Star Ocean 5 anunciado para PS3 y PS4
#49
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Hola.

(14-04-2015 18:02)SayanCatx link escribió:Si la versión de PS4 aprovecha el hardware de manera que se note la diferencia respecto de la versión PS3 quizás me plantee comprar la PS4.

En cuanto a diseño de personajes, el SO4 no me pareció tan malo, me chirría mucho más la "personalidad" de algunos personajes que su diseño. Mañana sabremos más cosas aparte de los nombres de los dos protagonistas y lo que ponen en los scans. No creo que salga hasta mediados del año que viene en Japón al estar al 30% de su producción, así que hay tiempo para pensarse el comprar la consola.

Yo seguiré estudiando japo, a ver si para este año me presento al N2 otra vez (fui como aventura el 2013 a ver cómo me salía y fue un fracaso absoluto X-D ) o sólo al N3, y así puedo jugar más tranquilamente a juegos en Japo.

El problema de jugar juegos de esta envergadura en Japónes es que va más allá de aprenderse unos cuantos kanjis, es que tienen unas cantidades de texto ingentes, y no solamente para los diálogos del desarrollo, sino para comprender los objetivos de las misiones secundarias o comprender a la perfección la función de las artes.

Un saludo.
#50
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Buenas tardes.

Por mí no te preocupes, me estoy acostumbrando. No son sólo "unos pocos kanjis" los que reconozco, sino más de 300 y voy camino de los 1000, sino saber también sus lecturas entre otras cosas, también vocabulario, y paralelamente la gramática. Para eso estoy empezando a leer textos más largos que una simple frase para acostumbrarme (y además si puedo hacerlo en voz alta), aunque me cueste y tenga que estar tirando de diccionario para las palabras y kanjis que no reconozca o me cuesten.

Saludos.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#51
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Hola.

(14-04-2015 18:30)SayanCatx link escribió:Buenas tardes.

Por mí no te preocupes, me estoy acostumbrando. No son sólo "unos pocos kanjis" los que reconozco, sino más de 300 y voy camino de los 1000, sino saber también sus lecturas entre otras cosas, también vocabulario, y paralelamente la gramática. Para eso estoy empezando a leer textos más largos que una simple frase para acostumbrarme (y además si puedo hacerlo en voz alta), aunque me cueste y tenga que estar tirando de diccionario para las palabras y kanjis que no reconozca o me cuesten.

Saludos.

No lo digo por tí, sino por mí. En mi caso me aprendí algunos para poder jugar Dragon Quest Heroes o juegos de lucha y relamente no hace falta mucho más.

Otra cosa es ya intentar jugar este tipo de juegos. Seguramente necesitaré tirar de guias cuando llegue a Occidente.

Un saludo.
#52
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(14-04-2015 15:12)chente link escribió:Entiendo que hablas de JRPGs en los que la duración suele andar por las varias decenas de horas. Ahí obviamente, 2-3 horas más es algo irrisorio.

Por poner el ejemplo anterior, en un juego como The Evil Within que se me ha ido a las 23 horas, el primer DLC aporta entre 3 y 5 horas dependiendo de la persona.┬á A un precio asequible, me parece más que correcto.

Yo pague el viernes 10 euros por el pase online de The Evil Within en PS3. A 3 y 5 horas el primer DLC, posiblemente otras tantas el segundo y lo que añada el ultimo DLC, que en concepto no me atrae mucho, me parece un trato mas que justo.

Y eso que TEW si que ya tiene un DLC que se puede considerar tocapelotas, al servir para resolver huecos dejados a proposito en la linea argumental del juego principal. Pero vamos, que los DLC se anuncian casi de lanzamiento porque es normal que ese tipo de contenidos se planifiquen (y planificar no es igual a desarrollar) a lo largo del desarrollo del juego base. No se puede exigir que se junten a los 6 meses para planificar de cero un nuevo contenido, porque entonces se te planta el DLC un año despues del lanzamiento del juego.
#53
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Hola.

Es normal de cara a sus objetivos financieros, no de cara a la calidad final del producto. Al igual que es normal bloquear contenidos para "aligerar" las descargas.

