Project Cars - Web oficial + fotos + videos
#1
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Tiene una pinta acojonante, para mi el "Toca Race Driver 4" que Codemasters nunca acabó de lanzar.

Ojalá la versión final quede tan bien como aparenta:

Introducing Project CARS - Coming 2014!




Project CARS - Sound Makes Everything





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http://www.projectcarsgame.com/


A mi con todo esto me ha dao pa┬┤paja.... sisi

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#2
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La última captura me ha dejado a cuadros.
#3
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Será para PC, pero si que se vé de la ostia, casi diria que demasiado bien.

En todo caso no cuento con que en ONE, que es donde lo tendré, se vea así ni de coña...

Me conformo con que vaya a 60fps rocosos, se acerque más o menos a lo que aquí se vé, que el control sea fino al máximo, vaya bien online y que aprovechen bien los gatillos de nuevo pad, que en Forza 5 dan una inmersión cojonuda para los que usamos pad.

Con este y Mario Kart 8 (para cubrir la parte más arcade) creo que no necesitaré ningún juego más de coches en una buena temporada...

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#4
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Pero para ver la hierba así durante el juego, ¿no habría que bajarse del coche, que el juego se convierta en un fps y apuntar la cámara hacia abajo? ¿O a 250 km/h esos detalles sirven de poco?
#5
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Yo lo quiero probar, pero es que ni está en la bahía caribeña Sad
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#6
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Añado información general interesante sacada de un post de EOL acojonantemente completo:

CARACTERISTICAS GENERALES

    Lanzamiento en PC, Steam OS, Playstation 4, Xbox One y WiiU.
┬á ┬á Confirmado que en consolas correrá a 60fps.
┬á ┬á WiiU a una resolución 720p y 30fps.
┬á ┬á Habrá versión de Project CARS para dispositivos móviles y tabletas.
┬á ┬á Usará un sistema de sonido en 3D, soportando también sonido 5.1 y 7.1
┬á ┬á Soporte triple pantalla también para consolas.
    Soporte de las gafas virtuales OCULUS RIFT. (esto tiene que ser pa´mearse encima....)
    Soporte de las gafas virtuales PROJECT MORPHEUS de PS4.
    TrackIR soportado.
┬á ┬á El volante se ajusta automáticamente según el "steering lock" particular de cada coche.
┬á ┬á Firmado un acuerdo con 4 circuitos de Motorsport Vision: Brands Hatch, Oulton Park, Snetterton y Cadwell Park. Para asegurar un máximo de precisión y autenticidad, serán escaneados por láser con equipos de última generación, permitiendo que el equipo de desarrollo capture incluso los detalles más pequeños hasta 2 mm.

┬á ┬á El MODO FRANQUICIA te permite forjar un comienzo de carrera personalizada, comenzando en el mundo del Karting y progresando en una de las especializaciones del motor que prefieras, incluyendo Rally, Touring Cars, Open-Wheel, GT, Le Mans, y muchos más!
    Juega en COOPERATIVO con un amigo como Piloto/Copiloto.
┬á ┬á GESTION COMPLETA DE EQUIPO...¿Tienes un gran número de amigos? Crea, gestiona, y competir juntos!
┬á ┬á Vive la emoción de los PIT STOPS como nunca has visto antes.
┬á ┬á El revolucionario PIT-2-CAR RADIO te da una estratégica ventaja. Utilizándose también en la escuela de conducción.
┬á ┬á La RED SOCIAL permite que te conectes con amigos, comparar tiempos & puntuacioes, competir y desafíos entre ellos, y compartir contenido.
┬á ┬á CONTENIDO GENERADO POR EL USUARIO - Crea tus librerías, pegatinas, reglajes e incluso eventos! Entonces compartelos con el mundo- ya sea libre, créditos in-game o incluso dinero real!

┬á ┬á Desgaste, pinchazos, sobrecalentamiento, deformación y planos en neumáticos. Cosas como (por ejemplo) poner cantidad equivocada de camber en el frontal derecho, harán que el neumático sufra más desgaste que en el izquierdo.
    Desgaste en frenos, motor y embrague.
    Consumo de combustible.
┬á ┬á Personalización del casco y el mono.
┬á ┬á Habrá pitstops con el equipo completo animado interactuando con tu coche, además habrán otros personajes que normalmente puedes ver en carreras reales. Quieren hacer la mejor experiencia de pitstops.
┬á ┬á Animación de los brazos y piernas con micromovimientos en las manos. También animado el cambio de marcha con palanca. Se hará tan cercano a lo real como sea posible, que significa que el piloto puede dejar una mano el cambio de marchas mientras conduce con la otra y su cuerpo reacciona naturalmente a las fuerzas G, choque y demás. Están experimentando con simulaciones de ropa, así se debería ver como la ropa reacciona al viento/velocidad cuando se conducen coches abiertos.
┬á ┬á Así mismo se incluyen cinturones de seguridad modernos y clásicos. También la seguirad para el cuello.
┬á ┬á Una característica gráfica en el menú de reglajes del coche: Su intención es poner una versión semitransparante del coche y mostrar como los cambios en el setup afectan los ángulos, orientación, etc.... de los componentes del coche en tiempo real:
┬á ┬á El piloto Ben Collins (colaboró en TopGear)colabora ofreciendo consejos e ideas sobre diversos aspectos del proyecto, incluyendo el trabajo para lograr que el manejo se sienta tan auténtico como sea posible en cada uno de los coches.
┬á ┬á Doug Arnao (también trabajó en GTR2), Casey Ringley y Andrew Weber son los responsables de Físicas, está trabajando en las nuevas físicas de los coches, atendiendo también a las sensaciones recogidas por Ben Collins y feedback de Nic Hamilton.
┬á ┬á Nueva web de estadísticas de Project CARS: http://cars-stats.wmdportal.com/

