Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal
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Cita
Hay juegos que desde los primeros minutos te transmiten vibraciones. En ocasiones son malas: un juego genérico, tosco, sin nada nuevo. En otras al contrario: original, divertido e bien cuidado. Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca está sin duda estaría más cerca del segundo caso, pero antes de comprobar si es tan entretenido como parece, de entrar en las batallas o la exploración, la primera impresión es la de sorpresa. Por alguna razón ÔÇôy a nuestro pesar- tanto el género como el tono del último juego de rol de Level-5 parece desubicado en el catálogo de los sistemas de alta definición. No hay muchas superproducciones niponas de este presupuesto, de un género ahora tan minoritario como el rol y que además estén orgullosos de ese aire japonés. Sólo quizás la saga Tales y las producciones de CyberConnect2 podrían ser las excepciones, junto con este Ni no Kuni.

[Imagen: ninokuni610oliverworld.jpg]

El conocido estudio creador de Dark Cloud, la saga Layton e Inazuma Eleven o Rogue Galaxy decidió tras terminar White Knight Chronicles -dividido en dos partes- recuperar una de sus señas de identidad, el sombreado cel shading. Y de qué manera. Usado en bastantes de sus títulos de rol, incluyendo Dragon Quest VIII para Square Enix, Level-5 ha decidido crear su propio universo fantasioso y para ello ha contado con una de las mejores colaboraciones que se nos ocurren para este propósito, el Studio Ghibli. Un giro hacia la estética japonesa que sin embargo lo diferencia de las habituales historias de adultos aguerridos o jóvenes macarras que tanto pueblan los RPG, presentando a un inocente niño como protagonista y una historia, que al más puro estilo Ghibli, esconde capas más dramáticas de lo que parece a simple vista y dobles interpretaciones.

El desarrollo escogido es muy tradicional. Aunque sin duda el rol japonés estuvo desgastado durante la última década y ese inmovilismo sea uno de los motivos de su lenta desaparición ÔÇôal menos en número de títulos en las consolas domésticas-, seguramente sea esto lo que muchos jugadores esperaban. ¿Y qué es eso que ofrece Ni no Kuni? Una historia de aventuras "ligeras" ÔÇôdiríamos que más al estilo de Dragon Quest que a Final Fantasy-, ciudades que explorar -¡y eso que nos dijeron que no era posible!-, misiones secundarias, paisajes naturales, aldeas y castillos, un mapamundi y batallas por turnos.

En realidad, Level-5 está lejos de reinventar la rueda, pero actualiza el género a nivel técnico con una de las mejores direcciones artísticas de los últimos años, cortesía de Ghibli. Y decimos que nos recuerda más a los juegos de Enix que a los de la vieja Squaresoft en varios aspectos ÔÇôno así en las luchas-, entre ellos la forma de narrar la historia, más centrada en dar personalidad a los héroes y sus relaciones que a la trama épica de la destrucción del mundo paralelo o la profecía que Oliver está llamado a cumplir.

En cuanto a los combates, se opta por batallas por turnos, pero se aleja de la clásica formación de enemigos frente a protagonistas mirándose amenazadoramente para adoptar la tendencia de los JRPG actuales añadiendo dinamismo, así como otras ideas que eliminan aspectos criticados en los viejos juegos de rol. Por ejemplo, no hay combates aleatorios, tanto si estás en mazmorras o el mapamundi, verás a los monstruos caminar despistados con la posibilidad de sorprenderlos de espaldas y comenzar el ataque antes. En cuanto nos ven, suelen lanzarse hacia nosotros y no siempre se puede evitar la lucha en lugares estrechos ÔÇôtampoco nos interesa evitar todas, que hay un nivel que subir-, pero ya podemos despedirnos de las absurdas luchas "de la nada" cada tres pasos y preparar nuestro equipo antes del asalto.