Un saludo.
#54
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(14-04-2015 19:16)Tas link escribió:Yo pague el viernes 10 euros por el pase online de The Evil Within en PS3. A 3 y 5 horas el primer DLC, posiblemente otras tantas el segundo y lo que añada el ultimo DLC, que en concepto no me atrae mucho, me parece un trato mas que justo.

Y eso que TEW si que ya tiene un DLC que se puede considerar tocapelotas, al servir para resolver huecos dejados a proposito en la linea argumental del juego principal. Pero vamos, que los DLC se anuncian casi de lanzamiento porque es normal que ese tipo de contenidos se planifiquen (y planificar no es igual a desarrollar) a lo largo del desarrollo del juego base. No se puede exigir que se junten a los 6 meses para planificar de cero un nuevo contenido, porque entonces se te planta el DLC un año despues del lanzamiento del juego.

Hombre, yo lo que les exigiría sería que menos planificar estos DLC y más cerrar y contar bien la historia. Desarrollen o no, el resultado es una historia con agujeros que hay que entender pagando por 2 DLC, ¿no?
#55
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(14-04-2015 19:25)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Es normal de cara a sus objetivos financieros, no de cara a la calidad final del producto. Al igual que es normal bloquear contenidos para "aligerar" las descargas.

Un saludo.

Lo es tambien de cara a la gestion de recursos. Si tienes un equipo de desarrollo montado lo normal es que si quieres continuar el trabajo lo hagas desde el mismo momento del lanzamiento del juego o incluso antes, con el fin de mantener a todo el mundo ocupado y que no haya parones. De ese modo tambien puedes mover personal a nuevos desarrollos de forma rapida a medida que vayan terminando su tarea.

Es una forma de trabajar que a mi me parece totalmente normal y dentro de la logica. No tiene que estar relacionada per se con contenidos capados o con putadas como las descargas en disco.

(14-04-2015 19:27)Rivera link escribió:Hombre, yo lo que les exigiría sería que menos planificar estos DLC y más cerrar y contar bien la historia. Desarrollen o no, el resultado es una historia con agujeros que hay que entender pagando por 2 DLC, ¿no?

Por eso te digo que TEW si es una tocada de huevos de DLC, pese a que la duracion/precio tenga una relacion interesante que logra que a mi no me importe pagar al haberme gustado el juego. Y lo haria incluso sin el "cebo" del argumento incompleto, que es donde han metido la pata.

Ahora, hay patadas de DLCs que estan planificados de antemano y que no afectan para nada a la calidad, contenido o comprension del juego base. A patadas.
#56
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Hola.

(14-04-2015 19:33)Tas link escribió:Lo es tambien de cara a la gestion de recursos. Si tienes un equipo de desarrollo montado lo normal es que si quieres continuar el trabajo lo hagas desde el mismo momento del lanzamiento del juego o incluso antes, con el fin de mantener a todo el mundo ocupado y que no haya parones. De ese modo tambien puedes mover personal a nuevos desarrollos de forma rapida a medida que vayan terminando su tarea.

Es una forma de trabajar que a mi me parece totalmente normal y dentro de la logica. No tiene que estar relacionada per se con contenidos capados o con putadas como las descargas en disco.

La gestión de recursos entra dentro de los objetivos comerciales, a ellos les supone menos gasto, a nosotros más.

Dentro de una planificación lógica de cara a la calidad de un título no. Todo lo planeado dentro de un desarrollo que no vaya a ser descartado debería de entrar dentro del producto final, ya que si no ellos mismos estarían decidiendo qué partes vender en el lanzamiento y qué partes vender por separado.

Un saludo.
#57
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La gestion de recursos no solo entra dentro de los objetivos comerciales, la planificacion del trabajo del personal es un elemento importante de cara a la calidad del producto final.

Vamos a poner un caso practico: Es evidente que dentro de ND se planifica que despues del lanzamiento de TLoU se va a lanzar un DLC singleplayer. No tiene porque estar perfectamente planificado y no tiene porque estar hecho, simplemente hay la intencion y algun bosquejo. Y se planifica porque lo normal es que, en caso de no planificarse, se recoloque a los desarrolladores en otros proyectos de forma casi inmediata, ya sea con Uncharted 4 o con otros nuevos proyectos. Una vez que ese personal pasa a trabajar en otros proyectos es muy dificil que se pueda volver sobre TLoU.

