[MEGATÓN] ¿Modo fácil para Sekiro? Miyazaki responde
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Cita
(06-04-2019 01:05)lordlizard escribió:Creo que hace unos meses salió otro tema en el cual puse mi opinión al respecto de este tipo de cosas, pero no está de más volver a opinar. Bajo mi punto de vista, esto se puede abordar desde el punto de vista del jugador, y desde el punto de vista del creador.

Desde el punto de vista del jugador, consumidor y usuario... Sinceramente no logro encontrar ningún punto negativo a la inclusión de selectores de dificultad que no pasen por el egocentrismo o el gatekeeping.
La discusión acerca de si se debería incluir un selector de dificultad en los Souls existe y ha sido un tema candente desde el Demon's, es simplemente que a medida que la saga fue haciéndose más mainstream la conversación también fue surgiendo más. Cada vez que sale un juego popular y difícil  se vuelve a abrir el debate, como pasó también con Celeste y Cuphead. A menudo se hace hincapié en la gente que se ve incapaz de proseguir con el juego, mientras que otros mencionarán que con suficiente esfuerzo y habilidad se puede mejorar para superar los retos. El tema, sin embargo, va algo más allá de los casos extremos en los que no te pasas el juego, y bajo mi punto de vista el selector de dificultad está más para adaptar la intensidad del juego a un ritmo que nos resulte agradable según lo que busquemos. No es nada inusual que una persona sea capaz de pasarse cierto juego en un modo de dificultad más alto, y sin embargo prefiera jugarlo en dificultades algo más bajas y relajadas, porque puede que disfrute más de experiencias algo más relajadas que de las realmente intensas. Yo mismo me he pasado algunos juegos en dificultad máxima una vez y en jugadas posteriores me los he puesto siempre a dificultades algo inferiores que me resultasen menos agobiantes y/o estresantes. Touhou, por ejemplo.
Y por supuesto, la inversa también se da muy a menudo. Muchas veces se han criticado juegos por ser demasiado fáciles. Esto no es más que una segunda manifestación del mismo problema: La intensidad del juego no se adapta a la experiencia que estás buscando. Cada persona tiene su propio baremo, apuntando a distintos lugares.
El selector de dificultad es una manera de permitir al usuario adaptar la experiencia de juego para que se adapte más a sus necesidades. Personas que busquen experiencias más relajadas podrán disfrutar del juego, y personas que busquen retos también. Es por esto que, desde el punto de vista del jugador, los selectores de dificultad solo aportan ventajas.

Sin embargo, esto no quiere decir que la existencia del selector sea una exigencia.
Ahí donde yo abogo por la inclusión de los selectores, también soy un firme defensor de la libertad artística. Y aquí es donde pasamos al punto de vista del creador. Si Miyazaki prefiere no ponerlo, está en su derecho de hacer con su juego lo que le plazca.
El problema aquí, por supuesto, es que hay mucha gente a quienes les fascina el lore, entorno y ambientación de la saga Souls, pero se ven incapaces de disfrutar del juego debido a su nivel de dificultad, ya sea porque la dificultad sobrepasa el umbral de intensidad que desean, o directamente son incapaces de avanzar por el juego. Esto les causa frustración y se preguntan si realmente es tanto pedir que el juego les de la posibilidad de alterar hasta cierto punto la dificultad. En cierta forma es una petición egoísta al pedirle al autor que altere el diseño de su juego para que ellos puedan jugarlo, pero también puede considerarse la decisión del autor de no tenerles en cuenta cuando los selectores de dificultad son algo frecuente y común en el mundillo es, a la misma vez, igualmente egoísta. Se trata de egoísmos contrapuestos, intereses enfrentados, ni más ni menos. Y ambos están en su derecho, unos de quejarse y otros de hacer los juegos que desean hacer.
Un selector de dificultad no es necesariamente algo trivial, por supuesto. Siempre puedes aumentar o reducir la vida de los enemigos y el daño que hacen, pero a menudo esto es visto como la forma errónea de hacer las cosas. Por cada modo de dificultad se requiere un rebalanceo y un testing, de lo contrario acabas con cosas como el modo lunático de Fire Emblem Awakening, que incluso los fans afirman que está fatal planteado y recomiendan que si vas a jugarlo lo hagas desactivando la perma-muerte de unidades porque jugarlo en modo clásico no vale la pena. O cosas como ocurren en algunos juegos de estrategia, donde la CPU a menudo pasa de recluirse en su fortaleza pasando de ti en un modo de dificultad, a una absoluta maestra de la guerra que tiene ya todo un ejército derribando tus puertas a los tres minutos de juego en el nivel de dificultad siguiente. No hay que menospreciar el esfuerzo que supone añadir un modo de dificultad. No es moco de pavo.

