Impresiones - Dragon Quest XI
#1
Cita
Pues como hoy va a ser un dia muy largo en el trabajo, de esos de esperar que gente haga su trabajo antes de poder hacer yo nada, me he decidido a escribir mis impresiones sobre este juego (como ya hice con los juegos I a VI). Valga decir que aqui no pretendo hacer un analisis detallado, voy a ignorar bastante el apartado tecnico, no voy a poner nota ni nada que se le parezca. Simplemente las impresiones que a mi me ha dado, que me ha parecido, que me ha gustado mas y que menos...
 
Nota aclaratoria: jugue con la mision dracoviana de “enemigos superfuertes” activados.
 
Para empezar, decir que estamos ante un Dragon Quest con todo lo que ello conlleva, para bien y para mal, quien ya este famliarizado con la saga va a encontrar pocas sorpresas en el nucleo jugable. Pero esto no tiene porque ser negativo, ya que el seguidor de la franquicia busca ese estilo clasico que se ha mantenido y que sigue funcionando. Tambien hay algunos cambios que, aunque menores, tienen suficiente relevancia.
 
A nivel argumental sigue la premisa inicial de cualquier titulo de la saga: somos el heroe predestinado para salvar el mundo de un gran mal y partimos para encontrar el equipo legendario que nos permita conseguirlo. Sin embargo, rapidamente la cosa se tuerce cuando somos confundidos por el malo de la historia en vez del heroe y a partir de aqui seremos perseguidos mientras intentamos averiguar que esta pasando, reclutamos compañeros y avanzamos en nuestro objetivo, a la vez que descubrimos mas cosas sobre nuesto misterioso pasado. El juego tiene un par de “sorpresitas” amagadas a lo largo de su desarrollo y de su post-game (que es mas un tercer acto que un post-game al uso, pues tiene su linea argumental, mazmorras, jefes, y casi tantas horas como el juego principal).
Y como tambien es habitual en la saga, segun avancemos por el mundo y vayamos visitando nuevas ciudades, iremos conociendo mas de la vida de sus habitantes, de los problemas de la ciudad y de como podemos ayudar, lo cual servira como excusa para enviarnos a nuevas mazmorras y jefes, para darnos recompenssa que nos permitan seguir avanzando... Algunas de estas historias estan mejor llevadas que otras: algunas son una mera excusa mientras que otras nos atraparan con su desarrollo y querremos saber como acaba esa historia y que pasa con sus personajes.
 
Entrando en el plano jugable, nos encontramos un desarrollo mas lineal de lo que deberia durante la mayor parte del juego, donde se repetira el esquema de: avanzar por el mundo (no hay mapamundi, sino zonas exteriores bastante cerradas que conectan unas con otras y con las ciudades y mazmorras), llegar a una ciudad, que nos encarguen algo, volver al mundo para dirigirnos a la mazmorra en cuestion, superarla con un enfrentamiento contra un jefe final, volver a la ciudad y obtener la recompensa que nos permita avanzar hacia la siguiente zona, para repetir el esquema. No sera hasta el post-game donde tengamos libertad de decidir en que orden explorar el mundo y que mision/mazmorra queremos afrontar a continuacion. Ni siquiera cuando el juego te da herramientas que deberian darte libertad, como el barco, te da una libertad real: no puedes desembarcar donde quieras sino en ciertos puntos, y muchas zonas donde puedes desembarcar estan bloqueadas por obstaculos insalvables hasta que avances en el orden que el juego quiere para conseguir el objeto que elimina ese obstaculo. Lejos quedan esos momentos de la saga en los que cogias el barco, te ibas a la otra punta del mapa, desembarcabas y el primer combate aleatorio te enviaba de vuelta a la iglesia con todos tus personajes vilmente humillados.
Por otro lado, el juego incentiva la exploracion cuidadosa de cada mapa, ciudad y mazmorra, encontrando cofres escondidos en muchos rincones, puntos de recoleccion de materiales... y lo hace incluso mas facil y menos exasperante el hecho de que no haya combates aleatorios, sino que veamos a los enemigos en el mapa y solo al tocarlos empiece el combate: podemos recorrer una mazmorra entera, recoger todo lo que se pueda y llegar al jefe sin tener un solo combate de por medio. Aun asi, tampoco es buena idea evitar todos los combates, pues quedaremos infraleveleados, con poco oro y podemos perder materiales o piezas de equipo que dejen ciertos enemigos al ser derrotados.
 
Otra concesio que se hace al jugador y que incentiva todavia mas el explorar sin excesivas preocupaciones y con menor temos a morir es el hecho de que, en muchos puntos del “mapa”, asi como en varias mazmorras, tengamos campamentos donde poder dormir para recuperarnos totalmente o guardar la partida. Asi, podremos luchar sin hacer concesiones a los enemigos y sin preocuparnos del PM, cosa que activando monstruos superfuertes sera necesario, pues habra que usar muchas habilidades y magias en cada combate, por inofensivos que parezcan los enemigos: muy rapidamente descubriremos que confiarnos en un combate normal puede significar la total aniquilacion de nuestro grupo.
 