Las batallas tienen lugar en un lugar especial ÔÇôno directamente en el mismo escenario- y en ellas Oliver actúa más a modo de entrenador Pokémon que de guerrero blandiendo una espada. Esto es así porque según la historia el niño desea convertirse en mago, y por tanto, aunque puede atacar con golpes físicos, son apenas caricias para cualquier enemigo, por débil que sea. Al inicio de cada combate se nos da la opción de invocar a un monstruito fruto de nuestro corazón puro ÔÇôsegún avanzamos, aparecerán más a elegir- llamado únimo, o en cambio sacar al propio Oliver, que es especialista en las magias. Si eliges sacar al "pokémon" le damos órdenes de manera normal, teniendo cada uno sus puntos fuertes y débiles ÔÇôcomo mejores ataques físicos, magias elementales, habilidades de un tipo o resistencia a determinados golpes-. Si te interesa utilizar golpes físicos para despachar una lucha fácil siempre es mejor llamar a nuestras proyecciones en lugar de a Oliver.

El desarrollo de los combates es algo difícil de explicar pero se entiende a medida que practicamos. Nuestros monstruos comparten vitalidad y puntos de magia con Oliver, es decir, sólo hay una barra de vida y magia de la que preocuparse. Esta es una diferencia importante respecto a la invocación de otros juegos, como el equipo de monstruos de Dragon Quest VIII o de espíritus en varios Final Fantasy, en los que podías sacar a tus "guardaespaldas" para que recibiesen daño. Aquí eso no es posible, debes cuidar a las criaturas porque son tu vida, literalmente. Pero no se pueden utilizar eternamente, su tiempo en batalla es limitado y debemos sacarlos ÔÇôes decir, dar el relevo con otra criatura o el propio Oliver- para que recuperen su agotamiento, de manera que en largos combates contra jefes vas a necesitar alternar mucho en tu bando, y saber cuándo es el momento es la clave de la victoria.

En el sonido encontramos Joe Hisaishi, habitual de las películas de Ghibli. Difícil criticar la música orquestal elegida, aunque luego pueda gustar más o menos. No encontrarás temas "cañeros" ni acelerados, ni siquiera para las batallas, es una banda sonora sinfónica con un tema central épico que recuerda al mejor Koichi Sugiyama de Dragon Quest, al estilo de las aventuras desenfadadas y alegres. Además, como regalo impagable de Namco Bandai, tenemos la opción de escuchar las voces originales en japonés y el doblaje al inglés para contentar a todo tipo de jugadores, tanto los que prefieran el ambiente más nipón como los que se decanten por lo práctico y asequible.

Un gran juego de rol en el ocaso de la generación

Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca tiene muchas papeletas para convertirse en uno de los RPG que mejor recuerdo dejen a los jugadores de esta generación, junto con Xenoblade o Lost Odyssey, cada uno dentro de su personalidad propia. Aún estamos rascando la superficie porque se trata de un título largo y con mucho que hacer. Los personajes son el mejor motor de la historia, hay constantes saltos entre mundo mágico y realidad al estilo Ghibli, y el cuento viene envuelto en uno de los apartados artísticos que mejor resistirán el paso del tiempo: tecnología puesta al servicio del arte.

Os recomendamos jugar a la demostración ÔÇôdisponible en PlayStation Store- para conocer si el sistema de batalla, claro punto crítico en cualquier juego de rol, se ajusta a vuestros gustos. El resto es una espera hasta el 25 de enero que se hará muy larga.

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Fuente: Vandal
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]


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Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por Sir_Dekar - 04-01-2013 11:51
Re:Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por HaZzZe - 08-01-2013 19:52
Re:Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por HaZzZe - 08-01-2013 19:56
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Re:Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por HaZzZe - 08-01-2013 20:30
Re:Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por Corona Radiata - 18-01-2013 10:29
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Re:Ni No Kuni: Impresiones Finales de Vandal - por Makstery - 12-02-2013 01:04

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