31-10-2018 15:35
El cofundador de Oculus cree que el hardware actual de VR no es suficientemente bueno para el mainstream
Parece que la relación entre Oculus y Facebook no marcha tan bien como muchos esperaban. La semana pasada TechCrunch informaba de que la marcha de Brendan Uribe de la compañía podría deberse a la cancelación de Oculus Rift 2, la que iba a ser la «siguiente generación» de realidad virtual para PC. Hoy, el otro fundador la empresa, responsable de innovación y tecnología, ha actualizado su blog personal para explicar las razones porque la que, en su opinión, el gran público aún no ha abrazado la realidad virtual.
En un artículo titulado «Gratis no es lo suficientemente barato» Palmer Luckey asegura que la generación inminente de hardware de realidad virtual no conseguirá convencer al público mayoritario y que no será, como aseguran muchos gurús, por el precio sino porque la experiencia de usuario aún no es lo suficientemente satisfactoria. Para Luckey el éxito no debería medirse solo cuantificando las ventas sino midiendo el engagement con el producto, es decir, comprobando cuántos de los compradores lo utilizan de manera habitual y gastan dinero en diversas aplicaciones.
«Recientes estudios de marketing que han usado hardware barato han mostrado que hay millones de personas dispuestas a comprar el producto, pero muy pocos de ellos seguirán usándolo o invertirán en la compra de software». Aunque no lo dice específicamente, en GamesIndustry apuntan que con estas palabras podría estar refiriéndose al bajo precio de Oculus Go, de ser así, todo el texto podría interpretarse como una crítica a Facebook y a sus decisiones al respecto de la compañía. Luckey llega incluso a asegurar que, aunque les regalaran a todos los desarrolladores del mundo un equipo de Oculus y un PC, estos dejarían de usarlo en un par de meses o semanas.
Luckey admite que sigue creyendo que la realidad virtual será una de las tecnologías esenciales en el futuro, pero señala que existe un claro techo que va a limitar el crecimiento en los dos próximos años ya que ningún tipo de hardware existente o inminente va a contar con la calidad necesaria. El cofundador de Oculus menciona a los jugadores como un tipo de demografía que se encuentra entusiasmada por la realidad virtual, explicando que fuera de este grupo la tecnología no se ve con tan buenos ojos. Y quizás Luckey es aquí donde no está muy fino.
Aunque las compañías de desarrollo hablen con vehemencia de la realidad virtual esto no quiere decir que los juegos que estén diseñando estén específicamente pensados tecnología. Ahora mismo, según me comentaba hace unas semanas un desarrollador, el modelo de «videojuego» tal y como todos lo concebimos es muy difícil de llevar de manera satisfactoria a la realidad virtual, especialmente cuando la experiencia de usuario en PC y consola está ya tan trabajada y desarrollada. Para que los videojuegos dominen el VR tendremos que empezar a diseñarlos y consumirlos como una experiencia diferente, con otras características, y a la que hay que enfrentarse con diferentes expectativas. En este momento la VR es una idea interesante, pero el engagement que desea Luckey pasa por crear usos asociados que no puedan separarse del hardware ni reproducirse mejor en consolas.
Fuente
Parece que la relación entre Oculus y Facebook no marcha tan bien como muchos esperaban. La semana pasada TechCrunch informaba de que la marcha de Brendan Uribe de la compañía podría deberse a la cancelación de Oculus Rift 2, la que iba a ser la «siguiente generación» de realidad virtual para PC. Hoy, el otro fundador la empresa, responsable de innovación y tecnología, ha actualizado su blog personal para explicar las razones porque la que, en su opinión, el gran público aún no ha abrazado la realidad virtual.
En un artículo titulado «Gratis no es lo suficientemente barato» Palmer Luckey asegura que la generación inminente de hardware de realidad virtual no conseguirá convencer al público mayoritario y que no será, como aseguran muchos gurús, por el precio sino porque la experiencia de usuario aún no es lo suficientemente satisfactoria. Para Luckey el éxito no debería medirse solo cuantificando las ventas sino midiendo el engagement con el producto, es decir, comprobando cuántos de los compradores lo utilizan de manera habitual y gastan dinero en diversas aplicaciones.
«Recientes estudios de marketing que han usado hardware barato han mostrado que hay millones de personas dispuestas a comprar el producto, pero muy pocos de ellos seguirán usándolo o invertirán en la compra de software». Aunque no lo dice específicamente, en GamesIndustry apuntan que con estas palabras podría estar refiriéndose al bajo precio de Oculus Go, de ser así, todo el texto podría interpretarse como una crítica a Facebook y a sus decisiones al respecto de la compañía. Luckey llega incluso a asegurar que, aunque les regalaran a todos los desarrolladores del mundo un equipo de Oculus y un PC, estos dejarían de usarlo en un par de meses o semanas.
Luckey admite que sigue creyendo que la realidad virtual será una de las tecnologías esenciales en el futuro, pero señala que existe un claro techo que va a limitar el crecimiento en los dos próximos años ya que ningún tipo de hardware existente o inminente va a contar con la calidad necesaria. El cofundador de Oculus menciona a los jugadores como un tipo de demografía que se encuentra entusiasmada por la realidad virtual, explicando que fuera de este grupo la tecnología no se ve con tan buenos ojos. Y quizás Luckey es aquí donde no está muy fino.
Aunque las compañías de desarrollo hablen con vehemencia de la realidad virtual esto no quiere decir que los juegos que estén diseñando estén específicamente pensados tecnología. Ahora mismo, según me comentaba hace unas semanas un desarrollador, el modelo de «videojuego» tal y como todos lo concebimos es muy difícil de llevar de manera satisfactoria a la realidad virtual, especialmente cuando la experiencia de usuario en PC y consola está ya tan trabajada y desarrollada. Para que los videojuegos dominen el VR tendremos que empezar a diseñarlos y consumirlos como una experiencia diferente, con otras características, y a la que hay que enfrentarse con diferentes expectativas. En este momento la VR es una idea interesante, pero el engagement que desea Luckey pasa por crear usos asociados que no puedan separarse del hardware ni reproducirse mejor en consolas.
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