18-01-2017 15:25
ZONA 1: Introducción al frente de batalla
Echando la vista atrás a la pasada generación (PS3, Xbox 360, Wii), parece que esta cogió un poco a contrapié a las compañías japonesas que llevaban marcando durante muchos años el ritmo en el mundo de las consolas domésticas. Algunas no parecía que acabaran de amoldarse al nuevo escenario y no conseguían alcanzar en sus juegos el nivel que se les presuponía de antemano. Compañías como Konami o Namco, clásicas veteranas con un montón de experiencia a sus espaldas, no acababan de encontrar el camino a seguir, y se veían superadas por algunas compañías occidentales que, desde el principio, habían sabido exprimir y sacar un buen partido al hardware de esa nueva generación de consolas.
Una de las compañías japonesas que mejor se adaptaron fue la veterana Capcom. Mientras Konami se disculpaba públicamente por cada nuevo Pro Evolution Soccer y emplazaba a esperar al siguiente, los padres de Ghosts 'n' Goblins habían cogido al toro por los cuernos desde el principio, publicando, con paso firme y sin excusas, títulos de calidad contrastada como Dead Rising, Lost Planet: Extreme Condition, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, Devil May Cry 4 o Street Fighter IV.
En aquellos compases, Capcom anunció el desarrollo de un juego en lo que muchos consideraron como un “megatón”. Se especuló durante esos días sobre cuál podría ser ese misterioso juego y, cuando por fin salió a la luz que iba a ser un nuevo Bionic Commando, el estupor fue generalizado, dejando a todo el mundo boquiabierto y descolocado. Para empezar, bastante gente no conocía de nada el juego original, con lo que el anuncio de un nuevo Bionic Commando les dejó igual que estaban. Entre los que sí que lo conocían, extrañeza más que nada ante el hecho de que Capcom recuperara a esas alturas un título como este de una saga que, sinceramente, no pensábamos que fuéramos a volver a ver otra vez. Sin embargo, pasada esta primera sorpresa inicial y tras ver las primeras fotos y vídeos del juego… esperanza. No cabía la menor duda de que el nuevo Bionic Commando iba a ser muy diferente del original, y que quizás lo podrían haber llamado perfectamente de cualquier otra manera; pero eso no era obstáculo en absoluto para que de allí pueda salir un gran juego.
En todo caso, y para añadir una pizca más de incertidumbre a todo este asunto, finalmente el juego no sería desarrollado por algún grupo interno de Capcom, sino por la compañía sueca Grin, que contaba en su curriculum con algunos juegos para PC como Ballistics, Bandits Phoenix Rising y los Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter. Y finalmente no terminó siendo un mal juego, aunque hoy casi nadie se acuerda ya de él. Mientras tanto, lo que sí que podemos hacer es recordar ─o descubrir─ el Bionic Commando original. La recreativa, sus conversiones a ordenadores de 8 y 16 bits, la versión de NES y su doble paso por Gameboy. Coged asiento, porque tenemos para un buen rato.
ZONA 2: Infiltrándose en el Bionic Commando, la recreativa de Capcom
De entre los que sí que conocían o recordaban el Bionic Commando, lo cierto es que un porcentaje bastante alto lo hacía por el título de NES; pero ese no es el juego original. Un año antes, en 1987, Capcom había sacado una máquina recreativa que se distinguía, entre otras cosas, por su elevada dificultad. A primera vista, podía parecer un típico juego de acción con scroll lateral y cierto componente de plataformas, pero Bionic Commando estaba lejos de ser un producto típico.
Conocido como Top Secret en Japón, hay que reconocer que el título con el que se exportó a occidente resultaba más atractivo y esclarecedor. Y es que en Bionic Commando, como podemos deducir fácilmente a poco que seamos medianamente espabilados, encarnábamos a una suerte de comando biónico que, para más señas, respondía al extravagante nombre de Super Joe. Bueno, en realidad supongo que sería más correcto decir que era un soldado con un brazo biónico. Y no es una mera cuestión estética o argumental, ese brazo biónico era precisamente el elemento que daba forma e identidad propia a este juego.
Antes habíamos empezado diciendo que Bionic Commando parecía a primera vista un típico juego de acción con elementos plataformeros. Pues bien, para entender apropiadamente la suma importancia del uso del brazo biónico en este juego, debería prácticamente bastar con decir que tu personaje no podía saltar. En absoluto. Sin embargo, es totalmente imposible ir avanzando y progresar en cada nivel sin subir, bajar y saltar a dichas plataformas, y ahí es donde entraba en función el brazo.
En Bionic Commando disponemos de dos botones. Con uno de ellos podemos disparar con el arma que llevamos a los enemigos y a otros obstáculos que impiden nuestro avance, mientras que con el otro botón utilizamos nuestro brazo biónico a modo de gancho extensible. Podemos lanzarlo en vertical para trepar rápidamente a un piso superior que se encuentre sobre nosotros, o bien podemos lanzarlo en diagonal y balancearnos para poder llegar así a lugares inaccesibles de otra manera. Dado que no existe la posibilidad de saltar, su importancia es suma y vamos a tener que hacer un uso intensivo y continuo de sus posibilidades.
Adicionalmente, también podemos usar el gancho del brazo biónico para atontar a los soldados enemigos durante un breve lapso de tiempo, bien lanzándoselo directamente o bien golpeándoles al balancearnos. Por último, también se puede utilizar para alcanzar y detener los paracaídas que descienden en determinados momentos en pantalla y que contienen armas o varios tipos de bonus que puedes posteriormente recoger.