Las críticas a la ausencia del selector de dificultad son perfectamente válidas siempre que no se conviertan en exigencias. La opinión de los que promueven su inclusión me parece perfectamente comprensible y argumentada, y realmente estoy de acuerdo con ellos bajo el punto de vista de un usuario como soy. Porque, de nuevo, para mí como usuario, el selector de dificultad solo acarrea ventajas. La decisión de Miyazaki de no introducir el selector es también válida, y razones como creador puede tener bastantes, ya sea por falta de tiempo o presupuesto para el rebalanceo, o por razones más artísticas como la intención de convertir la dificultad de su juego en una de sus señas de identidad. Pero como pasa con todas las decisiones de diseño no debería ser exenta de crítica por aquellos que no estén de acuerdo con ella. Si un juego demasiado fácil es objetivo de críticas por no dar la posibilidad de ofrecer un reto, un juego demasiado difícil no debería estar aislado de las críticas inversas. "Demasiado fácil" y "demasiado difícil" varían según la persona, por supuesto. Los que quieren un modo fácil en los Souls no son idiotas (luego están las formas, pero eso ya es otro tema). Tampoco es idiota Miyazaki por no introducirlo.

... Aunque en lo que a mi respecta sigo afirmando que lo que más rabia me da de la saga es no poder poner pausa cuando estoy jugando offline. Como dije, Miyazaki tiene derecho a mantener esta decisión de diseño, de la misma forma que yo tengo derecho a afirmar que me parece una soberana idiotez.


Me parece interesante el tema de contemplar los distintos jugadores del mundillo. He leído comparaciones con la literatura o el cine a propósito de este debate. Por ejemplo, puedes decir que una novela de Borges o una película de Antonioni no son muy accesibles para el espectador medio y que hacer dichas obras más accesibles, más sencillas, más rápidas, etc. sería cambiarlas y hacerles perder buena parte de su encanto. Sin embargo, con los videojuegos ocurre algo distinto respecto a la accesibilidad: dependen de una serie de habilidades mecánicas, una pericia a los mandos que no encuentras en otros medios.

Y esta habilidad deriva en muchos tipos de jugadores. Y que una misma dificultad es percibida de forma muy variada: fácil para unos, normal para algunos y difícil para otros. Lo puedes ver en juegos multijugador competitivos con el sistema de rangos y elo, la dispersidad con la que se sitúan los jugadores porque el nivel de variedad en cuanto a habilidad es muy elevado. Hay gente con muchas horas a las espaldas que pertenece a rangos bajos, del mismo modo que hay jugadores que empezaron desde pequeños en el mundillo, tienen muchos juegos completados a sus espaldas y juegan en fácil. Creo que a veces hay cierto elitismo en el mundillo, de ser un crack, un máquina, un mastodonte, y olvidamos que al final estamos para divertirnos, que esto no es una competición (en el sentido más literal del termino, pues también lo aplico a juegos competitivos) y que hay mucha gente disfrutando en dificultades bajas y que ni mucho menos son mancos o peores jugadores por ello.

Del mismo modo, algo curioso de los videojuegos es que no importa las horas que has decidado: si pruebas un género en el que no tienes experiencia lo más probable es que vayas a manquear. Mucho. Me pasó cuando probé mi primer FPS, fue la demo de Killzone 2. No podía completar el nivel de la demo en modo fácil. 1 año más tarde, me compré el juego y no tardé en rejugarlo en su modo máximo de dificultad. La partida la dejé porque me puse con otras cosas, pero vamos, avancé bastante y creo que solo me habría atascado en el último nivel.

Lo que comentas del balanceo me parece muy interesante. Algo que me da mucha rabia de muchos FPS es básicamente lo poco que se complican a la hora de subir la dificultad: los enemigos todos tienen una puntería de francotirador privilegiado y los golpes te quitan más vida, fin. Podrían hacer algo más interesante y balanceado, como que los enemigos se posicionen mejor, que tengan la capacidad de flanquear, que sean agresivos para atacar tu posición cuando te quedas campeando desde la distancia, etc.
[Imagen: charlieferrari13.png]


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RE: ¿Modo fácil para Sekiro? Miyazaki responde - por charliewoodhead - 09-04-2019 11:52

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