[Debate] ¿Debe ser un videojuego divertido?
#53
Cita
(07-08-2018 11:08)bloodybadger escribió:Releyendo las últimas páginas me he dado cuenta de que no me expresé bien cuando pregunté si se podía juzgar en base a hechos objetivos una sensación nacida del premeditado caos y desorden de los sistemas de Cultist Simulator - la respuesta para mí sería "sí" -, la pregunta que realmente quería formular es: Se puede juzgar un videojuego exclusivamente en base a sus sistemas sin tener en cuenta las sensaciones que nacen de los mismos y, añado, si estas son coherentes con el contexto del juego?

Yo soy de los que no les gusta juzgar los medios de entretenimiento objetivamente, pero igualmente hay ciertas cosas que podemos ver que rompen los esquemas establecidos y se salen con la suya.
Mencioné el I Wanna Be the Guy en otra página. No es el único juego de este tipo. De hecho, ni siquiera es el primero que conocí, ese honor lo recibe un pequeño juego llamado Syobon Action.

[Imagen: 220px-Syobon-action_title.png]

Puedes jugar a la versión para navegador del juego aquí:

http://www.gatobros.com/syobon.html

Juégalo un poco y me dices que opinas.

Syobon Action, también conocido como "Cat Mario", es un juego de cuatro niveles basados en el primer mundo de Super Mario Bros. Excepto que el juego te odia, y no escatima en recursos para demostrártelo. Lo que antes era un power-up ahora te mata, elementos del fondo del escenario de pronto resultan ser nocivos sin previo aviso, hay bloques invisibles usados de forma liberal, enemigos que tienden emboscadas, plataformas que no actúan como deberían... De hecho, para superar el primer nivel hace falta saltar por encima de la bandera y activar un enemigo que hay al otro lado antes de tocarla, de lo contrario ese enemigo es activado durante la escena en la que tu personaje se mete en el castillo y te mata irremediablemente.
Si seguimos los esquemas del "buen diseño objetivo", Syobon Action es cáncer de sida. Ya lo mencioné con IWTBTG, pero este tipo de juegos están hechos a posta para ser injustos y abusar del estilo de juego de "intentar y repetir", porque traicionan al jugador vilmente con cosas que es directamente imposible que viesen venir. Es un juego que existe para trollear al jugador, no ofrece un desafío real una vez te sabes las trampas, excepto en algún que otro momento puntual (el final del nivel 3 es en mi opinión la parte más difícil del juego, y saltar la bandera del primer nivel requiere de un salto bastante preciso), no es justo, parece haber sido creado para que un Youtuber lo retransmita y puedas reírte de su desgracia y su frustración en aumento.
Pero... Éso es precisamente lo que Syobon Action intenta ser. No intenta ofrecerte un verdadero desafío, sino sorprenderte. El jugador no juega a Syobon Action para superarse a si mismo; el jugador juega a Syobon Action para ver que otras puñaladas traperas va a sacarse de la manga. Es como una parodia hecha con mala baba.

¿Funciona? Bueno, este tipo de juegos no viven en una burbuja. Funciona porque es gracioso. ¿Es un buen juego mirándolo desde un punto de vista convencional? Probablemente no, pero el tipo de entretenimiento que está intentando ofrecer es tal que, de hecho, seguir los patrones convencionales sería contraproducente para él.
Syobon Action e IWBTG se salen con la suya debido a su familiaridad e ingenio. Existen otros juegos del estilo que simplemente rompen plataformas o hacen caer pinchos del cielo, pero ver como tu personaje se vuelve super mazao en Syobon Action al recoger el champiñón del nivel 2... solo para romperlo todo a su paso, incluyendo el suelo, y precipitarse al vacío irremediablemente es algo que logró hacerme sacar una sincera carcajada cuando lo vi por primera vez. Lo mismo va para la escena de Drácula en IWTBTG, réplica del inicio de Symphony of the Night, donde si no te mueves cuando Drácula tira el vaso de vino al suelo, éste cae encima tuyo Y TE MATA.
Añade a esto que ambos juegos ofrecen un sistema de respawn bastante inmediato, donde morir no tiene repercusiones tan graves para el jugador (si bien recomiendo jugar al IWTBTG en fácil para aumentar el número de check-points y no volverte completamente loco).

Lo que quiero decir es que sí, es perfectamente posible pasarte por el forro los consensos de lo que suele ser considerado aceptable y sacar algo entretenido. Pero incluso entonces debes ser consciente de lo que estás haciendo y actuar en consecuencia. IWTBTG y Syobon Action se salen con la suya porque entienden el tipo de juego que son y muchas de las decisiones de diseño fueron establecidas para que el asunto fuese jugable. Incluso Syobon Action comprende que debe ofrecer un check-point al jugador para que pasárselo sea soportable, y si en vez del reinicio inmediato al morir que tienen tuviesen una pantalla de Game Over eterna a lo Symphony of the Night, la cosa cambiaría mucho. Vamos, que ambos juegos saben que lo que hacen puede ser problemático y toman cartas en el asunto para intentar remediarlo.



(07-08-2018 17:26)Ricardo escribió:Interesantísima historia, Lordlizard. Desde que has empezado a contarla yo ya sabía que iba a acabar mal. Y es que siempre es así, cuanto más "artista" se cree alguien, menos tiene los pies puestos en la tierra.