Según las escuetas instrucciones del juego, nuestra aventura tiene lugar diez años después de una terrible guerra a escala mundial. Los malos vuelven a atacar lanzando misiles contra nuestro país, pero nuestro ejercito consigue infiltrar entre las filas enemigas una unidad de comando especial. Sí, uno de esos mismos que va a cara descubierta y es capaz de acabar en solitario con todos los soldados enemigos. Aunque en este caso lo cierto es que no le va a ser nada fácil.
Bionic Commando consta de cinco fases con scroll multidireccional a superar en un límite de tiempo dado: la selva, el exterior de la fortaleza, los subterráneos, la torre de control y la base enemiga. No son especialmente grandes pero están bien protegidas por diferentes tipos de soldados, cañones, robots, extrañas especies de animales alienígenas y variadas trampas. La dificultad es bastante alta, agravada sobre todo al no poder saltar y tener que usar en su lugar el gancho del brazo biónico para colgarte, balancearte y llegar así a nuevos sitios. Tampoco ayuda precisamente el hecho de que no puedas disparar más que en horizontal, ya que en muchas ocasiones tienes enemigos en lugares elevados y no podrás eliminarlos hasta que subas a su mismo nivel. Por cierto, ellos también pueden subir y bajar, y algunos hasta tienen brazos biónicos con ganchos como el tuyo, lo que complica todavía más la situación. Y por si no tenías bastante con todo esto, me he guardado para el final lo mejor: un mero toque y perdías una vida. Sin energía ni calzoncillos ni nada. Muerto.
De cualquier forma, Bionic Commando era una recreativa perfectamente superable, siempre que estuvieras dispuesto a gastarte muchas monedas. Esto es así porque, a diferencia de otros juegos de Capcom como Ghosts’n Goblins, al perder una vida aparecías descendiendo en un paracaídas en el lugar exacto donde te habían matado, con lo que no tenías que hacer nada para volver hasta allí. Incluso podías aprovechar el paracaídas y la invulnerabilidad para avanzar un poco, y al perder todas las vidas también tenías la posibilidad de continuar desde el mismo sitio donde estabas… previo pago de una moneda, claro.
Quizás alguien se esté preguntando si existe algún tipo de relación entre este Bionic Commando y esa otra recreativa clásica que sacó Capcom en 1985 llamada Commando, en la cual encarnábamos a un soldado de élite que debía superar varias fases de scroll vertical avanzando a tiros por el medio de las filas enemigas a la vez que trataba de rescatar a los prisioneros que tenían retenidos. Pese a la obvia similitud de los nombres de estas dos recreativas de Capcom, debemos tener en cuenta que esto sólo ocurría así con los títulos con los que se exportaron a occidente. En Japón, Commando se llamaba Senjou no Ookami, mientras que Bionic Commando era conocido como Top Secret, con lo que se desmonta la hipótesis de la posible conexión entre ambos juegos.
Pero lo curioso de todo este asunto es que realmente sí que hay una evidente conexión, ya que el soldado protagonista de Commando y Bionic Commando es la misma persona: Super Joe. Para añadir más salsa a este embrollo, resulta que Super Joe también fue el protagonista de otra recreativa de Capcom que quedaba entre medio de estas dos, Speed Rumbler (1986), conocida en Japón como Rush & Crash. No es que se le viera demasiado, porque casi siempre íbamos dentro de un jeep, pero el caso es que era el mismo soldado en los tres juegos. Pese a que Super Joe fuera pues el protagonista de estos tres juegos, lo cierto es que nunca han sido vistos como una saga, aunque por otra parte tampoco sería del todo injusto considerarlo así.
ZONA 3: Convirtiendo al enemigo. Ordenadores de 8 y 16 bits
Jugué en su tiempo a la recreativa de Bionic Commando varias veces, pero creo recordar que nunca conseguí pasar más allá de la segunda o tercera fase. Capcom ya había producido desde 1984 un número significativo de juegos que siguen siendo clásicos a día de hoy (baste con recordar títulos como 1942, Commando, Ghosts’n Goblins, GunSmoke, Legendary Wings, Side Arms o Trojan, por nombrar algunos de los más famosos), pero es que en 1987 no sólo sacaron Bionic Commando, sino también Street Fighter, Tiger Road, Avengers, Black Tiger o 1943. Probablemente el juego que nos ocupa no estaba tan logrado o tan inspirado como alguno de ellos, pero eso no es óbice para considerarlo como lo que es: un clásico. Sobre su éxito o popularidad, debería bastar con decir que la recreativa fue convertida a Commodore 64, Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga y compatibles PC.
La compañía británica Software Creations fue la encargada de realizar las diferentes versiones domésticas de Bionic Commando. Ahora nos encontramos generalmente con decenas de personas detrás de un juego, pero antes todo era mucho más sencillo, lo que por otra parte hacía que los nombres propios cobraran mayor importancia y nos fijáramos mucho más en ellos. Stephen Ruddy, Mike Follin o David Broadhurst (según qué versión) se encargaron de la programación, Andrew Threlfall de los gráficos y Tim Follin del apartado sonoro y musical.
