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MeriStation: Bloodborne, Impresiones Gamescom

Cita:Hidetaka Miyazaki no se ha podido acercar a la Gamescom de Colonia para mostrarnos el progreso en su nuevo vástago, Bloodborne, conocido antes del E3 como Project Beast y heredero, sucesor o expansión de la saga Demon/Dark Souls, ahora para la nueva generación y retitulado en condición de gran evolución del modelo de base. Sin embargo, parte del equipo si que ha podido mostrárnoslo a puerta cerrada y sería absurdo negar la evidencia: que los fans de la franquicia original van a encontrarse aquí todo aquello que adoran, potenciado, y que por su acercamiento temático y estilístico a una fantasía más tecnológica puede atraer a un buen puñado de nuevos jugadores. La demo, en tiempo real, se centró en las mecánicas de combate y el denominado Regain System.

Los temas principales de Bloodborne, aquellos sobre los que orbita la experiencia de juego, son la exploración de lo desconocido, un sistema de combate que genere situaciones verdaderamente tensas y un acercamiento único al online. El combate, que fue lo que verdaderamente se mostró, respondía a su vez a dos claves: la representación visual, expresada de forma brutal y sin paliativos, y las propias mecánicas de las cuales, por supuesto, recupera cosas de los Souls: la disposicion de elementos en pantalla, como las barras de vida y estamina, además del selector de objetos, son algunos de ellos.

Sin embargo, a este respecto se nos explicó cómo en la saga Souls muchos jugadores se limitaban a usar estos slots para ítems curativos. En Bloodborne quieren demostrar al jugador que se puede sacar verdadero provecho de este sistema, por lo que habrá otro tipo de potenciadores, o armas, o proyectiles, que podremos usar con la misma sencillez y buen efecto sobre los enemigos. En la demo, por ejemplo, vimos cómo el protagonista (cuyo nombre es simplemente Hunter, por ahora) lanzaba un cóctel molotov sobre el enemigo, haciéndolo arder. En esa situación, podemos echarle aceite por encima al objetivo para potenciar el daño generado por las llamas, creándose así una cadena que nos permite liberar la pantalla de forma más eficaz, sin sufrir daño en exceso.

El sistema de combate orbita ahora sobre el uso de las distintas armas, con sus funciones múltiples, y la ausencia de escudos. En la demo, vimos tres ejemplos de cómo dependiendo de qué utilicemos los enemigos reaccionarán de una forma u otra: con la espada, seremos bastante rápido cuerpo a cuerpo, pero podremos pasar a una segunda forma en la que además haremos más daño a cambio de bajar la velocidad. Cada arma tendrá entre dos y tres opciones de mutabilidad; y habrá un montón en Bloodborne, por lo que las posiilidades -en sus palabras- son sencillamente enormes. Otra de las armas que mostraron era un hacha, inicialmente a una mano y después a dos, con más daño generado en el segundo caso, aunque con el problema de la pesadez por su tamaño. La tercera que vimos era la más interesante, algo así como unos estiletes mecánicos atados a los brazos, dedicados al jugador más avanzado por el rango de ataque y el daño generado, escaso pero a velocidad creciente.

En las secciones de juego que pudimos ver encontrábamos varias localizaciones, tales como una ciudad repleta de niebla, con enemigos humanoides a los que podíamos aniquilar con fuego, atacar de lejos o cuerpo a cuerpo, que en estos últimos casos podían además cubrirse de nuestros ataques con un escudo. Pero la más interesante de todas tenía lugar en una especie de zona de jungla, que arrancaba desde una cueva y se desarrollaba en entornos con vegetación y ruinas, con enemigos como brujas zombie que portaban una hoz y hacían bastante daño. Otro de los niveles tenía lugar en una sección de mecánicas verticales, de desplazamiento de arriba a abajo, con monstruos tales como ratas gigantes de seis patas.

El equipo de Bloodborne cuidará todos los aspectos de tal forma que, en palabras de su equipo, quieren que cada enemigo -por pequeño que sea- pueda suponer una verdadera amenaza, que se sienta como algo que puede acabar con nosotros, que peleemos hasta el último aliento para acabar con él. Llega a tal punto la atención por el detalle de Miyazaki que según explicaron, él ve la barra de vida como algo muy diferente a lo convencional, funcionando como una parábola de la esperanza o la desesperacón: esta última representada por el estado de ánimo del jugador cuando va de creciendo, y a la inversa, poniendo lo mejor de sí para mantener la ambición de sobrevivir. Los efectos de sonido, por ejemplo, ayudarán a crear una experiencia sumamente inmersiva.

