuentra nada
+ 2ª noche. Encuentra una rareza
+ 3ª noche. Encuentra objeto "Cascarón de ofidiax". Si te lo pones, (Prueba Dedos Rápidos) para juntarlo y aportarte algo de información.
+ 4ª noche. Encuentras su cadáver y un soldado de Memovira a que te cuenta que le habían cazado robando.

b) Decidimos liberarlo de su esclavitud. Aquí nos da la misión "Hombre Libre"

* Fidelis: Está observando a Parco Rocón. Si lo hablamos, gritará la palabra Violador y desaparecerá. Como lo hizo en Feria Menor, en el Peñón de Sagus.
* Brusca: Esta guardiana de la Puerta de Memovira no nos deja entrar. Nos dice que el Morgón se comporta extraño de un tiempo a esta parte y bajar a niveles inferiores es muy peligroso. Nos da la misión "Muestras de desencanto"
* Espera la Presa. Contructo metálico, inmóvil y rodeado de huesos. Nos cuenta su historia y es que mata depredadores poderosos para hacerse más apetecible para el Morgón, ya que quiere que lo devore y poder renacer sin los pensamientos de todos a los que ha matado.
+ Pedirle que nos mate. Nos dice que no mata por placer y deberemos atacarle para luchar contra él y poder morir. La lucha nos teleporta a Area transdimensional.
+ Desafiarlo en combate. Nos rechaza porque no somos nadie para el Morgón. Si lo atacamos peleará, teleportándonos al área transdimensional y podemos hacernos con su Cabeza, válida para la misión "Hacia las Profundidades" y la Cyfra "Detonación cuántica".

* Criogenio: Este constructo solo aparece si dormidos en la tienda de Qian. Aparecerá delante de ésta hablando con Dracoyén. Hablando con él activaremos la misión "Conservación de la belleza"

## EL INTERIOR VASTO##
* Si Calistega está con nosotros nos hablará de la Agonía y nuestros secretos. Aquí depende nuestra respuesta para que se quede o se vaya del grupo, ya que tiene mucho miedo.
* Mercaderes Humanos: Dos de ellos discuten porque el Morgón ha cerrado sus fauces y se ha tragado el puesto comercial. Para poder entrar debemos localizar otras fauces en otro lugar.
* Griseler: Es un Morgoguía, explorador y navegante. Nos cuenta que ya son 3 veces las que le ha tragado el Morgón y nos cuenta lo que le arrancó cada una de las veces, pero que ahí sigue, vivo. Nos dice que el Morgón está raro, se comporta de una forma extraña y cree que es porque quiere comerse a algo o alguien.
* Carromato atascado: El Morgón empezó a devorar el carro y lo fue arrastrando hacia abajo (Prueba Fuerza) para sacarlo del agujero. Al sacarlo, ves una Numenera pero el agujero se está cerrando (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir Cyfra "Orbe Perceptiva". Si hablamos con los mercaderes nos darán 240 shines por ayudarlos.
* Quiste de carne. Es un quiste en el que vemos alguien atrapado en su interior. Podemos interactuar con él hasta completar 4 recuerdos. Con esto, el quiste explotará y saldrá un Ábyko que se lanzará al vacío. Más adelante nos lo encontraremos en la Cavidad Inferior y nos servirá de ayuda. Tras examinar el quiste de nuevo, obtendremos el objeto "Mango mesmérico" y la misión "Una empuñadura sin hoja"
* Acronus joven: Nos cuenta que hace productos artesanales con piel y carne del Morgón
* Acronus viejo: Es un mercader. Nos cuenta el porqué hay un Acronus jovén idéntico a él. Ante este curioso encuentro, si hablamos con Acronus joven le podemos preguntar que sucedería si lo matáramos. Qué le ocurriría al Acronus viejo, que es su futuro. Nos mira con miedo y nos dice que no sabe qué ocurriría.
Si lo matamos, los dos Acronus y su puesto comercial desaparecen. Al momento, no sabemos porqué nos hemos parado en ese punto, ni recordaremos su muerte, ni su mero recuerdo.
* Tintero: Es un seguidor del Culto del Morgón, y lo que buscan es ser un solo ser con su señor el Morgón, ser encarnaciones vivas de su voluntad. Nos da la misión "Anatema".
* Estanque de agua: Está la lado de Tintero y aunque éste nos diga que es totalmente seguro beber, mueres si lo haces y apareces en La Calma.
* Arequi. Son unos humanóides llamados Lascar, con armaduras de estilo submarino, que andan perdidos por El Morgón. Nos dan la misión "Abandonados en Tierras Extrañas"
* Camina sin miedo: Un hombre que tiene la silueta de un fantasma. El Morgón le engulló y le quitó el nombre, el cuerpo, las emociones y su vida. Nos cuenta lo que vio en las Profundidades del Morgón.
Si llevamos en el grupo a Matkina, lo reconoce como el Memovira anterior, pero la nueva los echó de allí. Nos cuenta mucha información sobre el Morgón.
Si hemos completado la misión para Brusca "Muestras de Desencanto", tendremos un diálogo nuevo y nos dirá que ella era la Memovira anterior, contándonos qué piensa de la Memovira actual y como la mató.
Si hablamos después con Mota Expentante en El Interior Vasto, nos dará información valiosa sobre el Morgón y las Memoviras, y porqué la actual está recluida. Y es que el Morgón quiere comérsela para cumplir un ciclo, como pasó con las Memoviras anteriores.