Podemos decir que Software Creations se especializó en un principio en hacer conversiones de recreativas para ordenadores personales, y lo cierto es que solían hacerlo muy bien. Suyas son por ejemplo las excelentes conversiones para ordenadores de 8 y 16 bits de juegos como Bubble Bobble, Ghouls’n Ghosts o Sly Spy: Secret Agent. No todo fueron conversiones, claro. También realizaron juegos originales, de entre los que podríamos destacar por ejemplo Black Lamp o Gauntlet III: The Final Fight para ordenador, el Solstice de NES, Equinox, Tin Star o Plok de Super Nintendo, o los Spider-Man & Venom de Super Nintendo y Megadrive.
De todas las versiones que realizó Software Creations de Bionic Commando para ordenadores de 8 bits, la más destacable fue, sin lugar a dudas, la de Commodore 64, programada por Stephen Ruddy. De hecho, salvo en los gráficos, también era mejor que las versiones para PC y ordenadores de 16 bits.
Los sprites eran pequeños y no especialmente definidos, mientras que los fondos resultaban un tanto toscos y rudimentarios. La verdad es que Andrew Threlfall no era un grafista demasiado dado a los alardes o a la espectacularidad. Sin embargo, el Bionic Commando de Commodore 64 es una buena y entretenida conversión del original en muchos de sus aspectos.
Si bien es cierto que los gráficos no eran pues una maravilla, difícilmente se le puede poner algún pero más. Los personajes estaban bien animados y se movían a la velocidad adecuada, el scroll de pantalla era suave y todo respondía a la perfección. Además, el juego resultaba bastante fiel a la máquina recreativa, y constaba de las mismas fases y tipos de enemigos, capturando bien su jugabilidad y características principales. Capítulo aparte merece la estupenda banda sonora de Tim Follin, que adaptaba y mejoraba las músicas que había creado Harumi Fujita en el arcade original para cada una de las cinco fases de las que constaba el juego. Suenan muy bien y acompañan perfectamente a la acción.
La versión de Spectrum fue programada por Mike Follin, hermano de Tim Follin. Los gráficos ─obra del mismo Andrew Threlfall─ eran monocromos y resultaban bastante feuchos y con unas animaciones toscas; el tamaño de la pantalla de juego era menor, el scroll más bien funcionaba a base de pantallazos y el juego carecía por completo de música, contando apenas con unos pocos efectos de sonido para dar un mínimo de ambientación. Como conversión de la recreativa no está mal en el fondo, y lo cierto es que se deja jugar sin problemas.
La versión de Amstrad es un port directo de la de Spectrum, así que también está programada por Mike Follin, Andrew Threlfall a los gráficos y Tim Follin como encargado del sonido. Lamentablemente, no sólo no aprovecha para nada la mayor capacidad del ordenador, sino que se las arreglaron para empeorar lo visto en Spectrum. El tamaño de la ventana de juego era todavía menor que en Spectrum, con un marcador a tamaño gigante que ocupa más de un tercio de la pantalla. Los gráficos, monocromos y en los que se montan los colores como en Spectrum, eran incluso peores y estaban menos trabajados. El scroll iba también a base de bruscos pantallazos y tampoco había música de ningún tipo durante el juego. Hay algún efecto sonoro más, pero no era suficiente para crear la ambientación adecuada. Para acabar de rematar la faena, tu personaje se movía de forma sensiblemente más lenta que en el resto de versiones.
Software Creations desarrolló en primer lugar las versiones para ordenadores de 16 bits. Ambas fueron programadas por David Broadhurst, con gráficos de Andrew Threlfall y música de Mike y Tim Follin. Lo mejor será comentar las dos al mismo tiempo, dado que la versión de Amiga es un port directo de la de Atari St y son exactamente iguales con la salvedad del apartado sonoro. Los gráficos, aunque muy superiores a los de las máquinas de 8 bits, quedaban bastante alejados de la recreativa y de lo que podían dar de sí estos dos ordenadores, pero también debemos tener en cuenta que estas conversiones fueron hechas en 1987 y que por lo tanto era un juego de primera hornada y una máquina novedosa para los programadores. En todo caso, el problema con el Bionic Commando en Atari St y Amiga no es visual sino a nivel de jugabilidad.
Por lo pronto, no paraban de salir soldados, con lo que apenas disponías de algún segundo de tranquilidad, ya que aunque los mataras aparecían más casi de inmediato. Esto no sería del todo grave sino fuera porque el scroll iba a pantallazos, y encima en bastantes ocasiones no podías ver las plataformas a las que te tenías que agarrar a menos que lanzaras el gancho del brazo biónico varias veces para que hubiera un poco de scroll en vertical y pudieras así hacerlo. Esto ocurría también en las versiones de Spectrum y Amstrad pero en muchísima menor medida. Y encima, como en Amiga y Atari St no paraban de salir enemigos y no te podías mover mientras utilizabas el gancho para hacer scroll de pantalla verticalmente, lo más normal del mundo es que te mataran en el intento.
Las dos versiones disponían de música, y en lo único que se diferenciaban como juego es en que en Amiga las melodías sonaban considerablemente mejor que en Atari St. Sin embargo, no deja de resultar sonrojante que la calidad de la música del Bionic Commando de Commodore 64 le sacara los colores hasta a la de Commodore Amiga. Teniendo en cuenta que detrás de ellas estaba el mismo compositor, Tim Follin, sólo podemos concluir que todavía no le debía haber cogido el tranquillo al chip sonoro del Amiga. Ni David Broadhurst a la programación, porque mira que debe que haber de esforzarse uno para conseguir un scroll de pantalla tan lamentable en un ordenador como el Amiga.
