Hilo de rumores no oficiales ni confirmados de Nintendo Switch (Último día)
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Switch utilizaría arquitectura Maxwell de Nvidia, según rumores

Según un artículo de VentureBeat, Nintendo Switch haría uso de la arquitectura Maxwell de Nvidia en lugar de la nueva tecnología Pascal, que es la que utilizan los chips gráficos de última generación de esta compañía.

Este medio cuenta con dos fuentes que confirmarían la información. La falta de éxito de Wii U habría obligado a Nintendo a moverse rápido con el cambio de generación, evitando así la espera por versiones actualizadas de Pascal -algo que habría retrasado su lanzamiento-. El chip ha sido rediseñado para un consumo pequeño y de dispositivo portátil.

"Switch no tendría la potencia visual de PlayStation 4 cuando se juega en televisión, y tampoco sería compatible con gráficos 4K", señala VentureBeat, que estima más de un 1 teraflop en rendimiento en Switch. PS4 cuenta con una GPU de 1.84 teraflops -4.2 en PS4 Pro-, Xbox One de 1.31 teraflop, y Scorpio, la nueva consola de Microsoft que lanzará a finales de 2017, tendrá 6 teraflops.

Interés en lanzar la consola pronto

La elección de Maxwell permitiría un abaratamiento de costes. Un único chip reduciría espacio, consumiría menos y será más barato que tener dos chips en el sistema: "El chip Maxwell Tegra -que utiliza tecnología 20nm en lugar del más eficiente 16nm de Pascal- es suficientemente potente para jugar a títulos 'estilo Nintendo' que se basan más en la calidad del arte que en la potencia", dice VentureBeat.

Nintendo sabe que para no repetir los errores de Wii U necesita ofrecer los kits de desarrollo con tiempo. Los kits utilizarían un sistema basado en Tegra X1, aunque el chip definitivo será una versión personaliza.

El artículo menciona el interés de Nintendo por lanzar Switch pronto para aprovechar el concepto de sistema híbrido antes de que sus competidores introduzcan un producto mejor. La compañía cree que ese fue uno de los errores de Wii U, ya que después de meses de investigación en la consola, los consumidores habían utilizado durante 24 meses las tabletas iPad de Apple. De elegir tecnología Pascal, Switch sufriría un retraso y se podría dar un caso similar.

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Me ha gustado bastante la explicación de uno de los usuarios de Neogaf:

Originally Posted by Thraktor
 
I have a few immediate thoughts after reading through the article:
  • Firstly, it's worth noting the difference between Maxwell and Pascal is almost entirely down to the manufacturing process. Maxwell was made on 28nm (and in the case of the TX1, 20nm) whereas Pascal is made on 16nm. The actual architectural difference between the two is minimal, and aside from improved color buffer compression, largely irrelevant for a device like the Switch.
  • Despite that, the article never makes any mention of the manufacturing process. I find that extremely strange, as it's obviously the defining difference between the two sets of GPUs.
  • In fact, the article gets the difference between the two completely the wrong way around, saying "Nintendo’s box is relatively small, and so it has to fit into the heat profile of a portable device, rather than a set-top box. That’s another reason that explains the older Maxwell technology, as opposed to the Pascal’s state-of-the-art tech." Pascal is literally a more power efficient version of Maxwell, so the incentive would be the other way around.
  • The author says "we expect the Nintendo Switch to be more than 1 teraflop in performance", which is notably higher than even those of us who were expecting Pascal were considering (I literally posted earlier today with a 500-750 Gflop estimate). If this is a Maxwell chip, then that would mean at least 4 SMs (512 "CUDA cores") at 1GHz, as they're not going to be able to push much past that on 28/20nm. This is a much larger GPU than most people would have been expecting.
I see a few different scenarios here:

  1. The Switch SoC uses Maxwell at 20nm, and simply has a much larger GPU than anticipated to account for the performance.
  2. Nintendo looked at the feature-set planned for Pascal when design started, realised that the new features were largely irrelevant, and decided that they would save time and just use a straight-forward die shrink of Maxwell to 16nm instead. That would technically be a Maxwell GPU, but would be almost completely indistinguishable from Pascal in terms of performance.
  3. The sources are wrong about Maxwell, the 1 Tflop performance, or both.
Basically, if you're to take the article as being accurate, then the only worthwhile takeaway is this quote:

A Maxwell Tflop is identical to a Pascal Tflop, and it's largely irrelevant to us whether they achieved that by using a larger Maxwell GPU on 20nm/28nm at a lower clock or a smaller Pascal GPU on 16nm at a higher clock.
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UE4 ya viene preparado para Switch en modo sobremesa/portátil

Over the past few weeks, we’ve heard more and more about different modes for Switch when it’s docked and when the device is being played as a standalone unit. That culminated with a report from Digital Foundry just a couple of days ago. The publication claims that Switch, when in portable mode, runs at 40 percent of the clock-speed of the fully docked device.

