Tormenta de Plomo presenta: Witchaven
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Capstone Software es una de las tantas desarrolladoras que se quedaron derrelictas en la memoria de los noventa. En sus haberes encontramos títulos como Tekwar, producto que recibió atención televisiva y la muy curiosa participación de William Shatner.

Sin embargo, en Tormenta de Plomo hemos decidido abordar su título más ÔÇ£insigneÔÇØ, sin que eso implique romper el baremo de calidad de nadie. Witchaven es, sencillamente, el hijo de una época, y uno de los primeros títulos en hacer uso del Build Engine de Ken Silverman.


Con claros y oscuros, pero una tremenda intencionalidad en lo atmosférico, Witchaven es un juego fácil de abordar desde la nostalgia y más fácil aún, incluso una obligación, haciéndolo con perspectiva histórica. Os traemos una pieza directamente del museo del culto de los FPS, con todos sus fallos -que no son pocos- y buenas ideas.

Así pues, cogemos un mandoble, nos lo apoyamos en el hombro y aguardamos tras la esquina a descargarlo sobre el primer esbirro que se nos cruce en esta travesía por la fantasía oscura. ¿Alguien da más?

Link: http://www.gamestribune.com/galerias/vid...witchaven/
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No lo conocía. No pinta mal, tiene un aire a Hexen, ¿no?
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@Rivera vagamente. Artísticamente tiene un acabado más tosco y el gameplay es bastante más convencional, con niveles autoconclusivos y una búsqueda de llaves sin mayor misterio. En ese sentido, Hexen le pega una buena paliza. En común tienen pertenecer a la fantasía oscura y que parte del armamento (en caso de Hexen) es de contacto. Por lo demás, Witchaven es un producto muy inferior.

@Earthbound Quizá te refieras a esto: http://www.moddb.com/mods/metroid-dreadnought Pero no estoy seguro. Ahora mismo, bajo Doom, lo más cercano a Metroid que se me ocurre es Strife, y tampoco es que intente parecerse a Metroid en nada... Me pillas en blanco.

Y sí, es cierto que Witchaven es un juego lento, pero esa lentitud viene dada, pienso, por su tosquedad y deficiente acabado técnico. El hecho de que sea casi totalmente con armas de contacto también te obliga a "moverte más" para limpiar una sala, y eso puede ralentizar el ritmo de juego. Pero en el combate mismo se aprecia una pérdida de milésimas entre clic y acción, y puede ser un verdadero fastidio al principio. Cuando te acostumbras, lo utilizas más como un "ciclo" de acción, coordinando mejor tus movimientos y adaptándote a esa lentitud. Esto, por supuesto, no es echarle flores al juego. Al contrario. Pero para meterse hay que dejarse llevar, y al final lo ves como parte de su encanto.
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Pues la idea del juego parece molona pero es feo de cojones la verdad
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Buenas:

Ahora no lo puedo ver, pero en cuanto pueda lo hago que el título de marras me enganchó cosa mala en su día. Llegué a pasármelo de hecho, con todos sus fallos, como decís, me pareció muy grande si embargo. Tengo la segunda parte por ahí también pero creo que ese no he llegado a terminarlo, igual me pongo un día.
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(22-11-2015 22:46)Ignis escribió:Pues la idea del juego parece molona pero es feo de cojones la verdad

Su gran handicap es lo que comenta Earth y decimos algunas veces en el vídeo: la digitalización directa de buena parte de la dirección artística. En su momento quizá haya sido llamativo, pero ha envejecido la hostia de mal.

@JuanmaNPI quedamos a que te pases y comentes cat
#7
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Lo de la velocidad, yo lo veo como parte del diseño jugable. Como los juegos de lucha en los que los ataques poderosos son lentos, y tienes que hacerlos cuando el adversario está distraído. En el caso del hacha, yo ya calculo ese segundo de diferencia, clico el ratón, avanzo un paso, le cae la hostia al enemigo, retrocedo. Hay que ir llevando un "baile" que tiene su propio ritmo, y no se trata de ir tan rápido como puedas sino de calcular bien. A mí la idea me gusta, otra cosa es que la realización no sea 100% perfecta.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#8
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(22-11-2015 19:56)EarthBound escribió:Ya que estamos, aprovecho para preguntaros: hace mucho tiempo os oí hablar de una especie de hijo bastardo entre Doom y Metroid. No recuerdo nada de él, aunque juraría haber visto una fotito con un mapa o algo así. Me gustaría saber de su existencia sisi

¿Pudiera ser el Exhumed (PowerSlave)?
(Ultima edición: 23-11-2015 07:13 por Arch-Vile.)
#9
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Lo más parecido que se me ocurre ahora mismo del estilo Metroid, es el propio System Shock 1. Pero tampoco creo que te estés refiriendo a él.
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Eso me cuadra con Powerslave. El mapeado de éste es acojonantemente complejo. Eso sí: los niveles son autoconclusivos. No hay formato HUB con backtracking. Es recolección de llaves, salida y al siguiente nivel.
#11
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Bueno, he tardado pero ya lo he visto jajaja

Me ha encantado. El Witchaven es uno de mis "patitos feos" predilectos. Lo pillé también en una colección de esas de juegos de Pc... mmm no calla, eso era el 2, el 1 lo tenía en plan CD de música, sin caja grande... mmm o no.. Joer no me acuerdo, tendría que mirarlo jajaja

La cosa es que el juego era original en el planteamiento... más que un shooter era un dungeon crawler arcade jeje La jugabilidad era algo espartana por lo que comentáis, no poder girar alrededor del enemigo y tener que estar con el palante/patrás, pero aún así se me hacía muy divertido.

En cuanto al aspecto técnico, a mi precisamente me encanta ese toque fotorrealista y con el tiempo me parece que hasta ha ganado encanto. ES algo, el uso del fotorrealismo, que hoy podría estar superado y sin embargo no suele utilizarse. De hecho cuando el Mortal Kombat perdió ese fotorrealismo para mi perdió parte de su esencia y atractivo.


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