Las dos versiones para ordenador de Bionic Commando que quedan por comentar, de Commodore 64 y PC, no fueron realizadas como las demás por los británicos Software Creations sino por la compañía estadounidense Pacific Dataworks. Un momento… ¿cómo que la de Commodore 64? ¿No habíamos quedado en que sí que estaba hecha por Software Creations y que, de hecho, era en conjunto la mejor de todas estas conversiones? Pues sí, no te equivocas ni has leído mal. Lo que ocurre es que en Commodore 64 se hicieron dos versiones diferentes de la misma recreativa, con lo que nos falta por comentar la “otra”.
Aunque no fuera exactamente lo habitual, en Commodore 64 existió un número bastante significativo de lo que podríamos denominar como “versiones dobles”. No me refiero a clones ni a plagios más o menos descarados, sino a conversiones de recreativas para ordenador licenciadas a dos compañías diferentes para el mercado europeo y estadounidense respectivamente. La situación del Commodore 64 a nivel mundial fue peculiar. Mientras que en Europa se repartía el pastel con Spectrum, seguidos a cierta distancia por Amstrad y a mucha por MSX, en EEUU fue un éxito monumental y carecía de competencia. Así que, pese a lo inusual que pueda parecer, entraba dentro de lo lógico que, a la hora de convertir ciertas recreativas de éxito, compañías diferentes y propias de cada lugar compraran las licencias para producirlos y sacarles rédito en uno y otro continente.
Comparando las versiones y a modo general, yo diría que en EEUU había mejores grafistas que en Europa, pero peores programadores y músicos. Aunque siempre hay excepciones para todo (por ejemplo: el Ikari Warriors de EEUU no sólo era mucho peor que el europeo, sino que gráfica y técnicamente era lamentable. Sin embargo el After Burner estadounidense estaba mucho mejor realizado y era muy superior a su equivalente europeo), lo habitual es que en estas “versiones dobles” el juego europeo fuera bastante mejor que su homónimo estadounidense, con lo que podemos concluir que fuimos bastante afortunados, ya que en su tiempo sólo tuvimos acceso a la versión licenciada para nuestro continente y no a la otra.
Pero volvamos al juego que nos ocupa. La conversión de Bionic Commando para Commodore 64 en EEUU fue realizada por Pacific Dataworks, y lo cierto es que en conjunto queda muy lejos de la europea de Sofware Creations para el mismo ordenador. Gráficamente puede dar el pego en un principio, ya que el sprite del protagonista está mejor realizado y los fondos parecen más trabajados, pero en cuanto te pones a jugar eres consciente de cuan frágiles son las apariencias.
Pues sí, tu personaje estaba mejor hecho, pero los enemigos carecían de detalles y sus animaciones eran cutres y poco realistas. De hecho, no había ni animación por ejemplo al matar a un enemigo, simplemente desaparecía sin más. Los fondos, que al principio parecen correctos, acababan siendo blandos y repetitivos. Durante el juego hay música, pero siempre sonaba la misma melodía en todos los niveles y, pese a ser la misma pieza de la primera fase de la recreativa, se quedaba muy lejos de la genial reinterpretación de Tim Follin para la conversión que hizo Software Creations para el mercado europeo. Además, el scroll de pantalla iba a tirones, las fases no eran fieles en su estructura con la recreativa (la primera era de hecho tres o cuatro veces más larga. Las demás ya se parecían un poco más), y el movimiento era lento y no respondía del todo bien. Y el gancho tenía menos alcance que en las demás versiones, razón por la cual seguramente se hizo el juego con una estructura de plataformas diferente y más cercanas entre sí. Pese a todo se deja jugar, pero vamos, la conversión realizada en Europa era mucho mejor.
Pacific Dataworks también se encargó de realizar en 1987 la conversión de Bionic Commando para PC, con un resultado todavía más desastroso. En lo positivo, hay que señalar que los gráficos son bastante agradables y coloridos, que es la única versión de ordenador en la que están separados los botones de disparar y usar el brazo biónico, y que también es la única versión que te permite la posibilidad de elegir el nivel de dificultad.
En lo negativo, prácticamente todo lo demás. El scroll no es que fuera brusco o a pantallazos corridos, es que simplemente no existía y va pantalla a pantalla. La música que suena durante el juego es siempre la misma en todas las fases y, aunque no se le podía pedir más a un PC en 1987, se hace tan machacona que lo mejor que se puede decir de ella es que hay una opción para desconectarla. Pero lo peor viene a la hora de jugar, con soldados que aparecen de la nada, mala detección de colisiones y ritmo de juego acelerado. El gancho, a diferencia de la versión que hizo Pacific Dataworks para Commodore 64, vuelve a tener un alcance largo, pero ni siquiera te puedes balancear cuando lo lanzas en diagonal. Sin embargo, lo que más perturbador me resulta de esta versión es que, por más cosas que pruebo, soy incapaz de avanzar. No me refiero a que resulte difícil, sino que no sé qué narices más puedo hacer. Como no hay scroll, digamos que no avanzo más que una pantalla, desde la cual no consigo saber cómo proseguir, dado que no hay ningún sitio a donde pueda lanzar el gancho, y tampoco sirve para hacer scroll de pantalla en plan cutre. Todo un misterio que, aunque no dudo que tenga solución, hace que resulte del todo imposible hacer nada más con esta versión para PC.
