16-10-2015 16:24
Hola.
Ayer le eché unas horas y es lo que se comentaza desde su lanzamiento en Japón.
La exploración y el diseño de niveles en general es un gran paso hacia delante respecto a los Xillia y Graces F, aunque no mucho en mazmorras respecto a este último. Los escenarios es cierto que son grandes, pero tienen varios puntos de interés que investigar en ellos, además de cofres y enemigos opcionales.
Las ciudades son las mejores en 3D de la saga, mucho más grandes que cuatro o cinco ciudades de cualquier otra entrega 3D juntas, además de tener varios npcs con los que conversar. Lo único decepcionante respecto a ellas es que apenas hay edificios con interiores en los que entrar. Por su parte las mazmorras son grandes, tienen varias desviaciones, varios puzzles (sin dificultad, eso sí), los enemigos pueden salirte desde cualquier punto (incluso desde el techo) y por lo general son bastante entretenidas. Además con Sorey podrémos interactuar con los escenarios al poder cortar arbustos, telarañas o realizar otras acciones de los Tenzoku que nos permiten acceder a distintas áreas bloqueadas de los escenarios.
Como ya se sabía, las transiciones entre cinemáticas y el retorno del control del jugador sobre el personaje son bastante fluidas, además de que ahora se podrá conversar con el personaje que sigue a Sorey en cualquier momento, activando pequeñas conversaciones entre ellos sobre el entorno o sucesos recientes. El punto flojo es que sólo se podrá tener el control sobre Sorey durante la exploración y que el personaje que lo acompaña está predeterminado por los sucesos de la trama, todo un retroceso en la franquicia.
Uno de los aspectos positivo que desconocía es que hay algunas situaciones que se pueden resolver de varias formas. Por ejemplo, al final de la primera mazmorra Mikleo nos hará una pregunta y según la opción que se escoja saltará una cinemática u otra. Y algo más adelante, ya en la ciudad del imperio, dado un momento tendremos que perseguir a un perro que corre tras un asesino. Si tardamos más de lo necesario en alcanzarle el perro morirá, pero si llegamos a tiempo este sobrevirá. No es que tenga demasiado peso en el desarrollo, pero me ha parecido bastante positivo ver detalles así.
Otro aspecto que me ha parecido bastante positivo es que hay varios tipos de cofres en los escenarios y algunos de ellos requieren de llaves especiales para poder abrirse, como en Dragon Quest.
Una vez llegados al sistema de combate y personalización, es cuando el juego empieza a mostrar sin tapujos sus carencias y errores de diseño.
El nuevo sistema de habilidades de campo me parece un despropósito al poder activar habilidades que penalizan la exploración al avisarte de secretos cercanos, al permitirte crear objetos de recuperación automáticos que no parecen requerir nada para ser generados o incluso recuperar HP mientras exploras por mazmorras. Lo peor es que parece que hay que tener una habilidad activada por personaje.
El sistema de habilidades de los equipamientos tampoco me gusta al premiar fusionar equipamientos repetidos para hacerlos mejores en vez de introducir nuevos equipamientos en cada tienda. Además vuelve el sistema de niveles de las mismas que recuerda bastante a Tales of Xillia.
El sistema de combate se basa en el estilo característico del Team Destiny, pero con bastantes más restricciones. Ahora las fintas son menos útiles al no recuperar CC, ya que casi siempre podremos usar cinco artes consecutivas salvo que tengamos la barra de acción consumida por completo. Para poder realizar más de cinco artes tendremos que realizar una especie de acción similar a un cancelamiento que gasta un punto de la barra de espíritu, la cual también es necesaria para usar las formas Kamui y los Blast Caliber, por lo que al final se penaliza bastante intentar realizar combinaciones longevas y los combates se basan más en spammear continuamente artes a las que los enemigos sean débiles.
El sistema de afinidades elemantales también es bastante absurdo, ya que aunque si utilizas al principio un arte a la que sea débil el enemigo el resto de artes también serán efectivas, los combos de esta entrega son bastante menos longevos que en anteriores entregas y si utilizas un arte a la que el enemigo sea resistente al empezar el combo, el resto también serán poco efctivas. Por lo tanto los personajes humanos, que tienen artes de todos los elementos, son mucho más útiles de utilizar que los Tenkoku, que están muy limitados con los elementos al especializarse en uno concreto y tener un par de artes a lo sumo de algún otro elemento.
El apartado técnico en PS3 es bastante pobre, con problemas de resolución bastante grandes en los personajes del horizonte, con animaciones entrañas en los mismos, con problemas de cámara constante en ubicaciones estrechas y con realentizaciones bastante incomprensibles entre cinemáticas, además de la ya sonada reducción del framerate a los 30 fps durante los combates.
Por último, el argumento es interesante, tomando cierto tono oscuro y crudo en algunos momentos y las skit vuelven a ser de cuerpo semicompleto, como ya es habitual en los títulos del Team Destiny.
