Shovel Knight: Cuánto cuesta hacer un juego indie
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[Imagen: shovel-knight-presupuesto.jpg]

Shovel Knight: Cuánto cuesta hacer un juego indie

Con Shovel Knight ya en la calle, Yacht Club Games, sus creadores, han decidido realizar un ejercicio de transparencia fenomenal: a lo largo de una serie de artículos publicados aquí y allá, en su web y en otros medios especializados, están ofreciendo todos los datos que pueden sobre su juego. Es interesante por cómo ayuda a que nos hagamos una idea de cómo nos comportamos como jugadores, pero el que más me ha interesado es el que intenta ofrecer una respuesta razonada a la eterna pregunta: ¿Cuánto cuesta hacer un juego?

La fórmula mágica que ofrecen es la siguiente: número de gente en el equipo por meses de desarrollo por 10.000 dólares, que es lo que cuesta cada mes tener a una persona trabajando en el juego. ┬½Eso incluye no solo los gastos individuales del empleado, como el sueldo, el seguro médico, etc┬╗, explican, ┬½sino también gastos de la empresa, como el alquiler, la electricidad, el agua, la comida, las convenciones, ordenadores y otro equipo, licencias de software, abogados, impuestos, gastos de kits de desarrollo...┬╗ ┬½No es súper preciso porque en el mundo del desarrollo de juegos┬╗, reconocen, ┬½infravaloramos de manera criminal el tiempo y esfuerzo de cada miembro┬╗ del equipo. ┬½Lo típico es compensar esto sobreestimando un poco el tiempo, salario y cantidades┬╗ a la hora de calcular el presupuesto.

Como es de esperar, la magia no es algo que se pueda tener en cuenta a la hora de calcular un presupuesto. La magia nos dice que dos años de desarrollo con seis personas trabajando en el juego cuestan 1.440.000 dólares, una cifra bastante superior a los 311.502 que recaudaron en Kickstarter.

Ahí es donde hay que empezar a hacer recortes. Parece una realidad incómoda del desarrollo independiente: es más o menos fácil que sea obligatorio apretar el cinturón para sacar adelante el juego. Para Shovel Knight, el equipo de Yacht Club Games tuvo que reducir a la mitad esos 10.000 dólares mensuales en los que entraban tantas cosas; dividir el desarrollo en dos, lanzando la primera parte del juego este año y dejando el resto de contenido que tenían planificado para actualizaciones gratuitas post lanzamiento; reducir el sueldo por persona a 30.000 dólares anuales, menos impuestos; aumentar el tiempo de trabajo (de doce a dieciocho horas diarias, siete días a la semana; una barbaridad) y renunciar a cualquier tipo de estabilidad o red de seguridad. Efectivamente: un suplicio. Un suplicio por amor, eso sí.

┬½El motivo obvio para hacer Shovel Knight y seguir adelante con esta perspectiva apocalíptica┬╗, dicen, ┬½es que realmente queríamos hacer este juego, y creíamos en él. ¡Era un proyecto pasional! No solo eso, sino que conocimos a mucha gente durante la campaña de Kickstarter que también creía en él. El mundo necesitaba Shovel Knight, nosotros necesitábamos desarrollarlo y no nos importaba si teníamos que sacrificarnos para conseguirlo┬╗. La parte fea llega cuando te quedas sin dinero: durante los últimos cinco meses del desarrollo, Yacht Club no tenían presupuesto y tuvieron que tirar de préstamos, ayuda de amigos y familiares y pasarlas canutas.

La parte buena llegó cuando el juego, que todavía está por llegar a las consolas Nintendo de algunos territorios, vendió mejor de lo esperado: quitando las ventas de Kickstarter, 75.000 Shovel Knights se vendieron entre PC, 3DS y Wii U durante la primera semana, con un tiempo entre los primeros puestos de las distintas plataformas de distribución en las que se vendió. Después de un mes, el juego alcanzó las 180.000 copias vendidas.