Echando la vista atrás a la pasada generación (PS3, Xbox 360, Wii), parece que esta cogió un poco a contrapié a las compañías japonesas que llevaban marcando durante muchos años el ritmo en el mundo de las consolas domésticas. Algunas no parecía que acabaran de amoldarse al nuevo escenario y no conseguían alcanzar en sus juegos el nivel que se les presuponía de antemano. Compañías como Konami o Namco, clásicas veteranas con un montón de experiencia a sus espaldas, no acababan de encontrar el camino a seguir, y se veían superadas por algunas compañías occidentales que, desde el principio, habían sabido exprimir y sacar un buen partido al hardware de esa nueva generación de consolas.
Una de las compañías japonesas que mejor se adaptaron fue la veterana Capcom. Mientras Konami se disculpaba públicamente por cada nuevo Pro Evolution Soccer y emplazaba a esperar al siguiente, los padres de Ghosts 'n' Goblins habían cogido al toro por los cuernos desde el principio, publicando, con paso firme y sin excusas, títulos de calidad contrastada como Dead Rising, Lost Planet: Extreme Condition, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, Devil May Cry 4 o Street Fighter IV.
En aquellos compases, Capcom anunció el desarrollo de un juego en lo que muchos consideraron como un “megatón”. Se especuló durante esos días sobre cuál podría ser ese misterioso juego y, cuando por fin salió a la luz que iba a ser un nuevo Bionic Commando, el estupor fue generalizado, dejando a todo el mundo boquiabierto y descolocado. Para empezar, bastante gente no conocía de nada el juego original, con lo que el anuncio de un nuevo Bionic Commando les dejó igual que estaban. Entre los que sí que lo conocían, extrañeza más que nada ante el hecho de que Capcom recuperara a esas alturas un título como este de una saga que, sinceramente, no pensábamos que fuéramos a volver a ver otra vez. Sin embargo, pasada esta primera sorpresa inicial y tras ver las primeras fotos y vídeos del juego… esperanza. No cabía la menor duda de que el nuevo Bionic Commando iba a ser muy diferente del original, y que quizás lo podrían haber llamado perfectamente de cualquier otra manera; pero eso no era obstáculo en absoluto para que de allí pueda salir un gran juego.
En todo caso, y para añadir una pizca más de incertidumbre a todo este asunto, finalmente el juego no sería desarrollado por algún grupo interno de Capcom, sino por la compañía sueca Grin, que contaba en su curriculum con algunos juegos para PC como Ballistics, Bandits Phoenix Rising y los Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter. Y finalmente no terminó siendo un mal juego, aunque hoy casi nadie se acuerda ya de él. Mientras tanto, lo que sí que podemos hacer es recordar ─o descubrir─ el Bionic Commando original. La recreativa, sus conversiones a ordenadores de 8 y 16 bits, la versión de NES y su doble paso por Gameboy. Coged asiento, porque tenemos para un buen rato.
ZONA 2: Infiltrándose en el Bionic Commando, la recreativa de Capcom
De entre los que sí que conocían o recordaban el Bionic Commando, lo cierto es que un porcentaje bastante alto lo hacía por el título de NES; pero ese no es el juego original. Un año antes, en 1987, Capcom había sacado una máquina recreativa que se distinguía, entre otras cosas, por su elevada dificultad. A primera vista, podía parecer un típico juego de acción con scroll lateral y cierto componente de plataformas, pero Bionic Commando estaba lejos de ser un producto típico.
Conocido como Top Secret en Japón, hay que reconocer que el título con el que se exportó a occidente resultaba más atractivo y esclarecedor. Y es que en Bionic Commando, como podemos deducir fácilmente a poco que seamos medianamente espabilados, encarnábamos a una suerte de comando biónico que, para más señas, respondía al extravagante nombre de Super Joe. Bueno, en realidad supongo que sería más correcto decir que era un soldado con un brazo biónico. Y no es una mera cuestión estética o argumental, ese brazo biónico era precisamente el elemento que daba forma e identidad propia a este juego.
Antes habíamos empezado diciendo que Bionic Commando parecía a primera vista un típico juego de acción con elementos plataformeros. Pues bien, para entender apropiadamente la suma importancia del uso del brazo biónico en este juego, debería prácticamente bastar con decir que tu personaje no podía saltar. En absoluto. Sin embargo, es totalmente imposible ir avanzando y progresar en cada nivel sin subir, bajar y saltar a dichas plataformas, y ahí es donde entraba en función el brazo.
En Bionic Commando disponemos de dos botones. Con uno de ellos podemos disparar con el arma que llevamos a los enemigos y a otros obstáculos que impiden nuestro avance, mientras que con el otro botón utilizamos nuestro brazo biónico a modo de gancho extensible. Podemos lanzarlo en vertical para trepar rápidamente a un piso superior que se encuentre sobre nosotros, o bien podemos lanzarlo en diagonal y balancearnos para poder llegar así a lugares inaccesibles de otra manera. Dado que no existe la posibilidad de saltar, su importancia es suma y vamos a tener que hacer un uso intensivo y continuo de sus posibilidades.
Adicionalmente, también podemos usar el gancho del brazo biónico para atontar a los soldados enemigos durante un breve lapso de tiempo, bien lanzándoselo directamente o bien golpeándoles al balancearnos. Por último, también se puede utilizar para alcanzar y detener los paracaídas que descienden en determinados momentos en pantalla y que contienen armas o varios tipos de bonus que puedes posteriormente recoger.
