[Sony] The Last of Us 2 podría continuar el final de la primera parte
#13
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Ahí está el tema. Jugablemente asumo que va a ser lo mismo en escenarios mucho más abiertos, estilo los escenarios tochos de U4. Pero la historia no va a estar a la altura, estoy seguro. No porque acabe siendo mala, si no porque es muy muy difícil que este a la altura.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#14
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Los Uncharted son historias independientes. Pueden sacar mil y algunos serán mejores, otros muy malos, pero son juegos sin fin. O al menos pueden serlo.
Con U4, lo que pensamos que era innecesario lo terminaron modificando con un final cerrado bastante bueno. De esos que ponen fin a la saga, o si tienen valor, la resucitan con la progenie. ¿Mal hecho? Si el videojuego es bueno, pues bienvenido sea.

Con TLoU, una historia seria, cerrada, con un final épico, sensiblero. Sacar una segunda parte, por muy bueno que salga, creo que es estirar el chicle. Ahora bien, ¿tenemos derecho a decir que como el juego quedó bien no debería de tener secuela porque se les puede ir la historia de manos? Pues aquí es donde dudo. Yo no quiero secuela. Adoro el juego, adoro el final, y no quiero ver a Ellie de mayor. ¿Si sacan un buen juego me tendré que callar la boca? No, lo compraré el primer día y seguiré diciendo que no deberían haber sacado la secuela porque creo que es innecesaria.

¿Cuando un juego no necesita secuela?
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#15
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(15-03-2017 17:41)Wanchope9 escribió:No, es en serio, la decepción que me llevé con este juego es brutal, no entiendo que le ve la gente para tenerlo en un altar, tiene 3 o 4 mecánicas que se repiten una y otra vez hasta el hastío, pedrada/botellazo, tiritios y empujar cosas en escenarios clonicos con las coberturas marcadas con luces de neón, mientras que las partes de sigilo están destrozadas por una ia que me sacaba del juego por completo bailando jotas aragonesas enfrente de los enemigos en los momentos de mayor tensión....

Lo acabé por la historía que no me desagradó, y es cierto que técnicamente para ps3 es un portento, pero no es para mí, el dlc lo tengo descargado pero sin empezar, y dudo que lo haga alguna vez, esto funcionará mucho mejor como película que como videojuego.

Cuestion de gustos, supongo.

Mecanicas repetitivas tienen la gran mayoria de juegos si se reducen a su expresion mas basica: GTA es conducir de A a B y pegar tiros, Mario es dar saltos, Portal es resolver puzzles usando constantemente el mismo concepto, Far Cry es disparar en A e ir hasta B para disparar de nuevo...

TLoU permite cierta variedad a la hora de ir resolviendo situaciones dependiendo del enfoque que quieras darle en cada momento, tanto por el uso de las armas, como por las herramientas de distraccion o por las mecanicas de sigilo. Puedes limpiar una zona a base de tiros, puedes ir matando enemigos en sigilo poco a poco si tienes las herramientas necesarias, puedes ir creando distracciones para abrirte paso sin matar a nadie y puedes tener que improvisar sobre todo lo anterior si el plan inicial se te tuerce. Ya es bastante mas de lo que suele permitir el shooter medio a la hora de afrontar situaciones.

Es decir, que dentro de una misma mecanica basica hay elementos de variacion, como en casi cualquier otro juego. Y normalmente funcionan porque, aunque haya logica repeticion, sus mecanicas estan bien resueltas, son divertidas y ademas hay diversas variables a la hora de superar una zona. Recuerdo que a mi me mataron en la parte de la libreria, donde hay una zona con un enfrentamiento de 35 minutos, y al cargar partida el desarrollo de esa situacion fue completamente distinto porque la afronte de otra manera al decidir utilizar rutas alternativas en esa zona para acceder a todos los enemigos posibles en sigilo y luego crear una distraccion para reunir a los restantes y eliminarlos con cocteles molotov.