Como decíamos, también pudimos tener un primer acercamiento al Regain System, que nos permite controlar en todo momento nuestra barra de vitalidad, ofreciendo la oportunidad de enfocar los enfrentamientos de formas diferentes. ¿Cómo funciona? Cuando recibimos un impacto, una pequeña porcion de nuestra vida se marca en amarillo. Esto simboliza que si durante unos segundos atacamos a los enemigos sin recibir hits, recuperaremos esa pequeña porcion. Lo que vimos en la demo funcionaba de forma bastante bien ajustada, sin ningún tipo de desbalanceo ni haciéndolo extremedamente fácil.

Terminando ya con la demo, el equipo nos aseguró que la dificultad del juego se vería incrementada en el título final con respecto a lo que habíamos visto, algo razonable en este tipo de eventos. Además hubo un tiempo para preguntas y respuestas, ¿personalización del héroe? Si y no, porque si bien podremos elegir ciertos parámetros al inicio de la aventura, no habrá clases al uso. Los recursos serán limitados -objetos, munición, etc. Preguntados por la principal diferencia con respecto a la saga Soul, aseguraban que ésta se encontraba -además de en la ambientación- en el enfoque de los combates, más intensos y con todo, más estratégicos. Bloodborne es un valor seguro y lo veremos a lo largo de 2015. Id entrenando, será un hueso duro de roer.

Detalles muy interesantes. Lo de las clases es algo que daba por hecho, pero no las habrá. Me gusta, porque el diseño del personaje me parece una brutalidad.

Fight a colossal, mutated wolf boss in Bloodborne

Cita:A boss fight to remember

I am God. Or not--but I certainly feel godlike when I slay the gigantic, hairy, rotting wolf boss of the Bloodborne hands-on demo. From Software's upcoming PS4 exclusive delivers the same kind of giddy thrills as the Souls series, with a few new twists and a spooky Victorian-era setting. But the delight of playing still comes from the same places. The suspense before each fight; the intensity of the combat; the desperate clinging to hope when things look dire; the euphoric relief that comes with finally downing your enemy. It's all here, and it's incredible.

Like its predecessors, one mistake or moment of foolhardy cockiness will get you killed in Bloodborne. Death usually comes at the hands of creepy, diseased-looking townsfolk (known as the Forsaken Patients); other times its the mouth of a werewolf, the beak of a giant raven, or the blunt end of a deformed brute's giant cinderblock. But none of these enemies are quite as terrifying or hideous as the end boss: the same hulking, skull-headed beast seen in the Gamescom 2014 trailer (which I think is named the Celtic Beast--I'm honestly too scared and intimidated to properly do my job as I stare up at the monstrosity).

Squaring off against this behemoth is a rush, plain and simple. My plan: lob molotov cocktails from a safe distance, then charge in for a few quick hits. The reality: The wolf-creature instantly lunges at me and slams me to the ground as I squeal in survival-instinct terror. In an enthralled panic, I dodge his next combo and scurry to heal in a not-safe-for-long corner of the bridge we're fighting on. Time for plan B: blast the ugly ghoul's head with my blunderbuss just as he's about to connect with an attack, setting up a split-second counterattack opportunity. It works like a charm--but as I'm hacking away at the hairy abomination, it occurs to me that I'm out of bullets. Nothing left to do but whittle away the last of its health with a few well-timed dodges followed by slashes from my bitchin' axe and--yessssssssss. With a blood-curdling thud, the beast falls to the ground. But my heart rate doesn't; the sense of adrenaline-fueled excitement and hard-earned accomplishment is intoxicating. If every Bloodborne boss fight is this intense, Souls fans--and action RPG gamers in general--are going to be in heaven.

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4 minutos de gameplay, el jugador muere

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Mensajes en este tema
Re:[Hilo oficial] Bloodborne (New info) - por Yonyx - 10-06-2014 20:34
Re:[Hilo oficial] Bloodborne GAMEPLAY - por Yonyx - 12-06-2014 01:32
Re:[Hilo oficial] Bloodborne GAMEPLAY - por Yonyx - 12-06-2014 02:39
Re:[Hilo oficial] Bloodborne GAMEPLAY - por Yonyx - 12-06-2014 04:19
Re:[Hilo oficial] Bloodborne GAMEPLAY - por Lu - 12-06-2014 21:59
Re:[Hilo oficial] Bloodborne GAMEPLAY - por Lu - 12-06-2014 22:05
Re:[Hilo oficial] Bloodborne |†| Beautiful Darkness - por DarkBlade - 14-08-2014 13:28
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 05-01-2016 13:15
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 05-01-2016 13:49
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RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 11-01-2016 23:36
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 13-01-2016 17:58
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 13-01-2016 18:09
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RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 11:53
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 12:00
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 12:18
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 16:57
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 17:28
RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 14-01-2016 19:16
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RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 21-01-2016 13:14
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RE: |†| Bloodborne |†| Join the Hunt - por Makstery - 25-01-2016 12:45

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