Sakurai habla sobre los personajes third, el elenco de pj, balanceo, etc
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Cita
NintendoLife ha podido entrevistar a Masahiro Sakurai y le ha preguntado sobre varios temas.

Sobre como elige los personajes third party.

Cita:Antes de negociar con los editores, pienso que personaje third party podría ser útil en Smash. No precisa explicar porque Mega Man está invitado a Smash Bros, debido a su gran rango de ataques que entran perfectamente en el juego. Otra cosa es PAC-MAN, ahí si que tuvimos que considerarlo seriamente. Con Namco Bandai Games como desarrollador del título, era una de las razones por las que quería meterlo en el juego, pero sabía que para poder incluirlo, tendría que pensar en buenas ideas y movimientos que pudiesen irle bien al personaje.

Al final, decidí usar el personaje clásico, y funcionó muy bien. Bandai Namco pensó también en ello antes, pero no supieron como incluirlo en el juego correctamente. Muchos compañeros de Namco estaban muy sorprendidos por lo bien que representaba el prototipo de Sakurai al clásico PAC-MAN.


Sobre el elenco de personajes.

Cita:Mi prioridad era proveer la mejor experiencia posible a los consumidores. El número de personajes (sin contar versiones alternativas) fue decidido más o menos desde el principio, sin embargo, trabajaba con el pensamiento de que tendríamos que recortar posiblemente algunos personajes si el desarrollo avanzaba lentamente. Afortunadamente, pudimos acabarlo todo a tiempo.

De hecho, como el equipo de desarrollo es distinto de anteriores Smash, tuvimos que rehacer desde cero a los personajes veteranos. Aunque esto significaba un aumento en los costes de desarrollo, gracias a ello hemos podido poner tanto contenido en el juego.

Pudimos haber reducido el número de personajes y haber ido sobre seguro, pero creo que tener a todos estos personajes es lo que hace especial a la saga Smash Bros.


Sobre el diseño y balanceo de personajes.

Cita:Planifiqué muy rápido cada personaje. Por ejemplo, supe de Greninja y sus habilidades en una noche. Esa misma noche, un poco más tarde, tuve el diseño completo y todos sus movimientos y características.

El proceso, sin embargo, de crear un personaje generalmente lleva un año, donde estamos constantemente trabajando en el modelo, las animaciones, el audio y el balanceo. Para el balanceo, tenemos un equipo de testeo que juega prácticamente las 24 horas del día y hacemos ajustes basados en esos resultados. Yo trabajaba desde la mañana hasta la noche con mi responsabilidad de director. Sólo podía testear los miercoles y los fines de semana.

Aunque pueda parecer que algunos personajes son más fuertes que otros debido a como juega el título, nos hemos centrado en permitir que ocurran un montón de "accidentes". Esto resulta en mas diversión para los jugadores. Este smash se centra en la variedad, antes que convertirlo en un deporte propiamente dicho.


Sobre llevar la saga a portátiles.

Cita:Con cada iteración de Smash Bros, hemos llevado al limite el contenido que podemos meter en cada nueva entrega. Esto es inevitable si estamos desarrollando para sobremesa, con la inclusión de más personajes, mejores gráficos, etc. Sentí la necesidad de romper este ciclo y buscar, en su lugar, nuevas formas de juego.

En particular, me encantaba la idea de pensar nuevas formas de juego si Smash salía también en una portátil. También, una razón de peso para desarrollar en portátiles y sobremesa simultáneamente es que, como yo no tengo mi propia compañia de desarrollo y trabajo como freelance, una vez empiezo un proyecto y acabo un proyecto, el equipo se deshace. Para que pudiese crear la versión portátil, ambas tenían que desarrollarse con el mismo equipo y en el mismo tiempo.


Sobre la voz que tienen los fans en las decisiones del equipo.

Cita:Sé que en otras sagas, las secuelas se centran en solucionar problemas de anteriores juegos, pero si hubiésemos tomado ese camino, tendríamos menos de la mitad de nuevos personajes y el juego no se hubiese diferenciado tanto de anteriores.

Creo que los Smash Bros necesitan ofrecer algo que pueda ser disfrutado por un gran rango de jugadores. Para hacer esto, necesitamos escuchar, no solo a los grandes fans de siempre, sino a los diferentes jugadores, para dar a todo el mundo una experiencia que sea divertida.

Dicho esto, hay un montón de cosas que quiero mejorar de anteriores juegos y ya lo estoy haciendo por propia iniciativa.

http://www.nintendolife.com/news/2014/10...ntendo_3ds


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