En estas estadísticas, se indicará si se utilizaron reglajes, el tipo de control (teclado, gamepad o volante), Ayudas de conducción indicando separadamente que ayudas se llevaban (Asistencia de dirección, Asistencia de frenado, Antibloqueo de frenos, Control de Tracción, Controld de Estabilidad, Si el daño se estableció en otra cosa que no fuera Completa, Marchas automáticas y Embrague automático).

    Vista opcional Helmet cam pudiendo activar/desctivar el efecto blur o modificar los grados de giro de la vista cuando se toma la curva.
┬á ┬á A medida que va anocheciendo se van encendiendo las luces de los edificios progresivamente (no todas a la vez). Y ya de noche todas estarán encendidas.
┬á ┬á Para ambientar el entorno habrá presencia de bandadas de pajaros, helicopteros, rastro de aviones en cielos despejados, trenes en el caso de Azure coast, etc...
┬á ┬á Veremos desde coches estacionados y autobuses, a las grúas u otros vehículos de servicios públicos...
┬á ┬á Habrá formato completo fin de semana: Libres, Calificación, Vuelta de calentamiento y Carrera.
┬á ┬á El Safety Car estará presente para carreras largas. Su salida puede ser provocada debido a coches/escombros.
┬á ┬á La posición del tanque de combustible afecta a la distribución de peso cuando el tanque está lleno. Si está medio vacío también se notará.
    La linea de trazada en mojado es diferente a la de seco.
┬á ┬á La velocidad en que aparezca la linea de trazada seca está condicionada por unos factores que son: Hora del día, cantidad de lluvia, según nubosidad (y por tanto cantidad de sol), temperatura ambiental, temperatura de la pista, viento, número de coches en la pista y número de vueltas completadas.
┬á ┬á La velocidad y las fuerzas G influiran en los regueros de agua en la carrocería o cristales.
┬á ┬á Están calculadas las temperaturas del aceite y agua de los coches. Las agujas del salpicadero tienen funcionalidad aunque por ahora necesitan recalibrarse. Esas temperaturas tendrán influencia en el rendimiento del coche.
┬á ┬á El marcador vertical que hay en cada circuito, indicará en tiempo real la posición de los jugadores vuelta a vuelta durante la carrera.
┬á ┬á Público para invierno, público para lluvia. Asistencia de público según sean entrenamientos o carreras.
┬á ┬á Existirá una opción para escoger el clima que en ese momento se esté produciendo en el circuito real.
┬á ┬á Posibilidad de poner el nombre o nick en la matrícula del coche (al menos en los de carretera).
┬á ┬á Modo Rayos X: Habrá opción de visualizar de forma transparente el interior del coche: cableado, estructura, etc...
┬á ┬á El sonido de los frenos será diferente según su estado.
┬á ┬á Modelo de transferencia de calor que se ajustará a cada coche.
┬á ┬á Durante las fases de desarrollo es posible usar neumáticos de unos coches en otros. En el juego final por defecto solamente soportará neumáticos de la vida real.
    El motor puede romperse en base al abuso de temperatura y rpm. La potencia del mismo puede variar dependiendo de cuanto se le esfuerce.
┬á ┬á Tienen planes sólidos para motores híbridos.
┬á ┬á El sonido de los neumáticos aun (Marzo 2014) no está ligado al modelo de neumáticos (STM). Se ajustará a cada coche.
┬á ┬á Está previsto que el efecto del sonido de los neumáticos se escuche en estéreo.

Tecnologia 'Live Track'

Esta característica fue creada por SMS en GTR2 y vuelven con ello en Project CARS en un sistema más actualizado. Hace referencia al grip dinámico persitente en las sesiones. El grip de la pista que va aumentando a través del fin de semana por la goma que se va depositando y siendo limpiada con la lluvia. Con la pista mojada, mientras la linea de trazada se va secando, la línea mejora y esto ocurre dinámicamente durante una carrera.