Según las escuetas instrucciones del juego, nuestra aventura tiene lugar diez años después de una terrible guerra a escala mundial. Los malos vuelven a atacar lanzando misiles contra nuestro país, pero nuestro ejercito consigue infiltrar entre las filas enemigas una unidad de comando especial. Sí, uno de esos mismos que va a cara descubierta y es capaz de acabar en solitario con todos los soldados enemigos. Aunque en este caso lo cierto es que no le va a ser nada fácil.
Bionic Commando consta de cinco fases con scroll multidireccional a superar en un límite de tiempo dado: la selva, el exterior de la fortaleza, los subterráneos, la torre de control y la base enemiga. No son especialmente grandes pero están bien protegidas por diferentes tipos de soldados, cañones, robots, extrañas especies de animales alienígenas y variadas trampas. La dificultad es bastante alta, agravada sobre todo al no poder saltar y tener que usar en su lugar el gancho del brazo biónico para colgarte, balancearte y llegar así a nuevos sitios. Tampoco ayuda precisamente el hecho de que no puedas disparar más que en horizontal, ya que en muchas ocasiones tienes enemigos en lugares elevados y no podrás eliminarlos hasta que subas a su mismo nivel. Por cierto, ellos también pueden subir y bajar, y algunos hasta tienen brazos biónicos con ganchos como el tuyo, lo que complica todavía más la situación. Y por si no tenías bastante con todo esto, me he guardado para el final lo mejor: un mero toque y perdías una vida. Sin energía ni calzoncillos ni nada. Muerto.
De cualquier forma, Bionic Commando era una recreativa perfectamente superable, siempre que estuvieras dispuesto a gastarte muchas monedas. Esto es así porque, a diferencia de otros juegos de Capcom como Ghosts’n Goblins, al perder una vida aparecías descendiendo en un paracaídas en el lugar exacto donde te habían matado, con lo que no tenías que hacer nada para volver hasta allí. Incluso podías aprovechar el paracaídas y la invulnerabilidad para avanzar un poco, y al perder todas las vidas también tenías la posibilidad de continuar desde el mismo sitio donde estabas… previo pago de una moneda, claro.
Quizás alguien se esté preguntando si existe algún tipo de relación entre este Bionic Commando y esa otra recreativa clásica que sacó Capcom en 1985 llamada Commando, en la cual encarnábamos a un soldado de élite que debía superar varias fases de scroll vertical avanzando a tiros por el medio de las filas enemigas a la vez que trataba de rescatar a los prisioneros que tenían retenidos. Pese a la obvia similitud de los nombres de estas dos recreativas de Capcom, debemos tener en cuenta que esto sólo ocurría así con los títulos con los que se exportaron a occidente. En Japón, Commando se llamaba Senjou no Ookami, mientras que Bionic Commando era conocido como Top Secret, con lo que se desmonta la hipótesis de la posible conexión entre ambos juegos.
Pero lo curioso de todo este asunto es que realmente sí que hay una evidente conexión, ya que el soldado protagonista de Commando y Bionic Commando es la misma persona: Super Joe. Para añadir más salsa a este embrollo, resulta que Super Joe también fue el protagonista de otra recreativa de Capcom que quedaba entre medio de estas dos, Speed Rumbler (1986), conocida en Japón como Rush & Crash. No es que se le viera demasiado, porque casi siempre íbamos dentro de un jeep, pero el caso es que era el mismo soldado en los tres juegos. Pese a que Super Joe fuera pues el protagonista de estos tres juegos, lo cierto es que nunca han sido vistos como una saga, aunque por otra parte tampoco sería del todo injusto considerarlo así.
ZONA 3: Convirtiendo al enemigo. Ordenadores de 8 y 16 bits
Jugué en su tiempo a la recreativa de Bionic Commando varias veces, pero creo recordar que nunca conseguí pasar más allá de la segunda o tercera fase. Capcom ya había producido desde 1984 un número significativo de juegos que siguen siendo clásicos a día de hoy (baste con recordar títulos como 1942, Commando, Ghosts’n Goblins, GunSmoke, Legendary Wings, Side Arms o Trojan, por nombrar algunos de los más famosos), pero es que en 1987 no sólo sacaron Bionic Commando, sino también Street Fighter, Tiger Road, Avengers, Black Tiger o 1943. Probablemente el juego que nos ocupa no estaba tan logrado o tan inspirado como alguno de ellos, pero eso no es óbice para considerarlo como lo que es: un clásico. Sobre su éxito o popularidad, debería bastar con decir que la recreativa fue convertida a Commodore 64, Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga y compatibles PC.
La compañía británica Software Creations fue la encargada de realizar las diferentes versiones domésticas de Bionic Commando. Ahora nos encontramos generalmente con decenas de personas detrás de un juego, pero antes todo era mucho más sencillo, lo que por otra parte hacía que los nombres propios cobraran mayor importancia y nos fijáramos mucho más en ellos. Stephen Ruddy, Mike Follin o David Broadhurst (según qué versión) se encargaron de la programación, Andrew Threlfall de los gráficos y Tim Follin del apartado sonoro y musical.