Todo esto es una versión resumida y condensada de lo que cuentan en su web; es una lectura interesantísima tanto para los que estén pensando en embarcarse en un proyecto parecido como para los que no sepan exactamente en qué se va el dinero al hacer un juego y quieran saber algo más. En Gamasutra hay otro artículo, también escrito por los propios Yacht Club, en el que se habla específicamente sobre las ventas de Steam, los hábitos de juego y cómo fue la promoción, llevada al cien por cien por ellos de manera independiente, en medios y redes sociales.

Ahora os toca a vosotros: sería interesantísimo que los que hayáis hecho juego nos hablarais de cuánto os ha costado, cómo habéis gestionado los presupuestos, qué dificultades e imprevistos os han salido al paso.
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La verdad es que es un juegazo tremendo, con las mejores características de Castlevania, Megaman e incluso Dark Souls mezcladas de forma magistral. Espero que siga vendiendo muy bien a largo plazo.
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Joder, que deprimente pinta hasta para las indies. Luego la gente se extraña del declive de tantas empresas que tradicionalmente han sacado juegos en sobremesa sobretodo en japón, pero viendo estas cifras como para no extrañarse.

Por cierto aún tengo que ver aquella peli/documental que iba del tema de los indies y el calvario de sus desarrollos con phil fisher y el de braid, pero creo que lo he ido atrasando inconscientemente para no deprimirme┬á Facepalm
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Me parece muy interesante. No obstante hay un par de puntos que me han sonado un poco exagerados...

Cita:reducir el sueldo por persona a 30.000 dólares anuales

Coño, eso es un sueldazo, y eso que lo consideran "reducido". ¿Cuánto esperaban ganar?

Cita:aumentar el tiempo de trabajo (de doce a dieciocho horas diarias, siete días a la semana; una barbaridad)

Efectivamente es una barbaridad, y efectivamente es normal en el mundo del desarrollo de juegos, pero nadie aguanta ese ritmo dos años. Se hace sólo en periodos concretos, sobre todo hacia el final, para cumplir con las fechas que siempre son muy ajustadas.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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18h diarias, no me imagino trabajando tanto tiempo seguido
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Lo de las 18h no solo no es creíble, tampoco sostenible. Precisamente al jefe de Team Bondi en Australia le pusieron bastante a rajar por quejas de que los empleados se tiraban 12h al dia.
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(11-08-2014 15:55)Ricardo link escribió:Me parece muy interesante. No obstante hay un par de puntos que me han sonado un poco exagerados...

Coño, eso es un sueldazo, y eso que lo consideran "reducido". ¿Cuánto esperaban ganar?

Créeme que en Estados Unidos en esta industria ese es un sueldo mediocre tirando a muy bajo. Aquí 20000 euros parece mucho, allí juegan en otra liga. Igual que nuestros sueldos no se pueden comparar con los de Alemania, Francia, etc. Ten en cuenta también que trabajaban muchas más de las 40 horas habituales a la semana (aunque las 18 horas diarias sin librar es imposible y debe ser una exageración).
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(11-08-2014 16:15)Ekirne link escribió:Lo de las 18h no solo no es creíble, tampoco sostenible. Precisamente al jefe de Team Bondi en Australia le pusieron bastante a rajar por quejas de que los empleados se tiraban 12h al dia.

Kamiya dormía en la oficina para seguir trabajando, colgó las fotos en twitter
#9
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Pero es muy diferente dejarse el culo trabajando para otros que para el proyecto de uno mismo. Luego obviamente está el tema de la pasión por el curro que cada uno tenga interiorizado. Si a esas dos cosas le unes mentalidad japonesa... el adicto al trabajo perfecto.

Al trabajador medio de la mitad de países (por no decir España) le dices que curre más tiempo y lo que va a hacer es escaquearse más del curro para compensar. 12 horas es una burrada, se mire como se mire.


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