De todos modos creo que todos están viviendo una gran oportunidad de aprender habilidades muy útiles en la vida real: cómo solucionar una situación caótica y redireccionar el proyecto. Por ejemplo, descartar toda la idea y hacer un juego de naves me parece una solución simple pero muy práctica cuando estás con el tiempo y los recursos al cuello. Me recuerda a id Software redireccionando Quake de juego de rol a fps porque llevaban un año sin producir nada y el proyecto estaba mal planteado.

En cambio abandonar es lo peor que puedes hacer. Incluso pillarte un Game Maker o herramienta similar y hacer un Tetris (quizá con algún pequeño giro original) me merecería respeto, al menos han sido capaces de resolver la situación. Que es de lo que se trata, no dejar volar la imaginación como si no hubiera límites, sino ser capaces de producir algo "real", incluso en una situación de cáos como esa. El proyecto más sencillo y humilde será mejor que no tener nada que presentar, o una idea disparatada e irrealizable.

Y a ti te digo lo mismo, Lordlizar, tu proyecto puede ser el FPS con menos personalidad del mundo. Pero estar ahí, ser parte del equipo, siempre te va a dar la oportunidad de aprender cosas. No lo mires como una pérdida de tiempo, el día de mañana te alegrarás de haberlo hecho y podrás decir que aprendiste algo durante el proceso. Quizá no vas a aprender tanto sobre diseño de juegos, pero es una gran oportunidad para aprender sobre lo que es el trabajo del día a día, cosas como cumplir con objetivos, resolver problemas (problemas que no son sólo de programación, pueden ser por ejemplo que dos miembros del equipo no se aguantan, o que se ha roto un ordenador), y un sinfín de cosas relacionadas con trabajar en un proyecto y ser realistas. Eso no lo explican en los libros de diseño, eso te lo enseña la experiencia, y mejor empezar a practicar en un curso que en la vida real con un presupuesto de miles de euros. Mira cómo acabó John Romero, porque era un excelente diseñador de juegos pero no sabía organizar el trabajo de su equipo ni manejar su empresa.

Vamos, que si yo estuviera ahí, me gustaría estar en el equipo 4 para ver si soy capaz de resolver la situación y acabar produciendo un juego (cualquier juego).

Perdón por el off topic, pero es que me parece un tema muy interesante.

Si es que por muy "MI LIBERTAD ARTÍSTICAH!1!!" que fuesen los tres artistas del grupo, al menos siguen ahí intentando sacar algo. Que tendrían que tener la cabeza más en la Tierra es una cosa, pero al menos no se han ido por toda la cara dejando al resto del grupo en ascuas.
De los dos programadores que se fueron, uno tendía a irse a mitad de clase sin mediar palabra, nunca entregaba los ejercicios y, según me comentaban, tampoco cumplía con los sprints del proyecto. El otro a mitad del master decidió que lo que le interesaba era el tema de la monetización y los juegos de móvil, y básicamente lo dejó todo para dedicarse a hacer incursiones en la Play/App Store viendo como podía sacar tajada. Como vio que el proyecto del grupo no iba por esos tiros, pasó de él (y del resto del master) como de la mierda. En la penúltima presentación que tuvieron (cuando el juego todavía era el de la niña fantasma) mientras el resto estaban delante de todo el mundo explicando lo que tenían hecho, éste tío estaba sentado en el suelo toqueteando su móvil y mirando cosas de la tienda de Google (lo podía ver reflejado en la puerta de la clase).

Yo no solo no entiendo como te gastas la friolera de 8000 y pico euros que cuesta el master para dejarlo a medias, sino que encima tienes la cara de ser un impresentable que deja al resto del grupo en la estacada.
Como dije, el FPS que estamos haciendo los de mi grupo es un proyecto por el que no tengo ningún cariño. No solo eso sino que además considero que el tema del game design no está siendo llevado tan bien como debería, y se están haciendo muchos recortes que se deben más bien a la falta de empeño, motivación y organización más que en verdadera falta de tiempo o por temas de complejidad. No se puede decir que esté muy saisfecho y, si he de ser sincero, ahora mismo tengo ganas de quitármelo de encima para poder trabajar en pequeñas demos de distintos tipos de juego que quiero probar de hacer para aprender de diversos estilos.
PERO el grupo está contando conmigo. No puedo dejarles solos porque el juego no me motive. No solo es porque de ello dependa un aprobado que me ha costado 8000 euros y que además por muy genérico que sea el juego me servirá para aumentar el portafolio, es que mandarlo todo a la mierda haría que se me cayese la cara de vergüenza. Es un simple tema de ser una persona presentable, no sé... Además, sí, estoy aprendiendo cosas. Es simplemente que es frustrante porque el proyecto podría haber llegado a ser mucho más de lo que va a acabar siendo y, la verdad, lo encuentro una lástima. Y no hablo en temas de ambición y contenido, sino en personalidad y originalidad. Me da la sensación de que el grupo ha ido demasiado a lo genérico y super mascao, con solo decirte que la idea original (que a mi me dio un soponcio cuando fue elegida) era la de hacer una mezcla entre survival y Battle Royale... Vamos, que por que no meterle zombies y lootboxes para acabar de rizar al rizo ya que estamos?
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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