Podemos decir que Software Creations se especializó en un principio en hacer conversiones de recreativas para ordenadores personales, y lo cierto es que solían hacerlo muy bien. Suyas son por ejemplo las excelentes conversiones para ordenadores de 8 y 16 bits de juegos como Bubble Bobble, Ghouls’n Ghosts o Sly Spy: Secret Agent. No todo fueron conversiones, claro. También realizaron juegos originales, de entre los que podríamos destacar por ejemplo Black Lamp o Gauntlet III: The Final Fight para ordenador, el Solstice de NES, Equinox, Tin Star o Plok de Super Nintendo, o los Spider-Man & Venom de Super Nintendo y Megadrive.
De todas las versiones que realizó Software Creations de Bionic Commando para ordenadores de 8 bits, la más destacable fue, sin lugar a dudas, la de Commodore 64, programada por Stephen Ruddy. De hecho, salvo en los gráficos, también era mejor que las versiones para PC y ordenadores de 16 bits.
Los sprites eran pequeños y no especialmente definidos, mientras que los fondos resultaban un tanto toscos y rudimentarios. La verdad es que Andrew Threlfall no era un grafista demasiado dado a los alardes o a la espectacularidad. Sin embargo, el Bionic Commando de Commodore 64 es una buena y entretenida conversión del original en muchos de sus aspectos.
Si bien es cierto que los gráficos no eran pues una maravilla, difícilmente se le puede poner algún pero más. Los personajes estaban bien animados y se movían a la velocidad adecuada, el scroll de pantalla era suave y todo respondía a la perfección. Además, el juego resultaba bastante fiel a la máquina recreativa, y constaba de las mismas fases y tipos de enemigos, capturando bien su jugabilidad y características principales. Capítulo aparte merece la estupenda banda sonora de Tim Follin, que adaptaba y mejoraba las músicas que había creado Harumi Fujita en el arcade original para cada una de las cinco fases de las que constaba el juego. Suenan muy bien y acompañan perfectamente a la acción.
La versión de Spectrum fue programada por Mike Follin, hermano de Tim Follin. Los gráficos ─obra del mismo Andrew Threlfall─ eran monocromos y resultaban bastante feuchos y con unas animaciones toscas; el tamaño de la pantalla de juego era menor, el scroll más bien funcionaba a base de pantallazos y el juego carecía por completo de música, contando apenas con unos pocos efectos de sonido para dar un mínimo de ambientación. Como conversión de la recreativa no está mal en el fondo, y lo cierto es que se deja jugar sin problemas.
La versión de Amstrad es un port directo de la de Spectrum, así que también está programada por Mike Follin, Andrew Threlfall a los gráficos y Tim Follin como encargado del sonido. Lamentablemente, no sólo no aprovecha para nada la mayor capacidad del ordenador, sino que se las arreglaron para empeorar lo visto en Spectrum. El tamaño de la ventana de juego era todavía menor que en Spectrum, con un marcador a tamaño gigante que ocupa más de un tercio de la pantalla. Los gráficos, monocromos y en los que se montan los colores como en Spectrum, eran incluso peores y estaban menos trabajados. El scroll iba también a base de bruscos pantallazos y tampoco había música de ningún tipo durante el juego. Hay algún efecto sonoro más, pero no era suficiente para crear la ambientación adecuada. Para acabar de rematar la faena, tu personaje se movía de forma sensiblemente más lenta que en el resto de versiones.
Software Creations desarrolló en primer lugar las versiones para ordenadores de 16 bits. Ambas fueron programadas por David Broadhurst, con gráficos de Andrew Threlfall y música de Mike y Tim Follin. Lo mejor será comentar las dos al mismo tiempo, dado que la versión de Amiga es un port directo de la de Atari St y son exactamente iguales con la salvedad del apartado sonoro. Los gráficos, aunque muy superiores a los de las máquinas de 8 bits, quedaban bastante alejados de la recreativa y de lo que podían dar de sí estos dos ordenadores, pero también debemos tener en cuenta que estas conversiones fueron hechas en 1987 y que por lo tanto era un juego de primera hornada y una máquina novedosa para los programadores. En todo caso, el problema con el Bionic Commando en Atari St y Amiga no es visual sino a nivel de jugabilidad.
Por lo pronto, no paraban de salir soldados, con lo que apenas disponías de algún segundo de tranquilidad, ya que aunque los mataras aparecían más casi de inmediato. Esto no sería del todo grave sino fuera porque el scroll iba a pantallazos, y encima en bastantes ocasiones no podías ver las plataformas a las que te tenías que agarrar a menos que lanzaras el gancho del brazo biónico varias veces para que hubiera un poco de scroll en vertical y pudieras así hacerlo. Esto ocurría también en las versiones de Spectrum y Amstrad pero en muchísima menor medida. Y encima, como en Amiga y Atari St no paraban de salir enemigos y no te podías mover mientras utilizabas el gancho para hacer scroll de pantalla verticalmente, lo más normal del mundo es que te mataran en el intento.
Las dos versiones disponían de música, y en lo único que se diferenciaban como juego es en que en Amiga las melodías sonaban considerablemente mejor que en Atari St. Sin embargo, no deja de resultar sonrojante que la calidad de la música del Bionic Commando de Commodore 64 le sacara los colores hasta a la de Commodore Amiga. Teniendo en cuenta que detrás de ellas estaba el mismo compositor, Tim Follin, sólo podemos concluir que todavía no le debía haber cogido el tranquillo al chip sonoro del Amiga. Ni David Broadhurst a la programación, porque mira que debe que haber de esforzarse uno para conseguir un scroll de pantalla tan lamentable en un ordenador como el Amiga.
