[Hilo Oficial] El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...)
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Análisis Else Heart Brake por Mundogamers:

Else Heart.Break() es uno de esos nombres que piensas nunca te vas a aprender. Está escrito de una forma extraña. Demasiado indie, demasiado llamativo. Pero hay mucho más que una línea de código en el nombre de la obra de Erik Svedang. ÔÇ£Si no, corazón rotoÔÇØ. Sebastian descubre el significado de esa frase a lo largo de su viaje, pero él no es capaz de verle los dientes al lobo ni aunque lo tenga delante. Es demasiado joven, demasiado idealista. Acaba de mudarse a Dorisburg gracias a un trabajo que le permite huir de su familia anodina. Y está enamorado de una chica que ya tiene novio.
 
No sabe lo que se le acerca.
 
Hablando con su autor, pregunté cuánto había de autobiográfico, de historia personal, en Else Heart.Break(). Aquí estamos, en una suerte de distopía futurista con una estética que mezcla el cyberpunk y las sensibilidades de una juventud descontenta, programando tazas de café y llaves con un dispositivo que prácticamente hace magia y es capaz de descifrar el código intrínseco a la materia, y aún así nos encontramos con una historia más humana que la de muchos juegos que se venden como profundos. Es importante matizar: ÔÇ£humanaÔÇØ, que no elaborada. El viaje de Sebastian es todo lo directo y sencillo que una historia puede ser, aunque para quienes estén dispuestos a explorar quizá gane algunos matices. Si The Vanishing of Ethan Carter presumía de no cogerle la mano al jugador, Else Heart.Break() no parece contemplar al jugador como otra cosa que no sea una parte más de su mundo. Los personajes no repiten las frases importantes, no hay anotaciones ni diarios ni un diseño de niveles que te guíe (Dorisburg es un mundo abierto), y si no estabas prestando atención, lo sentimos mucho por ti, pero estás perdido. Esto significa que, sin una guía, uno puede pasarse más tiempo del necesario dando vueltas, hablando con la gente para saber cuáles son los puntos calientes de la ciudad, saber dónde está la gente y, en general, buscando pistas para avanzar. Pero algo me dice que así es como debe jugarse a Else Heart.Break(), no porque perder el tiempo esté bien, sino porque eso te permite absorber su mundo. Hay mucha información oculta, misiones secundarias, rincones a los que la historia no te lleva pero que contienen detalles, y llegar al final con un conocimiento mínimo de qué has estado haciendo es algo que sólo depende de ti.

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También esa ignorancia y dificultad para aprender nada sobre Dorisburg podría tener su punto de intencionalidad. La de Sebastian es una historia de alguien fuera de su entorno, un pezqueñín devorado por algo mayor a él mismo, y hay un cierto encanto en seguir adelante sin prestar atención porque, en realidad, es probable que el pobre Sebastian, con sus frases de chaval suelto y su actitud despreocupada, hiciera lo mismo. En Else Heart.Break el camino es el destino; no hay grandes revelaciones ni momentos de ÔÇ£ahora lo entiendo todoÔÇØ. Lo que ves es lo que hay y, al mismo tiempo, entre sus partes se oculta el mensaje de este particular juego.
 
El mundo de Else Heart.Break() permite trabajar el código de sus objetos, y así es como Sebastian se abre camino a lo largo de la historia. La mecánica principal es la programación en HTML, pero no una guiada: hay que poner los dedos en el teclado, recordar las claves, cómo funciona cada patrón y no saltarse una sola coma. Si no, esa lata de refresco va a saltar en llamas. Esto significa que los puzles del juego son muy abiertos y cada cual, sobre todo los más sabidos, puede encontrar su particular solución a un problema, pero a la vez implica una dificultad y un aprecio de nicho. Programar no es algo que sepamos hacer todos ni tampoco es fácil. Lo que se hace aquí no es ninguna tontería: estamos trabajando computadoras, enlazando ítems y reprogramando permisos, y la mayoría de pautas más avanzadas están ocultas en cartuchos repartidos por el mundo, se descubren hablando con otros o hackeando ciertos ordenadores, así que es perfectamente posible acabar atascado porque, literalmente, no sepas qué poner a continuación.
 
Igual que su nombre, la estética de Else Heart.Break() nos revela a qué nos enfrentamos. Es muy particular, la obra de un autor que tiene sus ideas y su visión del mundo. No está muy pulido si se mira de cerca y algunas de sus ideas ya existen en otras partes (The Magic Circle, Hack ÔÇÿnÔÇÖ Slash y el futuro Quadrilateral Cowboy también son juegos en los que la programación juega un papel principal junto a otras mecánicas), pero aún así tiene un encanto particular que sólo las obras distintas, las de autor indie, pueden transmitir. Quizá parte de mi aprecio hacia este juego venga porque su historia me ha llegado de forma personal, pero cuando una obra logra comunicarse de una forma tan humana ¿no merece algún reconocimiento?


