[Retro] Retroimpresions Ys V Lost Kefin, Kingdom of Sand
#1
Cita
Pues despues de las retroimpresiones, bastante positivas, sobre Ys IV Mask of the Sun para SNES, vamos con las retroimpresiones de Ys V Lost Kefin, Kingdom of Sand, para la misma plataforma, y el ultimo que me quedaba por jugar en alguna de sus versiones para conocer la historia.
 
El argumento del juego es bastante similar a lo que nos encontramos habitualmente: Adol llega a un nuevo territorio a vivir aventuras, y se ve envuelto en problemsa con poderes legendarios perdidos, criaturas casi divinas, leyendas ancestrales... Aqui se embarcara en la busqueda de la legendaria ciudad perdida de Kefin, situada en lo que ahora es un desierto. En su camido descubrira el poder de la alquimia (que hara las veces de sistema de magia), conspiraciones, gente que no es quien dice ser, artefactos magicos... lo de siempre para Adol, vamos. Como punto destacable es la inexplicable ausencia de Dogi.
 
Al empezar el juego tenemos una secuencia introductoria donde podemos ver que el aspecto visual del juego ha mejorado mucho, con unos personajes mas grandes y detallados, reconocibles, una paleta de colores mas luminosa... pero todo con un estilo bastante generico. Una vez a los mandos, tendremos un esquema jugable habitual en el que empezaremos desarmados y teniendo que comprar las primeras piezas de equipo, hablar con los personajes para conocer nuestro siguiente paso, y salir asi a explorar los caminos y mazmorras. Y cuando lleguemos al primer escenario, las afueras del pueblo incial, con su bosuqe, su camino, sus primeros enemigos... empiezan las decepciones: ya se ha avandonado definitivamente el bump system (se abandono en el 3 pero se recupero en el 4) en favor de un sistema de ARPG clasico, con un boton de ataque, uno de bloqueo... en el que todo funciona extremadamente lento. Adol se mueve lento, los enemigos se mueven lentos, las animaciones de ataque son lentas, hacen falta 3 o 4 impactos para matar a los primeros enemigos, con lo que los combates son lentos, Adol puede aguantar muchos golpes sin problemas, con lo que morir tambien es lento... en definitiva, es todo lo contrario de lo que define la saga, que es su velocidad en los combates. Aun asi, mantiene que los ataques por los lados o por detras hacen mas daño, pero la deteccion de impacto es tan mala, que conseguir esos golpes sera mas azar que habilidad, habiendo veces que veremos como nuestra espada atraviesa el sprite enemigo sin causar daños y veces que nuestra espada pasara a un buen puñado de pixeles de distancia y golpearemos al enemigo. Al terminar los primeros compases conseguiremos acceso a la alquimia, el sistema de magias. Aqui tendremos que encontrar y combinar elementos para crear magias (hay hasta 6 elementos distintos, y se combinan en grupos de 3). Pero una vez mas, vuelve a fallar: por un lado, la mayoria de hechizos son inutiles, habiendo una veintena, y siendo utiles solo 2 o 3; por otro lado, los elementos se encuentran en su mayoria desperdigados por los escenarios, pueblos, mazmorras... sin ningun tipo de indicativo, convirtiendo la exploracion en un abrazaparedes para ver si en algun rincon hay alguno, asi por casualidad. Para acabarlo de rematar, el primer hechizo que consigues es, probablemente, el mas util del juego. Como apunte final sobre este tema, en la mayoria de peleas contra jefes NO podras usar las magias.
Y hablando de los jefes, es otra cosa que hace mal: lejos quedan esos combates donde tienes que esquivar los ataques mientras buscas una apertura para golpear: si tienes nivel suficiente, algo no demasiado dificil, puedes aporrear el boton de ataque y matar a los jefes antes de que ellos te maten a ti, mas aun si tenemos en cuenta que puedes llevar muchos objetos curativos sin problema (atras queda el poder llevar solo 1 de cada). Tambien, ni sus diseños, ni sus ataques destacan ni sorprenden
 
Y a pesar de todo esto, la exploracion y el combate es disfrutable, aunque no destaque ni sea remarcable y, desde luego, no parezca un Ys. Y el argumento, aunque sencillo, invita a avanzar para conocer mas de esta nueva region y de la ciudad perdida.
 
A la hora de subir de nivel, el sistema tambien cambia un poco respecto a lo que conociamos y a lo que suele ser habitual: aqui tendremos 2 contadores de experiencia, fisica y magica. Cada vez que derrotemos a un enemigo con ataques fisicos ganaremos experiencia fisica, y lo mismo con ataques magicos. Subir de nivel en ataque fisico nos aumentara bastante la vida, el ataque y la defensa fisica, y ligeramente los puntos de amgia, el ataque y la defensa magica; con los nivels de ataque magico sera al reves. Por tanto, habra que ir subiendo ambos niveles paralelamente, para evitar que un enemigo que ataque con magia nos haga demasiado daño o para no ralentizar demasiado el subir de nivel, cosa que pasaria de otro modo. Y recordais lo que dije sobre lo poco utiles que son los ataques magicos? Pues tocara usarlos igualmente, aunque solo sea para farmear. Es entonces cuando descubriremos que la ejecucion de los mismos tampoco funciona, y los desecharemos tan rapidamente como sea posible (si ya falla la deteccion de un impacto fisico contra algo que tienes justo delante, imagina el impacto de una bola de fuego contra un enemigo lejano y en movimiento, y añade que para los ataques magicos tienes que cargar poder de una manera extremadamente lenta y que consume PMs).
 
Otra decision de diseño cuestionable al no aportar nada, es que los enemigos que derrotamos no sueltan dinero, sino unas gemas que podemos vender por dinero. Pero estas gemas no sirven para nada, y cada tipo de enemigo siempre deja el mismo tipo de gema, con lo que es algo sin sentido ni interes, mas alla de añadir un paso intermedio al llegar a un mercader.
 
Y para terminar, el juego es corto:  me ha durado unas 10 horas. Y si, se que es lo que suelen durar los Ys, pero eso es con un ritmo hyperraido, donde los combates duran 1 o 2 segundos y donde avanzas sin detenerte a golpear en ningun momento. En este caso, y con lo lento que funciona todo, se antoja muy poco: las mazmorras son cortas y lineales (a penas 3 o 4 salas, con un puñado de enemigos), sin mas secretos que abrazar paredes para encontrar elementos (que recordemos, son para el sistema de amgia que ya habremos desechado por inutil); hay pocas mazmorras; los trayectos entre mazmorras tampoco son mucho mas largos o elaborados; e incluso la mazmorra final consta de tan solo 9 pequeñas salas, que podemos atravesar cada una de ellas en unos 20 segundos, pero que se alargara porque nos la haran recorrer un monton de veces.
 
En definitiva y para cerrar: es un juego simplemente correcto, con carencias graves, y muy mal juego si lo valoramos como un Ys, pues no tiene nada de lo que caracteriza a la saga (ni siquiera a Dogi).
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]


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