Las dos versiones para ordenador de Bionic Commando que quedan por comentar, de Commodore 64 y PC, no fueron realizadas como las demás por los británicos Software Creations sino por la compañía estadounidense Pacific Dataworks. Un momento… ¿cómo que la de Commodore 64? ¿No habíamos quedado en que sí que estaba hecha por Software Creations y que, de hecho, era en conjunto la mejor de todas estas conversiones? Pues sí, no te equivocas ni has leído mal. Lo que ocurre es que en Commodore 64 se hicieron dos versiones diferentes de la misma recreativa, con lo que nos falta por comentar la “otra”.
Aunque no fuera exactamente lo habitual, en Commodore 64 existió un número bastante significativo de lo que podríamos denominar como “versiones dobles”. No me refiero a clones ni a plagios más o menos descarados, sino a conversiones de recreativas para ordenador licenciadas a dos compañías diferentes para el mercado europeo y estadounidense respectivamente. La situación del Commodore 64 a nivel mundial fue peculiar. Mientras que en Europa se repartía el pastel con Spectrum, seguidos a cierta distancia por Amstrad y a mucha por MSX, en EEUU fue un éxito monumental y carecía de competencia. Así que, pese a lo inusual que pueda parecer, entraba dentro de lo lógico que, a la hora de convertir ciertas recreativas de éxito, compañías diferentes y propias de cada lugar compraran las licencias para producirlos y sacarles rédito en uno y otro continente.
Comparando las versiones y a modo general, yo diría que en EEUU había mejores grafistas que en Europa, pero peores programadores y músicos. Aunque siempre hay excepciones para todo (por ejemplo: el Ikari Warriors de EEUU no sólo era mucho peor que el europeo, sino que gráfica y técnicamente era lamentable. Sin embargo el After Burner estadounidense estaba mucho mejor realizado y era muy superior a su equivalente europeo), lo habitual es que en estas “versiones dobles” el juego europeo fuera bastante mejor que su homónimo estadounidense, con lo que podemos concluir que fuimos bastante afortunados, ya que en su tiempo sólo tuvimos acceso a la versión licenciada para nuestro continente y no a la otra.
Pero volvamos al juego que nos ocupa. La conversión de Bionic Commando para Commodore 64 en EEUU fue realizada por Pacific Dataworks, y lo cierto es que en conjunto queda muy lejos de la europea de Sofware Creations para el mismo ordenador. Gráficamente puede dar el pego en un principio, ya que el sprite del protagonista está mejor realizado y los fondos parecen más trabajados, pero en cuanto te pones a jugar eres consciente de cuan frágiles son las apariencias.
Pues sí, tu personaje estaba mejor hecho, pero los enemigos carecían de detalles y sus animaciones eran cutres y poco realistas. De hecho, no había ni animación por ejemplo al matar a un enemigo, simplemente desaparecía sin más. Los fondos, que al principio parecen correctos, acababan siendo blandos y repetitivos. Durante el juego hay música, pero siempre sonaba la misma melodía en todos los niveles y, pese a ser la misma pieza de la primera fase de la recreativa, se quedaba muy lejos de la genial reinterpretación de Tim Follin para la conversión que hizo Software Creations para el mercado europeo. Además, el scroll de pantalla iba a tirones, las fases no eran fieles en su estructura con la recreativa (la primera era de hecho tres o cuatro veces más larga. Las demás ya se parecían un poco más), y el movimiento era lento y no respondía del todo bien. Y el gancho tenía menos alcance que en las demás versiones, razón por la cual seguramente se hizo el juego con una estructura de plataformas diferente y más cercanas entre sí. Pese a todo se deja jugar, pero vamos, la conversión realizada en Europa era mucho mejor.
Pacific Dataworks también se encargó de realizar en 1987 la conversión de Bionic Commando para PC, con un resultado todavía más desastroso. En lo positivo, hay que señalar que los gráficos son bastante agradables y coloridos, que es la única versión de ordenador en la que están separados los botones de disparar y usar el brazo biónico, y que también es la única versión que te permite la posibilidad de elegir el nivel de dificultad.
En lo negativo, prácticamente todo lo demás. El scroll no es que fuera brusco o a pantallazos corridos, es que simplemente no existía y va pantalla a pantalla. La música que suena durante el juego es siempre la misma en todas las fases y, aunque no se le podía pedir más a un PC en 1987, se hace tan machacona que lo mejor que se puede decir de ella es que hay una opción para desconectarla. Pero lo peor viene a la hora de jugar, con soldados que aparecen de la nada, mala detección de colisiones y ritmo de juego acelerado. El gancho, a diferencia de la versión que hizo Pacific Dataworks para Commodore 64, vuelve a tener un alcance largo, pero ni siquiera te puedes balancear cuando lo lanzas en diagonal. Sin embargo, lo que más perturbador me resulta de esta versión es que, por más cosas que pruebo, soy incapaz de avanzar. No me refiero a que resulte difícil, sino que no sé qué narices más puedo hacer. Como no hay scroll, digamos que no avanzo más que una pantalla, desde la cual no consigo saber cómo proseguir, dado que no hay ningún sitio a donde pueda lanzar el gancho, y tampoco sirve para hacer scroll de pantalla en plan cutre. Todo un misterio que, aunque no dudo que tenga solución, hace que resulte del todo imposible hacer nada más con esta versión para PC.
(Continua...)