## BARRACA DE IOXU ##
* Ioxu: Forma parte de la misión "Anatema" y está relacionado con la misión "Un escalpelo sin hoja". Es un investigador que lleva 12 años estudiando al Morgón. Su maquinaria evita que el Morgón entre en su casa.
* Maquinaria central. Esta máquina podemos (Prueba Maquinaria) para comprenderlo. (Maquinaria/Dedos Rápidos) para apagarlo. (Destrozos) para destruirla.
Si paramos o destruimos la maquinaria nos atacará junto con el Constructo, pero aparecerán Engendros del Morgón para pegarles a ellos.
* Constructo: (Prueba Maquinaria) para comprenderlo. Si está Calistega o Aligren podemos preguntarles por él.

## EL ALTAR DE YILA ##
* Mota expectante: Una mujer mayor a la que la falta un brazo debido a que se lo comió el Morgón. Nos cuenta la historia de Yila, la 1ª Memovira. (Anamnesis) para recordar como el Dios Cambiante dejó un dispositivo entre las ofrendas del altar. Podemos cogerlo:
+ (Prueba Dedos Rápidos) para conseguir "Intrallave de acero cerúleo". Si fallamos, Mota nos verá y nos dará la Intrallave si la damos una espada transdismensional a cambio. Esta espada es la "Escalpelo transdimensional" que podremos conseguir en la misión "Una empuñadura sin hoja"
+ Si mandamos a Coty, en la misión "Hombre libre", a ser el conserje de Mota, podremos pedirle que distraiga a ésta mientras nosotros robamos en el Altar la intrallave.

* Ragmín. Este hombre solo nos hablará durante la misión "Corazones rotos".

## PEQUEÑA NIHLIESH ##
* Al entrar encontramos un grupo de mutantes en una confrontación verbal con un grupo de soldados de la Memovira. Forma parte de la misión "Muestras de Desencanto"
Podemos hablar con el Sargento de la Memovira y con Mutante Espinoso para ver la situación y tratar de evitar la Crisis o posicionarnos en algún bando y luchar. Aún muriendo los matones de la Memovira, no será influyente para la misión "Muestras de Desencanto".
* Maravio: Un ser de piedra y pelo que parece que nos conoce. Le hemos ayudado en algo y nos lo agradece sintiéndose más feliz.
* Antozón: Hombre imponente y parece que rico. Averiguamos de él que lleva unas fauces bajo el abrigo y se alimenta de conexiones personales que establece con quienes le reodean.
Puedes ofrecer algún compañero para que se deje llevar y se conecte con él. Crea un portal de sus fauces y aparece un hombre, Kwherezimian. Este nos habla que busca a su hermano perdido. Nos habla de las Fluencias y nos sube 1 nivel la habilidad de Afinidad con las Fluencias.
Si está Rin en el grupo, la dice que la recuerda. Que él trajo a este mundo de otro mientras se alimentaba del amor agónico de un matrimonio.
Antozón puede mandarla de vuelta a su mundo pero necesita alguien que tenga con nosotros un vínculo afectivo.
Tras hablar con Maravio podemos decirle que éste puede ayudar a alimentarse a sus fauces. Maravio se acerca y Antozón abre un portal mientras las fauces se alimentan de los sentimiento de Maravio.
Rin ve su hogar y podemos:
+ Dejarla marchar: El otro lado del portar está su mundo. En la despedida nos dará "Dios de hallazgos", que puede que los ayude a volvernos a encontrar.
+ Decirla que no nos abandone y se quedará con nosotros.