Un saludo.
Ayer le eché unas horas y es lo que se comentaza desde su lanzamiento en Japón.
La exploración y el diseño de niveles en general es un gran paso hacia delante respecto a los Xillia y Graces F, aunque no mucho en mazmorras respecto a este último. Los escenarios es cierto que son grandes, pero tienen varios puntos de interés que investigar en ellos, además de cofres y enemigos opcionales.
Las ciudades son las mejores en 3D de la saga, mucho más grandes que cuatro o cinco ciudades de cualquier otra entrega 3D juntas, además de tener varios npcs con los que conversar. Lo único decepcionante respecto a ellas es que apenas hay edificios con interiores en los que entrar. Por su parte las mazmorras son grandes, tienen varias desviaciones, varios puzzles (sin dificultad, eso sí), los enemigos pueden salirte desde cualquier punto (incluso desde el techo) y por lo general son bastante entretenidas. Además con Sorey podrémos interactuar con los escenarios al poder cortar arbustos, telarañas o realizar otras acciones de los Tenzoku que nos permiten acceder a distintas áreas bloqueadas de los escenarios.
Como ya se sabía, las transiciones entre cinemáticas y el retorno del control del jugador sobre el personaje son bastante fluidas, además de que ahora se podrá conversar con el personaje que sigue a Sorey en cualquier momento, activando pequeñas conversaciones entre ellos sobre el entorno o sucesos recientes. El punto flojo es que sólo se podrá tener el control sobre Sorey durante la exploración y que el personaje que lo acompaña está predeterminado por los sucesos de la trama, todo un retroceso en la franquicia.
Uno de los aspectos positivo que desconocía es que hay algunas situaciones que se pueden resolver de varias formas. Por ejemplo, al final de la primera mazmorra Mikleo nos hará una pregunta y según la opción que se escoja saltará una cinemática u otra. Y algo más adelante, ya en la ciudad del imperio, dado un momento tendremos que perseguir a un perro que corre tras un asesino. Si tardamos más de lo necesario en alcanzarle el perro morirá, pero si llegamos a tiempo este sobrevirá. No es que tenga demasiado peso en el desarrollo, pero me ha parecido bastante positivo ver detalles así.
Otro aspecto que me ha parecido bastante positivo es que hay varios tipos de cofres en los escenarios y algunos de ellos requieren de llaves especiales para poder abrirse, como en Dragon Quest.
Una vez llegados al sistema de combate y personalización, es cuando el juego empieza a mostrar sin tapujos sus carencias y errores de diseño.
El nuevo sistema de habilidades de campo me parece un despropósito al poder activar habilidades que penalizan la exploración al avisarte de secretos cercanos, al permitirte crear objetos de recuperación automáticos que no parecen requerir nada para ser generados o incluso recuperar HP mientras exploras por mazmorras. Lo peor es que parece que hay que tener una habilidad activada por personaje.
El sistema de habilidades de los equipamientos tampoco me gusta al premiar fusionar equipamientos repetidos para hacerlos mejores en vez de introducir nuevos equipamientos en cada tienda. Además vuelve el sistema de niveles de las mismas que recuerda bastante a Tales of Xillia.
El sistema de combate se basa en el estilo característico del Team Destiny, pero con bastantes más restricciones. Ahora las fintas son menos útiles al no recuperar CC, ya que casi siempre podremos usar cinco artes consecutivas salvo que tengamos la barra de acción consumida por completo. Para poder realizar más de cinco artes tendremos que realizar una especie de acción similar a un cancelamiento que gasta un punto de la barra de espíritu, la cual también es necesaria para usar las formas Kamui y los Blast Caliber, por lo que al final se penaliza bastante intentar realizar combinaciones longevas y los combates se basan más en spammear continuamente artes a las que los enemigos sean débiles.
El sistema de afinidades elemantales también es bastante absurdo, ya que aunque si utilizas al principio un arte a la que sea débil el enemigo el resto de artes también serán efectivas, los combos de esta entrega son bastante menos longevos que en anteriores entregas y si utilizas un arte a la que el enemigo sea resistente al empezar el combo, el resto también serán poco efctivas. Por lo tanto los personajes humanos, que tienen artes de todos los elementos, son mucho más útiles de utilizar que los Tenkoku, que están muy limitados con los elementos al especializarse en uno concreto y tener un par de artes a lo sumo de algún otro elemento.
El apartado técnico en PS3 es bastante pobre, con problemas de resolución bastante grandes en los personajes del horizonte, con animaciones entrañas en los mismos, con problemas de cámara constante en ubicaciones estrechas y con realentizaciones bastante incomprensibles entre cinemáticas, además de la ya sonada reducción del framerate a los 30 fps durante los combates.
Por último, el argumento es interesante, tomando cierto tono oscuro y crudo en algunos momentos y las skit vuelven a ser de cuerpo semicompleto, como ya es habitual en los títulos del Team Destiny.
Un saludo.