El grip se crea dinámicamente vuelta a vuelta, incluso en modo acelerado (opción que se puede utilizar por ejemplo para avanzar rápido una sesión). Así empieza un fin de semana, con prácticas y comenzará con una capa base y cada vez que alguien pase añadirá una fracción de goma a la pista. Eso continúa basado en la temperatura de la pista, y la cantidad de lluvia. Ve a la siguiente sesión, y la capa está todavía ahí y continúa creándose. Mientras tanto si omites una sesión y justamente vas a la carrera faltando las otras sesiones, entonces hará un pre-añadido de goma basado en el clima.

Obviamente hay un máximo/mínimo nivel de grip en pista.

Salir fuera de la pista causará que los neumáticos se ensucien (lo veamos visualmente) y lo sintamos por perdida de grip que recuperaremos tras volver a tener limpios los neumáticos.

Tienen planes para que la grava se esparza por la pista al volver a ella, establecimiento de goma dinámicamente, sistemas de lluvia localizados, etc..



Demasiado bueno me parece de verdad, como se cumpla la mayoria de estos puntos va a ser la de dios..... adorar

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#7
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Sobre el papel es el sueño de cualquier amante de los juegos de conducción, pero meter todo eso en un juego, y lo más importante, hacerlo satisfactoriamente, es casi una utopía. No sé, creo que es excesivamente ambicioso y eso le va a pesar, porque están creando expectativas que veo difícil que cumplan.
#8
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(02-04-2014 10:27)Estubeny link escribió:Sobre el papel es el sueño de cualquier amante de los juegos de conducción, pero meter todo eso en un juego, y lo más importante, hacerlo satisfactoriamente, es casi una utopía. No sé, creo que es excesivamente ambicioso y eso le va a pesar, porque están creando expectativas que veo difícil que cumplan.

Llevan un par de años con su desarrollo, osea que prisa no han tenido
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#9
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Madre mía que cosa mas ambiciosa. Me da pena pensar en pillarme el juego y no poder jugarlo con volante, pedales y toda la parafernalia para jugarlo como dios manda.

Y solo les ha faltado Vita y 3DS para el combo.



(02-04-2014 10:10)Estubeny link escribió:Pero para ver la hierba así durante el juego, ¿no habría que bajarse del coche, que el juego se convierta en un fps y apuntar la cámara hacia abajo? ¿O a 250 km/h esos detalles sirven de poco?

sisi  lol
Amari itxoiten,itxoiten
Aitak besoetan har nazan,itxoiten
#10
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No sé porque, pero me da a mi que este juego si sale en Wii U finalmente, va a sorprender a muchos si sale bien. Sobretodo en ventas lo digo.
#11
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(02-04-2014 11:21)mike link escribió:No sé porque, pero me da a mi que este juego si sale en Wii U finalmente, va a sorprender a muchos si sale bien. Sobretodo en ventas lo digo.

Bufff, un simulador de este tipo a 30 fps y con gatillos del mando no analógicos?

Ojalá venda lo que no está escrito, se lo deseo de verdad, pero tengo serías dudas de que este juego sea lo que una amplia mayoria de usuarios de Wii U busca...

Espero equivocarme

(02-04-2014 10:27)Estubeny link escribió:Sobre el papel es el sueño de cualquier amante de los juegos de conducción, pero meter todo eso en un juego, y lo más importante, hacerlo satisfactoriamente, es casi una utopía. No sé, creo que es excesivamente ambicioso y eso le va a pesar, porque están creando expectativas que veo difícil que cumplan.

Es MUY ambicioso, pero yo creo que es como debe ser.

Si finalmente no todo esta a un nivel sublime tampoco me importará.

Si el efecto de lluvia no es el más realista, las animaciones de boxes son justitas y solo cumplen será perdonable, por que al menos sabes que incluirá clima, boxes, noche y otros tantos elementos que muchos fans del género esperamos ver recopilados en un juego de este tipo.

Lo importante es que sea estable tecnicamente, que la base de simulación y control sea sólida y sin ambajes ( mi mayor duda por los NFS Shift que hizo esta gente...), que sea inmersivo, con buena cantidad de circuitos y un online solido y con un gestión de busqueda de partidas lógica y flexible (no como en Forza 5....)

Yo no espero la perfección y el 100% de lo que esas imagenes muestra y esa información explica (y de hacerlo sería en PC...), pero si un juego que recoja la COMPETICIÓN del motor en condiciones, con sus opciones, variantes, incidencias y atmosfera.

Forza 5 está chulo y me divierte y los GT┬┤s también son buenos, pero son "juegos de coches en circuitos", no juegos que reflejen la competición y el deporte del motor como p.ej, intentaban hacer en Codemasters con los TOCA, sobre todo el 3.

El tiempo dirá si se han pasado de frenada o tenemos uno de los mejores juegos del género en años

salu2
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#12
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Joder esa hierba, como se ve.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.


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