24-10-2017 21:31
Con el cierre de Visceral Games todavía reciente, GamesIndustry ha hablado con Zach Wilson, diseñador de niveles senior del estudio durante cinco años, que ha arrojado una imagen mucho más optimista sobre el estado de la cuestión para los juegos para un jugador de la que se ha visto en revistas y foros los últimos días. Para Wilson, este tipo de juegos no van a irse a ningún lado; de hecho, «decir que los juegos lineales para un jugador van a desaparecer es totalmente absurdo», explica.
«Puede que EA no sea la compañía que los saque adelante, pero hay muchos otros equipos que sienten pasión por este tipo de juegos que no se van a ir», dice. «Personalmente me gustaría ver menos juegos de calidad más alta, que es probablemente lo que va a ocurrir».
Visceral estaba trabajando en un juego de Star Wars en el que estaba implicada Amy Hennig, veterana y reconocida directora de los primeros Uncharted de Naughty Dog. Como cabía esperar por la mezcla de responsables de Uncharted y Dead Space (la serie por la que es más conocida Visceral, aunque sus últimos juegos fueron los menos interesante Battlefield Hardline y Army of Two: The Devil's Cartel), este juego era una aventura en tercera persona de corte cinematográfico; «una aventura lineal y centrado en su historia», como explicó al anunciar el cierre del estudio Patrick Söderlund, vicepresidente de EA, un género menos rentable que antes en una industria que «está evolucionando de forma más rápida y más evidente que nunca», en sus palabras.
Para Wilson, sin embargo, «no hay una narrativa única que pueda salir [del cierre de Visceral], más allá de que es increíblemente difícil hacer juegos y el hecho de que cualquier juego o película se haga en primera instancia es motivo de celebración». Según comentó en Twitter, el desarrollo de Dead Space 2 costó 60 millones de dólares y se invirtieron otros 60 millones en marketing, lo que hace que cuatro millones de copias vendidas no sean suficientes.
«También hay quien dice que "juego lineal para un jugador" (SPL; single-player linear; NdT es un término sin una definición concreta», añade. «Todo el mundo está de acuerdo con que The Last of Us es SPL, pero, ¿qué pasa con BioShock? ¿Qué pasa con Dishonored? ¿Dónde se difumina la línea entre SPL y "simulador inmersivo" y "mundo abierto"? Es un gradiente de posibilidades, no solo un tipo de cosa».
Wilson termina diciendo que «es el momento de ser optimistas», apoyar al videojuego como arte y a la gente que lo hace posible y «crear un entorno que atraiga a nueva gente a nuestro espacio».
Las palabras de Wilson son interesantes por varios motivos. Aunque no ha sido uno de los afectados por este cierre (dejó Visceral a mediados del año pasado y ahora trabaja en Bethesda, diseñando niveles para un juego todavía sin anunciar), sí trabajó en el juego de Star Wars y en otro juego cancelado antes incluso de ser anunciado; según su perfil de LinkedIn, fue lo primero en lo que trabajó al llegar a Visceral. Es un tipo con experiencia: entre 2006 y 2011 trabajó en THQ y antes, entre 2001 y 2006, en Electronic Arts, siempre como diseñador de niveles.
Por eso me resulta estimulante su discurso, una vuelta de tuerca interesante a lo de que la industria del videojuego está siempre cambiando: es refrescante leer a alguien que confía en que este tipo de juego pensado para ser disfrutado en solitario tiene mucha vida por delante, solo que quizá no sea EA la compañía que los haga. Ningún problema. Solo tenemos que buscar lo que queremos en otros sitios.
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«Puede que EA no sea la compañía que los saque adelante, pero hay muchos otros equipos que sienten pasión por este tipo de juegos que no se van a ir», dice. «Personalmente me gustaría ver menos juegos de calidad más alta, que es probablemente lo que va a ocurrir».
Visceral estaba trabajando en un juego de Star Wars en el que estaba implicada Amy Hennig, veterana y reconocida directora de los primeros Uncharted de Naughty Dog. Como cabía esperar por la mezcla de responsables de Uncharted y Dead Space (la serie por la que es más conocida Visceral, aunque sus últimos juegos fueron los menos interesante Battlefield Hardline y Army of Two: The Devil's Cartel), este juego era una aventura en tercera persona de corte cinematográfico; «una aventura lineal y centrado en su historia», como explicó al anunciar el cierre del estudio Patrick Söderlund, vicepresidente de EA, un género menos rentable que antes en una industria que «está evolucionando de forma más rápida y más evidente que nunca», en sus palabras.
Para Wilson, sin embargo, «no hay una narrativa única que pueda salir [del cierre de Visceral], más allá de que es increíblemente difícil hacer juegos y el hecho de que cualquier juego o película se haga en primera instancia es motivo de celebración». Según comentó en Twitter, el desarrollo de Dead Space 2 costó 60 millones de dólares y se invirtieron otros 60 millones en marketing, lo que hace que cuatro millones de copias vendidas no sean suficientes.
«También hay quien dice que "juego lineal para un jugador" (SPL; single-player linear; NdT es un término sin una definición concreta», añade. «Todo el mundo está de acuerdo con que The Last of Us es SPL, pero, ¿qué pasa con BioShock? ¿Qué pasa con Dishonored? ¿Dónde se difumina la línea entre SPL y "simulador inmersivo" y "mundo abierto"? Es un gradiente de posibilidades, no solo un tipo de cosa».
Wilson termina diciendo que «es el momento de ser optimistas», apoyar al videojuego como arte y a la gente que lo hace posible y «crear un entorno que atraiga a nueva gente a nuestro espacio».
Las palabras de Wilson son interesantes por varios motivos. Aunque no ha sido uno de los afectados por este cierre (dejó Visceral a mediados del año pasado y ahora trabaja en Bethesda, diseñando niveles para un juego todavía sin anunciar), sí trabajó en el juego de Star Wars y en otro juego cancelado antes incluso de ser anunciado; según su perfil de LinkedIn, fue lo primero en lo que trabajó al llegar a Visceral. Es un tipo con experiencia: entre 2006 y 2011 trabajó en THQ y antes, entre 2001 y 2006, en Electronic Arts, siempre como diseñador de niveles.
Por eso me resulta estimulante su discurso, una vuelta de tuerca interesante a lo de que la industria del videojuego está siempre cambiando: es refrescante leer a alguien que confía en que este tipo de juego pensado para ser disfrutado en solitario tiene mucha vida por delante, solo que quizá no sea EA la compañía que los haga. Ningún problema. Solo tenemos que buscar lo que queremos en otros sitios.
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