Starcraft 2: HEART OF THE SWARM Vengeance Trailer (spoilers)
#13
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(27-02-2013 12:05)Ignis link escribió:Si yo opino igual, del 1.Del 2 como lo unico que hace es contradecir la del 1, meter cosas absurdas sin explicacion y tirar de la lista mas generica de cosas que puede pasar en una historia pues entenderas que de esta expansion espere 0

Concuerdo, el 1 estaba muy bien, pero lo peor del 2 es precisamente lo mucho que empeoró a nivel argumental, eso y que las voces y los efectos de sonido de los Zealots le llegan ni a los talones a los del original, como extraño los bwwzzzz de sus espadas tochas... Sad Sad Sad Sad

Eso sí, en lo demás se lo viola completamente, no parecen juegos de la misma compañía, mientras que el 80% de los niveles del uno parecen hechos con un editor a lo cutre, el 2 es una completa gozada jugable de principio a fin.
#14
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pero nunca está de más que a la hora de opinar sientes la base de que es tu opinión y no una prédica

el tono declamatorio de tus mensajes suele prestarse a esta interpretación

sobre la opinión de Kakaorot al respecto, no asumas tanto en 2 líneas

saludos
#15
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(27-02-2013 20:31)EarthBound link escribió:Te veo muy equivocado en todo.

no hay nada que interpretar aquí
#16
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que tergiverses el contexto de mis mensajes no hará menos evidente que cuando una persona presenta su opinión, tú tengas problemas para similar que puede existir otra verdad aparte de la tuya
#17
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confundes semántica con educación, pero sí, no vamos a llegar a ninguna parte

que siga el debate
#18
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(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:Básicamente, que el videojuego tiene sus formas propias de contar historias. Las cinemáticas no son compatibles con los videojuegos, ya que en el momento en el que salta la cinemática deja de ser un juego y, cuando acaba esta, se vuelve al juego. Esto no da lugar a debate: una cinemática no es jugable y un juego no es cine. De aquí extraigo que el videojuego debería buscar sus formas de contar historias en lugar de renunciar por un lapso de tiempo a lo que es para contarlas. No tendría sentido que un capítulo de una novela se explicara solo por dibujos y luego volviera a otro capítulo escrito porque el autor no sabía escribirlo con palabras. En ese caso, diríamos que ese tío como escritor es un don nadie.

Te contesto aquí porque me es mas facil aunque luego para ti sea mas dificil si me quieres recontestar.

Bueno en este parrafo estoy de acuerdo y es que no contradice nada de lo que he dicho. Te equivocas en una cosa y es que algunas de las mejores obras literarias así como los mejores manuales de estudio incluyen dibujos, y fotografías para completar el libro y esto tampoco es debatible.

(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:Como bien dices, existe la narración sonora, la literaria y la visual dentro de un videojuego. El problema está cuando se hace incompatible. Por ejemplo, la cinemática como lenguaje visual es incompatible con el del videojuego, porque este tiene que renunciar a ser un videojuego para poder utilizar ese lenguaje. Sin embargo, podemos encontrar muchísimo lenguaje visual en un videojuego, muchísimo. Otra cosa es que no esté tan logrado y estudiado como en el cine. La diferencia con el cine es por dos motivos: el tiempo (el cine tiene más de un siglo mientras el videojuego no empieza a tener una distribución mínima hasta los 70) y el público (mientras los pintores, los dramaturgos, los actores, los humoristas, los filósofos, etc. consumían cine, los videojuegos son consumidos principalmente por niños y adolescentes). Podríamos poner mil ejemplos de lenguaje visual jugable. Por ejemplo, supongo que habrás jugado a algún Zelda tridimensional. Cuando decides que el personaje apunte (fijando el blanco), la pantalla se estrecha horizontalmente. Esto está hecho para transmitir precisión, ya que cuando enfocas los ojos los cierras un poco y tu rango de visión se estrecha horizontalmente. Gracias a eso, el juego le da al jugador una mejor sensación de apuntado. Esto puede aplicarse para contar historias, por supuesto, como el predominio de colores saturados en el alegre mundo del pasado en Ocarina of Time o el empleo de una paleta oscura y fría en el decadente futuro del mismo juego. Otro ejemplo muy bueno es el casco de Samus en Metroid Prime, que incluye un HUD no intrusivo. Esto consigue que sientas que los elementos no forman parte de un juego hecho a partir de una historia, sino de una historia que vives. Ya te he contado cómo transmitir precisión, prosperidad, decadencia e identificación utilizando métodos que en el videojuego pueden darse sin que este tenga que renunciar a ser un videojuego.
También estoy de acuerdo aquí contigo pero es que no rebates nada de lo que he dicho. Es evidente que los videojuegos visualmente transmiten cosas y ya que hablas de metroid el detalle del casco de Samus con las gotitas de agua condensada por ejemplo a mi me encantó y me hizo sentirme un poquito mas dentro de la aventura.

Lo que yo quiero decir es que para que nos contaran la mitología y la historia de los chozo y la propia samus en Metroid prime tuvieron que recurrir a la literatura desconectandote del juego practicamente de la misma forma que cuando ves una cinemática. Eso mismo no te lo pueden contar mediante la interacción porque no hay forma humana de contarte algo tan complejo y elaborado si no es con la palabra escrita o en todo caso.


