[Multi] ESA se opone a una iniciativa pensada para preservar juegos online desaparecidos
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El Museum of Art and Digital Entertainment(MADE) ha solicitado una serie de excepciones en el Digital Millennium Copyright Act (DMCA) en nombre de la comunidad de preservadores que trabaja, generalmente sin ánimo de lucro, para facilitar el estudio de la videojuegos. Estas excepciones están orientadas a dar facilidades para revivir juegos online muertos, para hacer posible su estudio después de que los dueños de los derechos cierren los servidores; por resumir, la idea es que sea posible montar servidores para aquellos juegos que han perdido los oficiales, haciendo imposible el juego y cerrando así las posibilidades de estudiarlo.

No es la primera vez que se plantea este problema. En 2015 (estas excepciones de copyright se revisan cada tres años), el gobierno norteamericano ya aprobó una excepción del DMCA que permitía «saltarse las medidas de prevención tecnológica» legalmente en aquellos casos en los que no hacerlo «impediría cualquier tipo de juego», online o no. Por poner un ejemplo concreto: si un juego tiene que conectar con un servidor incluso para jugar en solitario y en un futuro esos servidores cierran, la verificación de una nueva copia sería imposible, con lo que el acceso al juego se bloquearía para siempre.

Para evitar esa circunstancia y permitir el acceso a estos juegos por parte de organizaciones sin ánimo de lucro como el MADE, la Librería del Congreso aprobó estas excepciones que, conviene recordar, no tienen nada que ver con el mercado ni con echarte unas pachangas al StarCraft con los colegas, sino con la preservación y el estudio de los videojuegos.

Ya en 2015 la Electronic Frontier Foundation, una organización sin ánimo de lucro que tiene por objetivo luchar por el mantenimiento de los derechos de libertad de expresión, celebró la decisión aunque lamentó que se «limitara la excepción a los juegos que son totalmente inmutables sin un servidor de autenticación, porque la base de muchos juegos es el modo multijugador online, y preservar el juego multijugador no debería ocurrir bajo una nube legal», según comentó entonces Mitch Stoltz, abogado de la EFF. Es fácil ver en esa preocupación un eco de la problemática que se plantea ahora.

Las nuevas excepciones que ha solicitado el MADE han sido respondidas con dureza por la Entertainment Software Association (ESA), formada por las principales compañías de videojuegos (desde Ubisoft, Focus o Bethesda hasta Square Enix, Tencent o Epic Games; hay de todo) y conocida en todo el mundo por organizar el E3. Para la ESA, que ha publicado una extensa respuesta a la propuesta del MADE, la «reimplementación de los videojuegos online y el juego público usando servidores de sustitución» podría «hacer que disminuyera la demanda de los consumidores por los juegos online actuales», lo que causaría un daño económico a las compañías de videojuegos; además, las medidas necesarias para poner en marcha estos servidores alternativos (principalmente el jailbreak, o sea, la eliminación de ciertas restricciones del hardware que impiden el uso de contenido no autorizado en un dispositivo) «desalentaría a los propietarios del copyright de distribuir sus trabajos creativos» a través de los medios tradicionales, lo que «promovería la infracción a unos niveles que reducirían materialmente los incentivos para invertir en la creación de nuevos videojuegos».

Para la ESA, volver al pasado es algo que ya se hace de manera natural gracias al flujo de interés del mercado, amigo. «Como otros tipos de trabajos creativos, los videojuegos son reintroducidos o reimaginados con regularidad», dice en su carta. «De hecho, hay un mercado vibrante y en crecimiento de juegos "retro", que las compañías de juegos ofrecen». Varios ejemplos sacados de la propia carta: los servidores clásicos de World of Warcraft, la retrocompatibilidad de Xbox One o las consolas NES y SNES Mini. 

Un punto de la carta es especialmente interesante para entender cómo la ESA antepone el beneficio económico a todo lo demás. «Es improbable que nadie, incluidos los proponentes, invierta miles de horas de trabajo durante años solo porque un académico puede querer estudiar el juego», se lee. «Al contrario, es probable que las instituciones y voluntarios involucrados quieran facilitar el juego recreativo. Eso es lo que debe ser visto como el principal propósito de la copia. Y ese propósito no puede justificar la copia sustancial, incluida la base de un trabajo creativo».

Sin embargo, no es difícil imaginar a más de uno y más de dos historiadores del videojuego recurriendo a proyectos de emulación a los que aficionados han dedicado «miles de horas de trabajo durante años» para acceder a videojuegos descatalogados hace muchos años y a los que es imposible acceder de manera legal. También es difícil imaginar cómo resucitar un proto-MMO como Habitat puede dañar las perspectivas comerciales de un juego actual. En pocos proyectos se han vertido tantas horas de trabajo altruista como en MAME, el emulador que utiliza, por ejemplo, el MoMA de Nueva York para exponer algunos de los videojuegos que no puede reproducir utilizando hardware original.

La oposición de la ESA a estas nuevas excepciones (que no sorprende, por cierto: ocurrió lo mismo en 2015) ha sido recibida con malestar por profesionales del videojuego como Raph Koster, conocido por, entre otros, el influyente Ultima Online, que explica que «preferiría que mis juegos se pudieran jugar gratis que no poder jugarlos nunca más». El diseñador lamenta que «una gran parte» de su trabajo «está básicamente perdida, y lo que sobrevive está alterado. La preservación importa».

Para Koster, «las pérdidas serían mínimas» si se aceptaran las peticiones del MADE, porque los juegos que interesa revivir se cerraron en primera instancia porque su interés comercial había desaparecido. Pone un ejemplo personal: «Cuando Metaplace [una plataforma de mundos virtuales que más adelante se acabó usando en juegos de Facebook; NdT] cerró, básicamente se nos obligó a no publicar nada de código porque era material muy valioso para los propietarios (y de hecho se vendió y se usó en otros juegos). Ahora no se usa y a nadie le importa, pero no hay ninguna forma de extraerlo. Me arrepiento mucho de eso».

«Jason Scott [archivista e historiador de tecnología; NdT] y otros nos criticaron, con motivos, por no gestionar la publicación de esa información correctamente, y por no encontrar una forma de que ese contenido sea todavía jugable», reconoce Koster. «Yo no era el jefe de la empresa en ese momento, y mi capacidad de acción era limitada, pero [Scott] tenía razón en sus principios. Al final, el legado de los mundos online depende de los jugador; ¡muchos de los creadores de Metaplace ahora trabajan en la industria! Y en realidad es más como fundar una ciudad y ver su crecimiento (y su declive). Pero aun así sería agradable poder visitarla, aun sabiendo que estaría vacía».

Por aquí hemos escrito alguna vez sobre MMOs que desaparecen. En ApocalyptMMO: el arte de matar mundos (uno de los artículos del Anuario 2016, por cierto), Fran hablaba sobre cómo «celebraban» algunas compañías el final de sus mundos online, con eventos únicos que marcaban el final de comunidades que en ocasiones habían estado activas varios lustros. La idea del MADE es que sea posible regresar a esas ruinas para ver cómo eran las civilizaciones que las habitaban, pero afecta también a cualquier juego, masivo o no, que dependa de una verificación con un servidor que ya no existe.

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