Unreal Engine 4 version 4.14 released about a month ago. One developer has now come across some interesting discoveries which lend credence to some of the recent speculation.

A file in Unreal Engine 4’s master branch shows names for Switch, SwitchConsole and SwitchHandheld. As the developer points out, “the SwitchConsole settings are a notch lower than the UE4 defaults used on PC, PS4 and XB1.” It’s thought that the settings “serve as a good starting point to get a PS4/XB1 UE4 game to run acceptably on the Switch.”

One setting – specifically ScreenPercentage – is set at 66 percent and matches up with talk about Switch displaying at 1080p while docked and 720p when being played as a portable (66 percent of 1920 x 1080 is 1280 x 720). However, instead of only reducing the resolution to 720p in handheld mode, the engine also reduces graphical settings. Unreal Engine 4 is set at “FXAA” in console mode, but changes to “faster FXAA” in handheld mode. It’s also worth mentioning that Switch uses the full Unreal Engine 4 deferred renderer path rather than the “mobile” renderer.

Here’s a look at the settings in case you’re curious:

[Switch DeviceProfile]
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=2
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=2
+CVars=sg.ShadowQuality=2
+CVars=sg.PostProcessQuality=2
+CVars=sg.TextureQuality=2
+CVars=sg.EffectsQuality=2
+CVars=r.ScreenPercentage=100

[SwitchConsole DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch

[SwitchHandheld DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=1
+CVars=sg.ShadowQuality=1
+CVars=sg.PostProcessQuality=1
+CVars=sg.TextureQuality=1
+CVars=sg.EffectsQuality=1
+CVars=r.ScreenPercentage=66

There’s still a lot that’s unclear, but this helps to fill in a piece of the puzzle. Nintendo will hopefully fully explain how Switch works when docked and playing as a handheld during its big unveiling event next month.

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Parece que es bastante fácil gracias a ello para realizar ports de otras versiones, confirmaría los 1080p en el dock y 720p en modo portátil, además de cambios en los efectos visuales
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Michael Pachter: Switch es la consola de más fácil desarrollo de las 3 grandes

Famed video game industry analyst Michael Pachter has heard from his sources that the upcoming Nintendo Switch platform is the easiest system to develop for out of the three consoles currently available. This bodes well for third-party support on the platform which has in recent times posed a big problem for the Kyoto based company.

“I’ve actually heard from developers that Nintendo is the easiest of the big three to develop for.”


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(21-12-2016 19:39)zothenr escribió:Michael Pachter: Switch es la consola de más fácil desarrollo de las 3 grandes

Famed video game industry analyst Michael Pachter has heard from his sources that the upcoming Nintendo Switch platform is the easiest system to develop for out of the three consoles currently available. This bodes well for third-party support on the platform which has in recent times posed a big problem for the Kyoto based company.

“I’ve actually heard from developers that Nintendo is the easiest of the big three to develop for.”


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De forma independiente es posible, aunque lo dudo y que lo diga Michael Pachter no me hace pensar lo contrario XD, porque precisamente las otras dos usan arquitectura de Pc tal cual, la base en que se hacen los motores.

Pero digamos que si, que de forma independiente es la más facil. Aún así para los multis tiene un problema, y es que cuando haya que hacer un juego, llega EA y hace la versión base de Pc y les vale para Pc, XOne, PS4 y PSPro, y luego tiene que hacer otra versión distinta exclusivamente para Switch.

En todo caso, yo no veo NS como receptora de multis de sobremesa más allá de la anécdota como podría haberlo tenido una PSVita o PSP, que si, que los tenían pero tampoco es lo habitual en una portatil.
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(21-12-2016 20:04)JuanmaNPI escribió:De forma independiente es posible, aunque lo dudo y que lo diga Michael Pachter no me hace pensar lo contrario XD, porque precisamente las otras dos usan arquitectura de Pc tal cual, la base en que se hacen los motores.

Pero digamos que si, que de forma independiente es la más facil. Aún así para los multis tiene un problema, y es que cuando haya que hacer un juego, llega EA y hace la versión base de Pc y les vale para Pc, XOne, PS4 y PSPro, y luego tiene que hacer otra versión distinta exclusivamente para Switch.

En todo caso, yo no veo NS como receptora de multis de sobremesa más allá de la anécdota como podría haberlo tenido una PSVita o PSP, que si, que los tenían pero tampoco es lo habitual en una portatil.

