Recordando una Obra Maestra: Final Fantasy IV.
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¿Por qué Final Fantasy IV sigue siendo una Obra Maestra después de tantos años?
Mientras que el tiempo ha mellado sus innovaciones, el primer Final Fantasy de las 16bits dejó una marca importante.

Final Fantasy IV se ha vuelto tan omnipresente, re-envasado con tanta frecuencia y rehecho de una forma tan redundante que puede ser difícil para uno poner el juego en su justa perspectiva y recordar lo tan grande que fue hace 20 años. El cuarto capítulo de la saga Final Fantasy fue un cambio importante respecto a sus predecesores -por no mencionar que fue el RPG más grande tal como existía en 1991- y no sólo por el gran salto a la poderosa SNES. Final Fantasy IV no era un juego con tantas innovaciones, pero no por eso hay que creer que no innovaba. Otros juegos le allanaron el camino como lo fue el Phantasy Star II, o Dragon Quest IV al recontextualizar un nuevo camino de misiones comunes de los RPG en una odisea lineal con ciertos personajes. Lo que hizo a FFIV tan absorbente es que redondea las mejores ideas presentadas por su competencia, re-elaboradas en algo completamente nuevo y haciéndolas de su propiedad.

Final Fantasy IV tiene una historia que contar, y no es tímido a la hora de hacerlo ya que nos las presenta en los primeros momentos del juego, junto a una música siniestra, nos muestran el avance de una flota de aeronaves. La escena se traslada al protagonista, Cecil Harvey, capitán de la flota aérea "Red Wing", el orgullo del Reino de Baron. De inmediato ésto rompe moldes: Cecil no es un chico joven, un don nadie sin nombre, o un aficionado débil. Es un líder, un soldado elite que surgió de entre las filas como un caballero oscuro para tomar el mando de la potencia militar de toda una nación. Cecil tampoco es una pizarra en blanco, él mismo está en conflicto respecto a sus acciones, se debate entre el deber y la moralidad.

Cecil tenía una personalidad claramente definida y sus reflexiones iban en contra de lo que hasta ese entonces los protagonistas habían sido: "Una pizarra en blanco, sin voz, en el que los jugadores puedan proyectarse". Todo lo contrario; FFIV toma una gran influencia de películas de los años 80. En lugar de apoyarse simplemente en un personaje rancio ("un tipo duro") como ocurría en el juego de Tecmo, Ninja Gaiden, FFIV bebía de Hollywood y Broadway incluso hasta en su puesta en escena y estructura de flash, ésto en gran parte gracias al diseñador Tokita. Los personajes de FFIV no se limitan a un diálogo de una sola linea, no, ellos conversan, comparten sus sentimientos, su existencia como personajes. Por supuesto, no eran demasiado profundos, eran caricaturas de personas reales, cuyas motivaciones e intereses se podían resumir en una sola frase, pero por aquel entonces lo que el juego presentaba fue todo una revelación sorprendente en un videojuego de esa época.

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Así, mientras hoy en día es tan fácil mirar hacía atrás siendo pocos tolerantes con algunos artificios de FFIV -la ligereza con la que los personajes voluntariamente se ofrecen a sacrificarse sólo es comparable con la facilidad con que se las arreglan para volver de entre los muertos, entre otros sucesos, que igualmente sorprendían por aquel entonces a todo jugador-. Pero pese a todo, en su día fue una de esas obras raras que representó un gran salto hacía adelante en lo que es narrativa, como Zork, Donkey Kong, o Half-Life.

La montaña rusa argumental fue sólo una parte de su éxito. Si tuviera eso solamente, hubiera sido otro clon aburrido de Dragon Quest, y sus ambiciones en la narrativa hubieran pasado sin pena ni gloria. La verdadera innovación de FFIV fue que logró hacer de su mecánica y su historia melodramática (incluso durante las batallas) en algo increíblemente vivo e imprevisible. Y gracias a un sistema inteligente y totalmente renovado, se convirtió en un RPG por turnos que era una prueba palpitante para tus nervios.

Por lo tanto, el drama escenificado de FFIV inspiró a otros diseñadores de éste género a repensar la forma de plantear el argumento y la estructura en sí de los juegos. Además, su sistema por turnos activo también transformó el concepto de los combates de los RPGs de aquel entonces. Antes de él, los juegos del género se aferraban al estilo de las batallas por turnos de Dungeons & Dragons, donde las luchas se dividían en rondas. Y a su vez el orden de las rondas se determinaban por la agilidad de los combatientes o la clasificación de su velocidad (aunque no siempre, los tres primeros Final Fantasy utilizaban esencialmente la agilidad para determinar el número de golpes). El sistema ATB dio un paso más allá.

El elemento de "tiempo real" en las batallas le daban al combate un grado muy intenso de estrategia. Además, FFIV adjunta un costo de tiempo para cada tipo de acción, y hay que aprender a manejar el retraso de cada una de las habilidades, por ejemplo, el salto de Kain o los niveles más altos de "Cura". La introducción del ATB también permiten nuevas incorporaciones un tanto inusuales, como la cuenta atrás en el hechizo "Condena". Tal vez fue esa faceta la que inspiró a los creadores explorar del todo el sistema de combate, y lo utilizan para avanzar en la historia, con pequeños dramas que se montan entre los combatientes en plena acción. FFIV utiliza este concepto al máximo, y no son pocas las veces en que los personajes intercambian lineas de diálogos durante las batallas. Y se utiliza tanto para desarrollar un tutorial, el desarrollo de un personaje o para la trama en general. Éstas luchas rompen la barrera entre la historia y las batallas.

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FFIV fue el RPG más impresionante que había sido presentado hasta ese entonces. En PC y Sega Génesis se veían y escuchaban cosas bastante respetables, pero FFIV les voló la cabeza. Su reproductor de sprites todavía seguían siendo pequeños skins, pero todo lo demás se hizo con una precisión notable. Los diseños de Yoshitaka Amano finalmente terminan haciéndole justicia, una vez liberado de las limitaciones en las paletas que poseían las 8bits, éstos estaban llenos de detalles y colores. Y la banda sonora de Nobuo Uematsu fue impresionante, con un sonido extraordinario creo una sinfonía oscura y un espiral de sensaciones junto a un leitmotivs como nunca se había escuchado.

Final Fantasy IV no es un RPG normal, es un RPG que definió la norma.

1UP.

P.D: Lamento que la traducción no sea de calidad, pero con semejante tocho es lo que hay. xD


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Recordando una Obra Maestra: Final Fantasy IV. - por Kaim - 31-01-2012 00:40

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