Ahora pongamos que Neil Druckmann acaba sus tareas en TLoU 6 meses antes del lanzamiento, por decir alguna fecha. Pues es logico que en esos 6 meses no se va a estar quieto esperando, lo normal es que ya vaya anticipando la creacion del DLC.

Y ojo, que en muchos casos las ideas descartadas del desarrollo principal acaban siendo las que luego se retoman en los DLC.

Hay una diferencia sustancial entre tener una metodologia de trabajo logica y tener el contenido capado en disco o recortado del juego principal.
#58
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Hola.

(14-04-2015 19:48)Tas link escribió:La gestion de recursos no solo entra dentro de los objetivos comerciales, la planificacion del trabajo del personal es un elemento importante de cara a la calidad del producto final.

Vamos a poner un caso practico: Es evidente que dentro de ND se planifica que despues del lanzamiento de TLoU se va a lanzar un DLC singleplayer. No tiene porque estar perfectamente planificado y no tiene porque estar hecho, simplemente hay la intencion y algun bosquejo. Y se planifica porque lo normal es que, en caso de no planificarse, se recoloque a los desarrolladores en otros proyectos de forma casi inmediata, ya sea con Uncharted 4 o con otros nuevos proyectos. Una vez que ese personal pasa a trabajar en otros proyectos es muy dificil que se pueda volver sobre TLoU.

Ahora pongamos que Neil Druckmann acaba sus tareas en TLoU 6 meses antes del lanzamiento, por decir alguna fecha. Pues es logico que en esos 6 meses no se va a estar quieto esperando, lo normal es que ya vaya anticipando la creacion del DLC.

Y ojo, que en muchos casos las ideas descartadas del desarrollo principal acaban siendo las que luego se retoman en los DLC.

Hay una diferencia sustancial entre tener una metodologia de trabajo logica y tener el contenido capado en disco o recortado del juego principal.

Estamos tratando los DLCs que se anuncian prácticamente desde el anuncio de un juego, como en este. No de expansiones que salen meses después del desarrollo del juego y que es fácil demostrar ripeando el disco que no hay indicios de ella por ningún sitio.

Los DLCs anunciados de forma "prematura" por lo general son los que se ponen a la venta en la misma semana del lanzamiento o a la siguiente, y salvo que esa compañia lleve un diario de desarrollo digital, como lo lleva por ejemplo el Team Ninja con los trajes DLC de DoA 5, es imposible demostrar que ese contenido, de no existir la estructura Online, no habría estado implementado en el juego.

Si en la semana de lanzamiento de este Star Ocean 5 me ponen a la venta tres trajes y a la semana siguiente otros tres, y a la siguiente otros tres, ¿por qué debería de creerme que realmente este contenido no está ya desarrollado desde hace meses y se ha puesto un calendario de lanzamiento interno desde hace tiempo para sacar mayores beneficios?.

Un saludo.
#59
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Bueno, es que eso ya es distinto. Es evidente que si que hay un recorte si el DLC se pone a la venta cerca de la semana de lanzamiento.

Pero no tiene que ser el caso de todos los DLCs que se anuncian temprano.
#60
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Hola.

(14-04-2015 20:28)Tas link escribió:Bueno, es que eso ya es distinto. Es evidente que si que hay un recorte si el DLC se pone a la venta cerca de la semana de lanzamiento.

Pero no tiene que ser el caso de todos los DLCs que se anuncian temprano.

Por lo general suele ser así, se anuncian temprano para ir preparando el calendario del lanzamiento y los primeros que se suelen anunciar son los pre order.

Es algo que se ha notado mucho como se ha masificado a lo largo de la generación. Todavía recuerdo las "expansiones" gratuitas de Burnout Paradise a los meses de su lanzamiento. Eso es dificilmente imaginable hoy en dia.

Un saludo.


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