Es cierto que la IA de Ellie podria estar mejor resuelta, aunque es una decision de diseño que afecta a la inmersion y no un problema jugable, y que el juego podria tener escenarios aun mas amplios y mas elementos de puzzles o recoleccion de objetos como llaves (ya que en la primera parte es muy basico lo que hay en ese sentido y un juego de 20 horas da perfectamente para incluir esos elementos y aportar mas variedad), pero bueno, justamente ahi tienen el margen de mejora.
(Ultima edición: 15-03-2017 18:02 por Tas.)
#16
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(15-03-2017 17:48)Jagang escribió:Los Uncharted son historias independientes. Pueden sacar mil y algunos serán mejores, otros muy malos, pero son juegos sin fin. O al menos pueden serlo.
Con U4, lo que pensamos que era innecesario lo terminaron modificando con un final cerrado bastante bueno. De esos que ponen fin a la saga, o si tienen valor, la resucitan con la progenie. ¿Mal hecho? Si el videojuego es bueno, pues bienvenido sea.

Con TLoU, una historia seria, cerrada, con un final épico, sensiblero. Sacar una segunda parte, por muy bueno que salga, creo que es estirar el chicle. Ahora bien, ¿tenemos derecho a decir que como el juego quedó bien no debería de tener secuela porque se les puede ir la historia de manos? Pues aquí es donde dudo. Yo no quiero secuela. Adoro el juego, adoro el final, y no quiero ver a Ellie de mayor. ¿Si sacan un buen juego me tendré que callar la boca? No, lo compraré el primer día y seguiré diciendo que no deberían haber sacado la secuela porque creo que es innecesaria.

¿Cuando un juego no necesita secuela?

El problema de Uncharted nunca ha sido la historia.

El problema de Uncharted es que su formula jugable se quema rapido, sobre todo si se alcanza un punto como el que alcanzaron en Uncharted 2.

Yo tambien veo innecesario TLoU 2 en el sentido de que la historia en el primer juego queda bien cerrada y en un punto dificil de continuar, pero, ya que se han decidido a recuperar la IP, obviamente tengo muchisimas ganas de ver lo que se van a sacar de la manga. Con Left Behind me chaparon la boca en cuanto a la capacidad de "reinventar" o complementar la historia, asi que el voto de confianza se lo doy, pero sabiendo que en ese aspecto lo tienen muy dificil.
#17
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(15-03-2017 17:59)Tas escribió:Cuestion de gustos, supongo.

Mecanicas repetitivas tienen la gran mayoria de juegos si se reducen a su expresion mas basica: GTA es conducir de A a B y pegar tiros, Mario es dar saltos, Portal es resolver puzzles usando constantemente el mismo concepto, Far Cry es disparar en A e ir hasta B para disparar de nuevo...

TLoU permite cierta variedad a la hora de ir resolviendo situaciones dependiendo del enfoque que quieras darle en cada momento, tanto por el uso de las armas, como por las herramientas de distraccion o por las mecanicas de sigilo. Puedes limpiar una zona a base de tiros, puedes ir matando enemigos en sigilo poco a poco si tienes las herramientas necesarias, puedes ir creando distracciones para abrirte paso sin matar a nadie y puedes tener que improvisar sobre todo lo anterior si el plan inicial se te tuerce. Ya es bastante mas de lo que suele permitir el shooter medio a la hora de afrontar situaciones.

Es decir, que dentro de una misma mecanica basica hay elementos de variacion, como en casi cualquier otro juego. Y normalmente funcionan porque, aunque haya logica repeticion, sus mecanicas estan bien resueltas, son divertidas y ademas hay diversas variables a la hora de superar una zona. Recuerdo que a mi me mataron en la parte de la libreria, donde hay una zona con un enfrentamiento de 35 minutos, y al cargar partida el desarrollo de esa situacion fue completamente distinto porque la afronte de otra manera al decidir utilizar rutas alternativas en esa zona para acceder a todos los enemigos posibles en sigilo y luego crear una distraccion para reunir a los restantes y eliminarlos con cocteles molotov.

Es cierto que la IA de Ellie podria estar mejor resuelta, aunque es una decision de diseño que afecta a la inmersion y no un problema jugable, y que el juego podria tener escenarios aun mas amplios y mas elementos de puzzles o recoleccion de objetos como llaves (ya que en la primera parte es muy basico lo que hay en ese sentido y un juego de 20 horas da perfectamente para incluir esos elementos y aportar mas variedad), pero bueno, justamente ahi tienen el margen de mejora.
Si pero por ejemplo en de:human revolution tienes también el poder de decidir como afrontas cada situación, y no se hace monótono porque tienes una serie de recursos a su disposición que hace que cada situación sea distinta, aquí es todo el juego completamente plano en ese sentido, se me hizo demasiado largo, demasiado cansino.