A lo mejor es por que los devkits, desarrollados por NVidia, y que los motores ya estén completamente adaptados a la consola, la hacen más fácil. La arquitectura no es x86, pero es ARM que es más que conocida por las desarrolladoras, lo que tampoco es que sea un handicap insalvable como si que era el caso de la PowerPC de anteriores generaciones
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(21-12-2016 21:16)zothenr escribió:A lo mejor es por que los devkits, desarrollados por NVidia, y que los motores ya estén completamente adaptados a la consola, la hacen más fácil. La arquitectura no es x86, pero es ARM que es más que conocida por las desarrolladoras, lo que tampoco es que sea un handicap insalvable como si que era el caso de la PowerPC de anteriores generaciones

Yo no digo que no pueda ser amigable, solo que si haces un juego partiendo de Pc y comparte arquitectura con XOne, PS4 y PS4Pro, la única que pide trabajo adicional es la de Nintendo. Y ARM es conocida, pero esto es como todo, hay quien estará acostumbrado a trabajar con una o con otra, y los grupos que se encargan de los multis AAA no han tocado precisamente juegos de móviles o la 3DS, de eso se encargan grupos distintos que hacen los juegos para móviles o portátiles, que serán los que se encuentren muy cómodos con esta NS mientras que los que lleven años trabajando con X86 como base y no hayan tocado NS... delegarán el port a grupos menores con menos pericia y todo eso, que ya nos conocemos como funciona esto.

Oye, igual me equivoco y se pone el equipo principal a desarrollar en ARM para la NS y los "becarios/subcontrata/grupo secundario" a hacer el port a Pc/One/PS4/PS4Pro, pero sería algo que me extrañaría.
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(21-12-2016 21:32)JuanmaNPI escribió:Oye, igual me equivoco y se pone el equipo principal a desarrollar en ARM para la NS y los "becarios/subcontrata/grupo secundario" a hacer el port a Pc/One/PS4/PS4Pro, pero sería algo que me extrañaría.

Yo no estoy diciendo esto tampoco, te digo lo que está comentando la gente que está desarrollando, que los ports de unas a otra son bastante sencillos.
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(21-12-2016 22:09)zothenr escribió:Yo no estoy diciendo esto tampoco, te digo lo que está comentando la gente que está desarrollando, que los ports de unas a otra son bastante sencillos.

Ni yo digo que digas eso XD Claro, tu comentas lo que dicen los desarrolladores, y yo comento esa noticia simplemente jeje
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(21-12-2016 21:32)JuanmaNPI escribió:Yo no digo que no pueda ser amigable, solo que si haces un juego partiendo de Pc y comparte arquitectura con XOne, PS4 y PS4Pro, la única que pide trabajo adicional es la de Nintendo. Y ARM es conocida, pero esto es como todo, hay quien estará acostumbrado a trabajar con una o con otra, y los grupos que se encargan de los multis AAA no han tocado precisamente juegos de móviles o la 3DS, de eso se encargan grupos distintos que hacen los juegos para móviles o portátiles, que serán los que se encuentren muy cómodos con esta NS mientras que los que lleven años trabajando con X86 como base y no hayan tocado NS... delegarán el port a grupos menores con menos pericia y todo eso, que ya nos conocemos como funciona esto.

Oye, igual me equivoco y se pone el equipo principal a desarrollar en ARM para la NS y los "becarios/subcontrata/grupo secundario" a hacer el port a Pc/One/PS4/PS4Pro, pero sería algo que me extrañaría.

Al final el tema de la arquitectura no va a ser problematico, al fin y al cabo bien sea para una máquina o para la otra hay que utilizar un cross compiler, y ARM en esto lleva mas de 30 años, con miles de millones de dispositivos utilizando la arquitectura.

Pero para ps3 era complicado y aún así hicieron los mismos multis que para 360, aqui al final solo vale el cash.
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(22-12-2016 09:10)Wanchope9 escribió:Al final el tema de la arquitectura no va a ser problematico, al fin y al cabo bien sea para una máquina o para la otra hay que utilizar un cross compiler, y ARM en esto lleva mas de 30 años, con miles de millones de dispositivos utilizando la arquitectura.

Pero para ps3 era complicado y aún así hicieron los mismos multis que para 360, aqui al final solo vale el cash.

Correcto, más dolor de huevos era la PS2 y acabó exprimida al máximo.

Si sale un Mass Effect Andromeda y les sale rentable, saldrá la segunda parte, si no pues no. Ahora, que ahí entra no solo que la consola de o no un port fácil o que haya que recortar o no por potencia -de nuevo PS2 al lado de XBOX... y mira- sino también lo bien que lo haga la desarrolladora. Los lanzamientos multi iniciales de WiiU parecían hechos adrede para no vender. Tarde, caros y en muchos casos peores que los de PS360.


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