Previas: The Last of us
#13
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Hay un video de 30 minutos en Youtube que dicen que esta MUY bien, pero supongo que tendra spoilers como camiones.

(17-05-2013 13:49)ifar B link Desde el momento que solo es una opcion para las dificultades bajas, no se que molestia puede ocasionar esto sino te lo tienes que comer obligatoriamente

Hombre, yo preferiria que se pudiera configurar al gusto con independencia de la dificultad. Puede apetecerme jugar en normal y no querer la vista esa de rayos X.

Ya se vera.
#14
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Sigo sin tener claro que sea un juego orientado al sigilo
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#15
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Soy de los pocos de por aqui que cuando vi la presentacion de este juego se le puso dura? Y eso que en ese momento me faltaba aun 1 año para tener la PS3 XD
Un saludo
#16
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(17-05-2013 13:49)ifar B link Desde el momento que solo es una opcion para las dificultades bajas, no se que molestia puede ocasionar esto sino te lo tienes que comer obligatoriamente

Es que podían dar la opción de desactivarlo desde el menú de opciones, lo cuál sería mucho mejor.

(17-05-2013 14:01)thewazaa link Sigo sin tener claro que sea un juego orientado al sigilo

No estará solamente orientado al sigilo, pero teniendo en cuenta que hay poca munición e items, y hay que pasar lo más desapercibido posible, pues sigilo va a tener mucho, digo yo vamos.
#17
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(17-05-2013 13:47)Alastor83 link Pues de forma más manual, te acercas a la ventana por completo le das al botón y subes por ella, tipo Splinter Cell antiguo, pero no de forma automática, que en cuanto estés un poco cerca de la ventana, aparezca el botón de acción contextual le des, y salga disparado automáticamente. Para mi son pequeños detalles que marcan la diferencia.

En los Splinter Cell desde el primero, las acciones especiales ya eran contextuales. Si se quiere algo de fluidez y realismo en las animaciones creo que es necesario. Otra cosa es que la indicación de la acción contextual sea más discreta o que incluso no esté indicada, pero no me veo yo en un juego así al protagonista dar un par de saltos genéricos hasta acabar colándose por la ventana.
(Ultima edición: 17-05-2013 14:22 por Cikio.)
#18
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(17-05-2013 14:19)Cikio link En los Splinter Cell desde el primero, las acciones especiales ya eran contextuales. Si se quiere algo de fluidez y realismo en las animaciones creo que es necesario. Otra cosa es que la indicación de la acción contextual sea más discreta o que incluso no esté indicada, pero no me veo yo en un juego así al protagonista dar un par de saltos genéricos hasta acabar colándose por la ventana.

En los SC cuando tienes que saltar o escalar por alguna plataforma, no todo son acciones contextuales, hay un botón de salto manual, en éste vídeo se puede ver como escala unas rocas.

A partir del minuto 4:30:

#19
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En el video de Eurogamer sobre 2:45 el personaje salta una ventana y no aparece boton contextual, pero supongo que la sube unicamente apretando el boton de direccion hacia ella. La accion contextual debe ser que solo aparece cuando estas en cuclillas o en combate.

De todos modos no es lo mismo saltar a una serie de plataformas superiores que saltar a una ventana que esta a la altura del personaje y, en todo caso, a mi los saltos esos de Splinter Cell siempre me han parecido una cosa atroz  lol
#20
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La cosa es que a mi las automatizaciones excesivas me molestan. Me pasa lo mismo con los Batman, botones de acción contextual por todos lados, por no hablar de la simpleza del sistema de combate.
#21
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Pero es que en The Last of Us también habrá de ese tipo de saltos para trepar a algún sitio que no serán así. Me refiero más a acciones que sólo se podrían hacer si hay algo en el escenario que lo permite como subir a una barandilla, salir por una ventana o colgarse de una liana, y que sin una acción contextual (aunque se ejecutase automáticamente) quedaría muy raro.

(17-05-2013 14:46)Alastor83 link La cosa es que a mi las automatizaciones excesivas me molestan. Me pasa lo mismo con los Batman, botones de acción contextual por todos lados, por no hablar de la simpleza del sistema de combate.

A mi no me disgustan. Las entiendo como algo necesario hoy en día si quieres mantener un poco de coherencia en las animaciones además que no creo que reste jugabilidad, ya que en ese tipo de acciones no suele haber dificultad, sólo las haces y ya está. En una lucha cuerpo a cuerpo me molestan más, pero entiendo que si quieres abrir un cofre haya una acción contextual por poner un ejemplo.
#22
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(17-05-2013 14:08)Alastor83 link Es que podían dar la opción de desactivarlo desde el menú de opciones, lo cuál sería mucho mejor.

No estará solamente orientado al sigilo, pero teniendo en cuenta que hay poca munición e items, y hay que pasar lo más desapercibido posible, pues sigilo va a tener mucho, digo yo vamos.
lo de poca municion, teniendo en cuenta que cada vez que se ve algo del juego hay tiroteo, no se que decirte.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#23
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Cosas que se pueden activar/desactivar durante el juego
[Imagen: 8uA3OWY.gif]

Lo de jugar sin reticula tiene que ser jodido xD
[Imagen: ifar.png]
#24
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Todo lo que se ve en esa imagen lo pondré en OFF, incluso la retícula de apuntado.

He estado viendo éste gameplay de 29 minutos, y parece que tiene escenarios bastante amplios jugablemente hablando. Veremos que tal anda de exploración realmente, si hay backtracking y tal, lo dudo, pero es un punto positivo para mi.



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