[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
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Cita
-BUUUUUUURPS- Well, mi opinión...vamos a ver como la voy escribiendo.

Lo primero, coincido con Bloody -el cabrón suele clavar y poner en ricas palabras lo que muchas veces tengo en el coco y no sé expresar bien-, no es lo mismo un selector de dificultad y opciones para poner o quitar temas dentro de los juegos que la deriva global en muchos géneros comerciales para hacerlos más accesibles, pero también, más faltos de profundidad jugable. El ejemplo facilón de esto último es con los FPS y los Call of Duty, al menos en sus campañas, como FPS asequibles, divertidos, espectaculares, pero sin la profundidad de otros FPS. Me alegra ver el éxito de los dos últimos DOOM en este aspecto, porque seguro que se les pueden sacar mil pegas dentro de los purismos del género, pero van más allá de echar un par de horas en la butaca del cine viendo lo último de Michael Bay.

Pero sobre la selección no ya de dificultad, sino de elegir diferentes aspectos del juego activados/desactivados, mi opinión es que me importa un churro las facilidades que se le meta a cualquier juego, si no afectan al diseño general y la visión primigenia del mismo.

Me importa un carajo si meten un modo fucking-very-easy en un Souls, siempre que haya un modo "recomendado" por los mismos programadores, que es como jugaría inicialmente a cualquier juego. Os pongo un caso muy extremo: en los Guitar Hero, te puedes poner los juegos en un modo de dificultad para autistas, y no lo digo tan de gratis, he jugado a entregas con amigos que se lo ponían en el modo más fácil que veían, y solo les llegaban una puta nota o dos como mucho. Si no afecta al sistema de juego -crear una ilusión de tocar un instrumento siguiendo una canción-, me trae al fresco dicha opción. Así como me la trae al fresco que al subir dificultad se creen obstáculos adicionales que desvirtúen dicho diseño. En el ejemplo del Guitar Hero, que salgan notas, pulsaciones y combinaciones que rompan la mímica instrumental en aras de hacer el juego difícil ¿Alguien se quiere pasar el Thunderforce IV saliéndole pocas naves por nivel y matando a los enemigos finales de dos disparos? Adelante, siempre que no afecte a la experiencia recomendada/dificultad normal, diciendo esto de un juego clásico que jamás de los jamases me he pasado con los continues y vidas que trae de serie.

Otro ejemplo, en MGS5 muchos amigos y conocidos se lo han pasado desactivando el tiempo-bala cuando te descubren, o desactivando cosas como el marcado de enemigos. Si el juego recomendaría hacerlo así, yo lo seguiría de primeras, y solo activaría estas cosas si me veo demasiado manco y superado. Si no es así, yo juego con ello de serie, porque entiendo que los creadores han pensado que es la forma más ajustada de jugarlo en una primera inmersión ¿Que alguien es un máquina en el género del sigilo y se pone de primeras hándicaps adicionales? Eso ya es conocerse cada uno.

Ni sé como funciona Sekiro, ni sé como funciona Song of Horror. Y mi primera impresión primero es probarlos, pero en Song, solo leyendo como es el juego, si digo que me preocupa de la hostia que el perder personajes no solo te joda el capítulo entero -creo que si juegas con el prota de primeras, se va a la porra el capítulo entero si mueres...o eso decía un análisis que leí...y no entra ni de blas en mi forma de concebir los survivals-, sino que si has perdido varios personajes, empezar el siguiente capítulo con "menos vidas", acentuado porque el último capítulo es bastante largo, unas ocho horas. Hombre, perder vidas en un tramo tan largo, para volver a empezarlo desde el principio...sumado a que en este juego te plantean decisiones tipo "¿Quieres meter la mano ahí?" que te pueden joder un personaje, y no sabes de primeras como saldrán si no las pruebas...no, no es lo que yo veo ideal. Pero si tienes el modo "Recomendado" y el modo sin muerte permanente, entiendo que ahí ya cada cual es libre de elegir. Ya digo, tengo el primer capítulo y lo pruebo sin problemas en modo "jódete si se te mueren todos", pero si no me convence esa forma de jugar, y repetir todo, voy a lo otro, que es un survival de investigación, puzles, huída...es más que luchar y morir.

En Sekiro se pone más énfasis en luchar, luchar, luchar y luchar que en otros Souls, así que un modo "very easy" no me convence de primeras, primero pruebo la experiencia pura, y si no puedo con ella, que me habéis metido el miedo con el combate contra los dos homínidos, seguramente no bajaría la dificultad de tener esa opción, dejaría el juego.

Realmente, me ha hecho bien en el alma abandonar juegos en los últimos años, cuando antes me rallaba un huevo cuando no podía con un juego, sentía la necesidad patológica de terminar lo que empiezo. Ahora pienso que hay que forzar, luchar y no rendirse cuando vienen mal dadas, pero si llegado un punto no me convence, abandonar. Bajo dificultad de forma puntual cuando realmente quiero seguir y no puedo hacerlo, como en la bastardidad de la horda final de las alcantarillas en el primer TLOU, que me parece un diseño pueril de zona para un juego tan puro de sigilo.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre este tema.

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¡Oh! Hay gente conectada en el foro a estas horas ¿Se leerá alguien esto? Quiero creer que sí Smile
(Ultima edición: 31-05-2020 03:34 por Rosstheboss.)


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RE: Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad? - por Rosstheboss - 31-05-2020 03:26

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