[PC] Un exempleado de Valve critica el organigrama de la compañía
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Cita
Rich Geldreich trabajó en Valve desde 2009 hasta 2014, y recientemente ha estado tuiteando (nos enteramos en PC Gamer) sobre el «entorno poco sano» de una compañía de Bellevue, Washington, en la que él mismo estuvo y que presumía de una organización horizontal en la que supuestamente no había jefes, aunque la realidad, según explica, es otra.

No menciona el nombre de la empresa en ningún momento, pero lo que cuenta parece hacer referencia clara a Valve. Geldreich, que ya ha hablado de Valve como «la peor experiencia de mi vida» en el pasado, dice haber «tomado prestado términos, ideas o conceptos de otros trabajadores y excompañeros en distintos sitios» para sus tuits, todos basados «en hechos de la vida real»; no es difícil pensar en Valve, de todas maneras, cuando habla, por ejemplo, sobre el manual oficial de la compañía, convenientemente filtrado para que la imagen de la empresa mejore aunque las condiciones reales sean distintas.

«Cualquier firma autoorganizada legítima tiene que “filtrar” un Manual de la Compañía oficial no oficial», escribe. «Tiene que estar bien hecho y ser divertido de leer. Los desarrolladores gurús de marketing crean estas producciones para atraer a nuevos reclutas al Embudo de Contratación. La gente de dentro se ríe de estas cosas». (Las mayúsculas son de Geldreich.)

En 2012 se filtró el manual para empleados de Valve, que por aquí consideramos, efectivamente, «lo puto mejor». Escribimos que Valve «es de esas empresas con una estructura atípica» en las que no hay jerarquías más allá de los fundadores, que no son jefes, «porque sabe que cada trabajador es lo bastante bueno como para hacer bien su trabajo, saber en qué proyecto puede rendir más y mover su mesa con ruedas para quedar más cerca de su grupo». Este ambiente idílico no tardó en encontrar gente crítica, en realidad: apenas un mes después de que se filtrara el manual, Kim Swift, ya por entonces exempleada de Valve, explicó que la cosa no es tan horizontal como se decía:

Supongo que Valve, como compañía, ofrece desde luego mucha más libertad para los desarrolladores que trabajan allí que muchas otras empresas. Pero disiento con la sugerencia de que no haya una estructura ahí. Claro que la hay. Hay jefes, hay una junta directiva y está Gabe Newell. Esos tipos están en el nivel más alto de la empresa y tienen opiniones sobre cómo deben hacerse las cosas.

Puedes elegir el proyecto en el que quieres trabajar, pero hay mucha gente tras el telón tomando decisiones para la compañía. Para mí es normal. Si fuese una empresa sin estructura aquello se convertiría en una locura.


Geldreich habla también sobre esta estructura líquida en la que todo el mundo puede hacer lo que quiere porque no tiene superiores. «En las firmas autoorganizadas se te coloca en una gran oficina abierta y se te dan grandes monitores. Esto es para normalizar todas las comunicaciones y para una vigilancia más efectiva», escribe. «Todo será monitorizado o bien directamente por un empleado de la rama corporativa o por uno de sus barones o amigos».

Este sistema de amistades, que tampoco es nuevo (ya en 2013 se hablaba de una compañía que recordaba «a un instituto»), se potencia animando a los nuevos empleados a «hacer que tus amigos se unan a la compañía», escribe Geldreich. «Las redes sociales de amigos-trabajadores son increíblemente valiosas y pueden ser usadas para acelerar el crecimiento. Eso puede resultar en una organización formada por numerosos grupos de amigos-trabajadores que se solapan».

La mejor forma de salir adelante si no eres parte de uno de esos grupos de amigos es «juntarte a uno de los barones y/o sus amigos y hacer sus vidas más fáciles», escribe. «Se una máquina y haz que las cosas salgan durante un tiempo. Tu objetivo debería ser aumentar rápidamente tu nivel inmunidad a las purgas antes del siguiente ciclo de despidos». Aunque la jerarquía puede estar algo desdibujada de puertas para fuera, sí existen distintos niveles, más arbitrarios y por ello menos controlados (suena a una buena forma de evitar los sindicatos y los convenios), entre empleados más o menos cercanos a los puestos superiores; es lo que Geldreich llama barones.

Estos apuntes sobre el día a día en lo que Geldreich llama «firmas autoorganizadas» quizá están basados es varias compañías, pero parece evidente que hay bastante de Valve en ellos. «Otro tipo de contratación temporal estratégica que puedes hacer es reclutar a un autor conocido, a un desarrollador famoso o a una persona con habilidades especializadas (como un economista)», escribe. «Haz que escriban efusivamente sobre sus maravillosas experiencias con la compañía. En cuanto estés listo, échales sin hacer ruido».

En 2012, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis, más adelante Ministro de Economía de Grecia, que durante un tiempo tuvo un blog en el que escribía sobre sus investigaciones sobre la economía virtual de la compañía. Después de un tiempo trabajando como consultor para el presidente de Valve, Gabe Newell, se desligó de la compañía «sin hacer ruido», como decía Geldreich.

El propio Varaoufakis habló en alguna ocasión sobre cómo los bonus eran una parte importante de la retribución de los empleados de Valve, con un sueldo mínimo al que se sumaban una serie de extras en base a las valoraciones de otra gente de la compañía. Escribe Geldrich: «En una compañía autoorganizada con bonus, una vez que haces una modificación en un proyecto puede pasar cualquier cosas hasta que se lanza. El equipo tomará tu extra como rehén y dirá que has roto algo. Es básicamente una extorsión legalizada por la compañía».

Quizá, insisto, estos apuntes no se refieren exclusiva o explícitamente a Valve, aunque sean sospechosamente cercanos a detalles de la compañía que sí conocemos; Geldrich ha trabajado en otras compañías de videojuegos, desde Ensemble hasta Unity (que también está situada en Bellevue), pero la que más se puede asociar con su serie de tuits es Valve. (Como detalle, también trabajó en 2016 y 2017 como consultor en SpaceX, la compañía de los cobetes de Elon Musk.) Es algo a tener en cuenta y que no suena tan descabellado en vista de las pésimas noticias que suelen rodear al trabajo en un estudio de videojuegos en lo que se refiere a condiciones: aunque no está de más escuchar de vez en cuando puntos de vista más optimistas (por aquí tuvimos hace no mucho a Gustavo Aranda, de ESAT, que iba en esa dirección; el miércoles pasado leíamos en Kotaku sobre Motion Twin, creadores de Dead Cells, donde todo el mundo cobra lo mismo), no hace falta ir más lejos que a la semana que viene para ver los despidos masivos en el equipo de OnRush y Driveclub, que a un mes del lanzamiento de su último juego han visto sus filas diezmadas, algo que Codemasters considera, por cierto, «normal».

Fuente
#2
Cita
Pues sería una pena enorme que Valve nunca se hubiese acercado a lo que parecía que era cuando se filtró aquel documento. Demasiado bonito, pero creo firmemente que se podrían lograr entornos así de eficientes en futuras generaciones con otras formas de pensar.


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