Ready at Dawn defiende las QTE de The Order: 1886
#13
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Yo tampoco le hago ascos a estos juegos blockbuster de mecánicas fáciles y grandes gráficos la verdad. Lo que pasa es que viendo videos pues tampoco me mata de la ilusión jugar a este título. Sin movernos de ps4 bloodborne va a ser mucho más juego, más completo y complejo, y por eso lo espero con más ilusión. Tampoco hay que irse a extremos, seguramente este verano vea las tortugas ninja, no creo que me muera por ello, ni va a interferir conque tenga más ganas e interes por ver ahora mismo "12 hombres sin piedad" gracias al offtopic.
#14
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A mi me atrae como producto que pudiese comprar a 20 pavos o que diesen con el Plus.

El problema efectivamente no son los QTEs, sino que éstos se metan con calzador en situaciones que lastran la jugabilidad.

Un buen ejemplo es la recarga activa de los Gears, que enriquecen la jugabilidad en lugar de entorpecerla.
[Imagen: metroid-2.gif]
#15
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¿Cómo funciona el ejemplo de recarga de los GOW?

Sobre la pregunta de icaro3m, han terminado haciendo más mal que bien porque su propuesta no sólo estanca la mayoría de las veces los avances en mecánicas de juego, sino que a veces lastra tanto que vamos incluso para atrás, perdiendo partes tradicionalmente jugables por añadir espectacularidad y ya. Por no hablar de las sagas que han caído en desgracia por hincar la rodilla ante la moda peliculera.
#16
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Xiphias, en los gears al darle al botón de recarga aparece una barrita con un indicador que se mueve de izquierda a derecha en una esquina. Si dejas que ese indicador suba tal cual el personaje recarga mientras tanto como en cualquier juego, pero tienes la opción de volver a darle al botón de recarga para detener el indicador dentro de una zona "activa" donde la recarga es más rápida y tienes ventajas adicionales por hacerlo, pero si fallas se encasquilla el arma y la recarga tarda más en realizarse. Esto siempre me ha parecido un grandisimo detalle de esta saga. Si, al principio fallas como un cabrón si quieres conseguir una recarga activa pero luego te lo haces con los ojos cerrados y queda como algo muy curioso.
#17
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(01-07-2014 16:39)Xiphias link escribió:¿Cómo funciona el ejemplo de recarga de los GOW?

Sobre la pregunta de icaro3m, han terminado haciendo más mal que bien porque su propuesta no sólo estanca la mayoría de las veces los avances en mecánicas de juego, sino que a veces lastra tanto que vamos incluso para atrás, perdiendo partes tradicionalmente jugables por añadir espectacularidad y ya. Por no hablar de las sagas que han caído en desgracia por hincar la rodilla ante la moda peliculera.

El arma recarga sola una vez vaciado el cargador, pero si quieres acelerar la recarga (imprescindible en el online porque además de hacerlo más rápido, te pone parte del cargador con un daño extra) tienes que hacer un pequeño QTE que consiste en que tienes que acertar en el medio de una barra con un punto que se mueve por ella dándole justo en el momento al botón (vamos, un QTE al servicio de la jugabilidad, en lugar de darle a un botón para recargar sin más)

[Imagen: metroid-2.gif]
#18
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Mi explicación ha molado más roto2
#19
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(01-07-2014 16:51)Rosstheboss link escribió:Mi explicación ha molado más roto2

Pero yo tengo más pelo.
[Imagen: metroid-2.gif]
#20
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Pues sí, parece un buen uso a modo de minijuego con sus ventajas o penalizaciones según el acierto. En detalles así se deberían centrar los "botoneos", en añadir y enriquecer la experiencia sin detener la acción, que el juego sigla fluyendo.

A mí otro ejemplo que me gusta es el de los RPG de Mario, donde los ataques tienen sus combinaciones de botones para hacerlos más efectivos jugando con los tiempos. De nuevo suma sin interrumpir la acción, de hecho la sube al hacer los combates por turnos menos sosos y estáticos.
#21
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Siempre pongo el mismo ejemplo, pero que se fijen en Shenmue 1 y 2 a la hora de realizar QTE.


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