01-08-2013 21:32
Cita:1º. Interrumpen la acción de forma barata y reducen la habilidad o reacción del jugador a aporrear un botón o una secuencia predefinida de ellos. Pongamos como ejemplo el último Tomb Raider, en el que activamos una trampa en forma de pedrusco y salta la secuencia peliculera de turno seguida de un esperado botoneo, mientras en los antiguos todo es 100% en tiempo real, en el caso de activar una trampa somos nosotros los que tenemos que estar rápidos saltando hacia un lado, agarrándonos a un saliente o lo que sea que nos permitan nuestros reflejos 100% "in game", mucho más satisfactorio en mi opinión.
He aqui la cuestion. Muchos recordaremos aquellas trampas de los TR antiguos donde caias por una pendiente y era necesario un salto en determinado momento, o una serie de saltos y agarres en salientes, etc... Eso era pura jugabilidad, puro ensayo error y mejora... Todo sustituido para que niños de 3 años se lo puedan pasar a la 2ª a mas tardar...
A Túrin Turambar turún' ambartanen