(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:Luego, siguiendo con el esquema, podríamos hablar de la narrativa sonora, quizás la más "simple". Ya que he puesto el ejemplo de Zelda, al final de Ocarina of Time comprobábamos cómo Ganondorf estaba esperándonos tocando un órgano. ¿Cómno lo conseguía? Pues porque, a medida que subías por la torre de Ganon superando las pruebas que en ella hay, se oía cada vez más cerca un órgano que tocaba la melodía que identifica al antagonista. La música pasa de ser incidental a ser diegética, es decir, que forma parte de la trama. Es muy bueno el ejemplo que has puesto con Portal. Sin duda, Valve pasará a la historia por haber cultivado de forma muy acertada este tipo de narrativa sonora. Sin necesidad de cortar el juego en ningún momento, Valve coloca ante ti personajes que hablan, que te transmiten de la misma forma que lo haría un diálogo en una novela o en una película. Otro ejemplo que me gustó mucho es el de BioShock. Simplemente, al encontrar un documento, en lugar de tener que quedarte quiero para leerlo, el juego te lo lee en voz alta mientras juegas. Ya te he dicho cómo transmitir la inminencia del antagonista, el diálogo con personajes o ciertos textos sin necesidad de que el videojuego renuncie a ser lo que es.

Me has destripado el OOT  cabezazo . Naaaa es broma no te preocupes me queda el ultimo templo y le doy importancia 0 a ese estilo de "destripes"  birra . Es que solo puedo estar de acuerdo contigo. El recurso narrativo de la radio en Bioshock me parece un acierto porque no te saca de jugar pero aunque a diferencia de los textos de Metroid o de los videos de Starcraft no te saquen del juego sigue siendo un recurso tan ajeno al videojuego como es un video.


(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:La literaria es sin duda la narrativa que es más polémica dentro del videojuego. Mientras la visual es una narrativa pasiva, de la que el espectador no es consciente pero sí capta su inconsciente, asi como también lo es la sonora, que no requiere que el jugador pare a escuchar sino que puede hacerlo mientras juega, la narrativa literaria supone un pequeño problema. Leer requiere un mínimo de atención. Por eso, debe buscarse un texto breve siempre que sea posible. Cuantas menos palabras, mejor. Si se pone un texto relativamente grande, el jugador debe pararse, quedarse quieto y, salvo que durante ese lapso de tiempo haya algo de interactividad, por lo general se reduce a renunciar a ser un juego. Un recurso muy usado es el del texto diegético, es decir, texto que está puesto en el propio ambiente y que no requiere que el jugador permanezca parado ni un segundo. Por ejemplo, se me ocurren Half-Life o Unreal. En ambos juegos, cuando vas por ciertas secciones laberínticas dentro de algunos complejos, tienes un texto en la pared que indica en qué sección estás. Al principio del juego de Gabe Newell, te ordenan ir al laboratorio, así que observas las puertas y ves que sobre una pone "Laboratory", así que entras por ella. No hace falta acercarte a un letrero, pulsar un botón y quedarte parado para leer nada, está ahí.
Es que le sigues dando vuelta a lo mismo y yo no he negado en ningún momento que haya recursos narrativos no intrusivos que te ayudan a meterte mas en el juego y en su universo; yo hablo de contar una historia. Estoy jugando a HL2 ahora mismo y ¿que historia tiene el juego? ninguna, es como jugar a un mario y en mi opinión ni falta que le hace -no confundas mi argumentación con que desee que todos los juegos te cuenten una historia ni con que lo considere algo importante puesto que si a mi me gusta Starcraft es por lo increiblemente buen rts que es y por lo genial que son sus campañas-.


(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:Como digo, el videojuego tiene muchísimos recursos que, aunque no sean totalmente propios, no obligan a renunciar a ser un juego para poder contar emociones e historias. El error es creer que un videojuego no puede, que lo jugable es incompatible con lo emocional y lo narrativo. Yo creo y espero haberte demostrado que un videojuego sí que puede. Y aun así, nos quedaría un cuarto lenguaje narrativo (tras el sonoro, el visual y el literario), que es el interactivo. El problema es que este está muy poco estudiado mientras que el literario, el sonoro y el visual llevan milenios de estudio, contemplación, desarrollo, evolución y cultivo. La interactividad no ha empezado a desarrollarse hasta hace bien poco, aunque tenga sus antecedentes sueltos (deportes, juegos de mesa, juguetes, ciertas corrientes teatrales, etc.).

Earth en toda tu replica no has rebatido nada de lo que yo he dicho. Si es que yo mismo subscribo practicamente la totalidad. A ver si me hago entender en un resumen:

El videojuego tiene sus propios medios narrativos que es a groso modo lo que tu me has expuesto. Los videos o los textos te sacan de jugar y pueden no gustarte pero siguen siendo el mejor medio para contarte una historia porque hay cosas que no se pueden contar mediante el apuntado de un arco o el hud del casco de Samur y ahí entran las cinemáticos o los textos como los de MP. Que no son necesarios y nos pueden aburrir claro pues claro que si pero eso dependerá del juego y habrá creativos que quieran contarte una historia de amor como la de romeo y julieta que será imposible por los medio narrativos intrinsecos del videojuego.



(27-02-2013 20:24)EarthBound link escribió:Cuando doy una opinión, es evidente que es una opinión, no creo que haga falta decirlo en cada mensaje. De todas formas, es evidente que el tono era desenfadado, así lo ha interpretado Kakaorot y ha seguido con la broma.
A ver Earth igual ni me recuerdas de meri pero yo ya he discutido contigo allí y conozco perfectamente como eres, no me he sentido ofendido porque te conozco, te respeto y creo que tu a mi también pero tienes un tono y no te me enfades un poco arrogante -ojo que yo cuando me caliento soy mucho peor-. No nos enfademos por esto y sigamos conversando en paz┬á birra

Saludos y a ver si nos entemos porque yo al menos estoy de acuerdo con lo que me has expuesto en el texto que te cuoteo.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
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