En uncharted por ejemplo me parece que tuvieron mas claro lo que buscaban, repetían mecanismos pero de una forma mucho mas dinámica, y era divertido.

Bueno y la historia sin estar mal, tampoco está por encima de cualquier película de Zombies / infectados, por muy transgresor que fuera incluir un personaje homosexual.
#18
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A mi me parece que si te dan las herramientas necesarias para que las situaciones sea lo suficientemente distintas, pero bueno, es cierto que es un juego muy largo al que, sobre todo al principio, le sobran horas.

La historia no es revolucionaria, pero es que justamente todo el tema de zombies/infectados es secundario. No es de lo que quiere hablar el juego, de hecho son casi irrelevantes mas alla de plantear el contexto en el que se va a desarrollar la historia. Es una historia que se podria narrar perfectamente cambiando los zombies por terroristas somalies o por banqueros suizos, ya que esta focalizada en otro tipo de cosas. Los zombies son un pretexto para colocar a unos personajes en una situacion dificil que los haga evolucionar e incluso tambien para plantear cierta reflexion y cierto dilema moral.

Si a algo se parece la historia de TLoU es a Hijos de los Hombres y ahi, aunque sea un mundo casi en ruinas porque ambas historias requieren sociedades en ruinas para llevar a los personajes a ciertos limites sin atarlos a normas y convenciones, no hay ni un solo zombie.

De todos modos, el hecho de que algo no sea novedoso no le quita un apice de merito si esta bien escrito y bien desarrollado. Por cierto, el tema del personaje homosexual es irrelevante, el riesgo de la historia (e incluso su "innovacion" dentro del medio) esta en otras cosas. El final, por ejemplo, no es para nada convencional y previsible.
#19
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Pues yo creo que es imposible superar al primero. Podrían pulirlo, expandirlo, aprovechar más y mejor algunas mecánicas, pero creo que TLoU como conjunto y única obra con lo que supone, es algo eterno para los que somos amantes de él. Hype por la snubes y casi imposible que esta gente hagan algo malo con la IP, pero ni en sueños concibo que "mejoren" al juego original, el cual no necesita secuela. Podría ser mejor juego en lo que se refiere a varios aspectos "objetivos", pero no veo forma posible de superar la experiencia de TLoU cuando llegó siendo una nueva IP y armó la que armó.

Creo que es uno de esos juegos que solo aparecen una vez. Independientemente de que si hacen una o siete secuelas puedan ser todos juegazos.
(Ultima edición: 15-03-2017 19:29 por Rivera.)
#20
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Spoiler :
Ellie le va a hundir el pecho a Joel
As the fire fades Darkness has spread and only embers remain…
Embrace the Darkness



#21
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A mí el primer juego me gustó mucho y pienso que lo hizo bien a la hora de buscar variedad dentro de las posibilidades por las que puede moverse en cuestiones de contexto. Tramos más de acción, otros donde poder usar la infiltración, zonas de desahogos de tensión usando la exploración y búsqueda de materiales, otras más oscuras con tintes de survival, alguna situación de estrés como la de la camioneta... Va buscando altibajos y claroscuros intercalando niveles de diferente estilo para romper la monotonía. O conmigo al menos funcionó para mantener el interés de principio a fin... Bueno, exceptuando el primer par de horas o lo que dure el tutorial una vez pasada la escena inicial.
#22
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La historia de TLoU quedaba muy bien cerrada y hubiera preferido que no continuaran con los personajes para que nos pudieramos imaginar un retiro tranquilo de los personajes.

Pero vamos que es una historia de zombies y una de las máximas es que nunca hay final feliz.

A mi se me ocurren unas cuantas maneras de dar pie a una historia. Por ejemplo que los luciernagas busquen y ataquen a una Ellie madura para comprobar si su progenie es inmune. Ponme una violación para empezar la historia, seguida de la masacre de los atacantes, los conflictos que supondría en la relación con Joel el episodio y el posterior avance del embarazo, la dicotomía entre si dar a luz o no un hijo no buscado en un entorno apocalíptico, la búsqueda de un entorno seguro para el parto y crianza como Mcguffing que da pie a la aventura...

Y más o menos tendríamos los ingredientes para una historia adulta y transgresora en los videojuegos que tendrían que tratar con mucho tacto para no cagarla, pero que puede otra vez encumbrarles.


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