Análisis expandido:

 
Mucho se ha dicho últimamente de los universos sandbox y que si mundos abiertos, que si opciones mil, que si jugabilidad emergente, que si tal, pero tenía que llegar un juego indie de nicho para recordarles a todos los AAA cómo se hace. Dorisburg no es un mapa enorme y no es uno que esté lleno de actividades alternativas, pero consigue algo a lo que muchos aspiran: es creíble.
 
La clave del universo de Else Heart.Break() es que el jugador es sólo una persona de las muchas que lo habitan, y se somete a sus mismas reglas. Aunque no se vean, hay sistemas que miden lo cansado que está Sebastian, si está borracho o no, si es más carismático o menos. Pásate mucho tiempo lejos de una cama y Sebastian acabará desplomándose contra el suelo como un Sim. Por las mañanas la gente acude a las cafeterías en busca de su taza mañanera, todos los personajes tienen rutinas y trabajos, y por las noches dan fiestas, salen de paseo. Mientras tú hablas, el resto del mundo se mueve y puedes oír (o, más bien, leer) a la gente hablando de sus cosas, pidiendo un refresco. Hay caras conocidas que siempre siguen la misma ruta, y cuando alguien te pide algo y no se lo das, es probable que vaya a buscarlo por sí mismo.

[Imagen: Else1.jpg]
El mundo de Else Heart.Break() funciona porque no actúa como el de un videojuego. A pesar de que hay ÔÇ£misionesÔÇØ que hacen que la historia avance, el mundo no se cierra y se convierte en un pasillo en ningún momento. Llegas a Dorisburg en busca de una persona cuya cara no conoces, y hasta que no la encuentres la historia no avanzará. Tienes que saber dónde va, hablar con la gente. Sentir que vives su mundo. Esto le da un toque de verosimilitud, hace que te olvides que estás cumpliendo un objetivo y te integra en las vidas de los demás de forma orgánica. Cuando la gente te pide un favor y te comprometes a hacerlo, si se te olvida y vuelves al día siguiente, te llamarán la atención. A veces es posible hasta perderse partes del juego por no ir en determinado momento.
 
Else Heart.Break() es, en cierto modo, un Animal Crossing con guión. El universo de juego parece haberse construido antes que la historia y tiene muchísima presencia, muchos pequeños detalles. Pasas junto a una calle y escuchas una trompeta que resulta viene de un parque ya que, a ciertas horas del día, alguien va a tocar durante unas horas. Las discotecas se llenan de noche, la gente se levanta y se marcha de las fiestas. Esto cimenta a Dorisburg en la realidad, hace que te la quieras tomar de otro modo y al mismo tiempo hace que, cuando entre la programación en juego, se sienta todavía más creíble.┬á Hay algo especial en hackear un ordenador para darte cuenta de que realmente tiene líneas y líneas de código que definen cómo funciona, y cuando eres capaz de reprogramarlo para cambiar sus parámetros por completo y luego compruebas que realmente está operando como le has dicho, entonces no hay nada que sea capaz de romperte su ilusión. Este juego no tiene miedo en mostrarte algunos de los hilos que mueven las marionetas porque sabe que eso hará que te creas todavía más su ficción.
 
Los mundos abiertos no son cuestión de presentar una miríada de misiones alternativas al jugador. Ubisoft lleva años pensando con la idea equivocada: una ciudad no ÔÇ£vive y respiraÔÇØ porque haya plumas de pájaro en los salientes o porque esa persona de ahí te pueda dar una misión. No se basa en la cantidad, sino en la calidad. La clave está en hacer que el jugador piense que, realmente, está en otro universo. Tiendas que cierran, gente con rutinas, reglas que se aplican a todo lo que existe dentro de ese mundo. Cuando el jugador es el centro de la experiencia, estás jugando a un videojuego, pero tú y yo sabemos que el mundo no funciona así. Hoy saldré por la puerta de mi casa y no seré más que la persona con la que me cruce. De hecho ya la he visto otras veces, ella también debe tener su historia. Else Heart.Break() lo sabe, y es por eso que triunfa.

http://www.mundogamers.com/analisis-else_heartbreak-pc.650.html


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RE: El Renacimiento del gaming PC (Indies, kickstarter, etc...) V2 - por Alastor83 - 30-09-2015 12:21

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