* Pliego: Viejo mugriento. Le preguntamos por lo más importante que ha encontrado y nos dice que un artilugio como una caja de música (Dedos Rápidos) para robarle la rareza "Registro musical".
Cuando nos vamos, nos dice que si hemos buscado basura alguna vez. Si lo hacemos, encontraremos la rareza "Cubo espiritista añejo" y "Eternaflama". Con esto, Pliego nos ha enseñado a escarbar en la basura de Nihliesh para encontrar objetos.
El "Cubo espiristista añejo": salen palabras de él al usarlo, pero van rápido y no se comprenden (Prueba Maquinaria/Misticismo) para comprender las instrucciones. Secuencia 3-4-2-1 y ganaremos +1 Conocimiento Maquinaria; +1 Inteligencia permanente y 140 shines.
Si escarbamos cerca de Pliego encontramos "Yelmo dañado de lascar". Nos lo podemos probar y escuchar recuerdos de su antiguo usuario. Está relacionado con la misión "Abandonados en Tierras Extrañas"
* Gorkoto: Un tanque esférico de metal y en su interior puedes ver el leve movimiento de una aleta, un brazo o algo extraño. Lo que hay en el interior dice ser el príncipe de los faat y su delegado en Pequeña Nihliesh. Nos cuenta historias de su tierra. Nos ofrece la misión "Las fauces neonatas"
* Constructo arácnido: (Prueba Percepción/Dedos Rápidos) para introducir la mano y buscar la fuente de su vibración. Sale una bola como un nanorobot, siendo la Cyfra "Esfera Quirujana"
* Fauces neonatas del Morgón: Investigamos sus lenguas y parece que no están interesadas en nosotros. Están relacionadas con la misión "Las fauces neonatas".
* Jerja: Esta mujer despampanante e imponente nos cuenta que los mutantes de Gorkoto la acusan de un crimen como envenenar a unos mutantes, y ella no lo hizo. Está prisionera hasta que lo confiese, y es que hay una pared invisible que la impide salir del cuarto donde está. Su símbolo en la armadura te hace preguntar y te dice que pertenece a la Orden de los Caballeros Angulianos.
- (Prueba Persuasión/Engaño) Nos cuenta la verdad y es que ciertamente envenenó el agua y Gorkoto quiere que se arrepienta.

* Varung y Delny: Estas 2 sombras están relacionadas con la misión "El doble de problemas". Varung habla por Delny, y es un hombre con rasgos de rata y algo violento.

## INTERIOR DE LA CATENA ##
Hay un aparato al final del túnel que podemos tocar. Una vez lo hacemos, aparecen fantasmas a nuestro alrededor y nos dicen que no toquemos la máquina.
Anstol, uno de los fantasmas se presenta y aparecen más. La Catena, nos dice que son proyecciones de la inteligencia mecánica de La Catena, una nave que se estrelló hace tiempo y donde murieron todos. Si hemos hablado con Qian y nos contó su historia, podemos decirle a Anstol que hubo una superviviente y se llama Qian., quedándose asombrado.

a) Si actuamos con el panel de control (Prueba Dedos Rápidos) para coger el núcleo energético. Nos hablan las proyecciones de que dejarlos sin energía los condenaría al olvido. Si seguimos con nuestra intención, (Prueba Maquinaria) para desviar energía del panel de control, y luego (Prueba Destrozos/Maquinaria). Nos haremos con "Fuente de poder transdimensional" y todo se apagará dejando a las proyecciones perdidas en el olvido.

b) Podemos decirles que podemos albergar su recuerdo en nuestra psique si compartimos la mente con la inteligencia mecánica (Prueba Persuasión/Engaño). Luego (Anamnesis) para ingresar la inteligencia mecánica al laberinto de tu mente. Se forma un nuevo reflejo en La Calma que tras hablar con ellos, nos darán la habilidad Inteligencia de la Catena.
Ahora podemos quitar la fuente de energía del dispositivo y conseguiremos "Fuente de poder transdimensional".

- La "Fuente de poder transdimensional" valen para abrir las fauces de Pequeña Nihliesh y para la misión "Una empuñadura sin hoja".
(Ultima edición: 09-04-2017 20:15 por Jagang.)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]


Mensajes en este tema
Guía Torment Tides of Numenera - por Jagang - 09-04-2017 20:08
RE: Guía Torment Tides of Numenera - por Jagang - 09-04-2017 20:10

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