Pasando a comentar el combate, volvemos a encontrar el sistema clasico de la saga, de turnos estaticos, donde los personajes y enemigos actuaran antes o despues en funcion de su agilidad, pero todos actuaran en cada “ronda”. Cada personaje podra aprender magias y habilidades en funcion de su “clase” (que aunque no esten indicadas como tal, son facilmente identificables con los DQs donde si habia un sistema de clases) y los podremos especializar aprendiendo mas habilidades o obteniendo mejoras al subir de nivel: cada vez que subamos de nivel, el personaje en cuestion obtendra unos puntos de habilidad que podremos utilizar en un tablero para ir desbloqueando casillas que, o bien nos daran mejoras de nuestros atributos, o bien mejoraran nuestras capacidades con un tipo de arma o bien nos enseñaran nuevas habilidades, algunas relacionadas con un tipo de arma y que requeriran que estemos equipados con ese arma. Durante el combate existe la posiblidad, que aumenta cuando mas daño recibe un personaje, de entrar en estado de inspiracion, donde mejoraran los parametros principales del personaje durante algunos turnos y que nos permitira usar “ataques de inspiracion”, unas habilidades combinadas entre 2 o mas personajes que causaran efectos mas poderosos de los que podriamos causar individualmente; aun asi, para utilizar los mas poderoso, necesitaremos que todos los personajes implicados esten inspirados a la vez, cosa que a veces puede ser dificil de conseguir, ysin estados alterados que quiten el turno (paralisis, sueño...) cosa que tambien puede ser dificil de conseguir e implicara que todos pierdan su estado de inspiracion, con los beneficios que ello conlleva. Ah, los enemigos tambien se pueden inspirar y hacer ataques de inspiracion, asi que buena suerte.
Todo esto da un sistema de combate profundo, variado, donde cada personaje tiene unas funciones utiles y que podemos potenciar, y que permite desarrollar sinergias entre personajes para optimizar resultados y turnos, aparentemente muy solido.
 
Como lado negativo, cuanto mas avanazmos en el juego y mas dificiles se vuelven los combates, mas nos damos cuenta que con tener un buen nivel, un buen equipo y una buena estrategia no es suficiente y necesitaremos algo que empaña (aun sin desmerecer) el resultado final: un buen RNG (o tener buena suerte). Podemos tener una estrategia solida y probada contra un jefe, sabemos exactamente lo que cada personaje ha de hacer, como evitar que nos aplique ciertos estados alterados que esta utilizando mucho o como organizarnos para que no nos afecte demasiado... empezamos el combate y el jefe tiene el primer turno, ataca 3 veces por turno y nos mata a uno de nuestros personajes, hace mucho daño a los demas, y encima nos incapacita a otro, se acabo nuestra estrategia y, muy probablemente, no nos podamos recuperar de esto; volvemos a empezar el combate y esta vez el jefe tiene turno el ultimo, asi que podemos llevar a cabo nuestra estrategia, mejoramos nuestras defensas y aplicamos debilitaciones varias sobre el jefe... para ver que ninguna conecta, pero no pasa nada, aguantamos sus 3 ataques por turno, nos preparamos para volverlo a intentar, curamos las heridas, volvemos a intentar a aplicar... y tampoco funciona, y asi 4 o 5 turnos seguidos hasta que el jefe vuelve a tener el ultimo turno de la ronda (3 ataques) y el primer turno de la siguiente ronda (3 ataques mas, para un total de 6 ataques seguidos!) aniquilandonos irremediablemente; volvemos a empezar, volvemos a tener turno primero, aplicamos los estados negativos al jefe... y todos funcionan a la primera, cuando el tiene su turno es inofensivo cual bebe, en el segundo turno lo vapuleamos salvajemente, y seguimos asi, se le acaba el efecto de los estados negativos, se los volvemos a lanzar... y todos funcionan a la primera otra vez (despues de haber fallado media docena de veces antes), un par de rondas mas de causarle daños masivos y jefe muerto, con nuestros personajes casi sin sufrir daños y sin ningun problema. Era nuestra estrategia mejor que antes? No, simplemente el RNG ha estado de nuestro lado. Y se que esto es inherente a los JRPG, pero aqui lo he encontrado especialmente importante, especialmente en los combates mas duros, lo que hace que la satisfaccion de haber ganado se convierta en un “he tenido suerte” y el aprendizaje al morir se convierta en un “maldito RNG!!!!”.
 
Dejando el combate atras y mirando a la gestion del equipo, encontramos que no solo tenemos el equipo que podamos comprar o encontrar por el mundo, sino que podremos forjar nuevas piezas de equipo consiguiendo las recetas necesarias y los materiales adecuados. De hecho, las mejores piezas de equipo siempre vendran de la forja, que incluso nos permitira mejorar el equipo que ya tengamos. Para ello, tendremos un pequeño minijuego de forja, en el iremos consiguiendo mas facilidades a medida que subamos de nivel a nuestro heroe.
 
Una cosa que diferencia este juego de otras entregas de la saga es el hecho de que aqui rara vez nos veremos en la obligacion de subir de nivel forzosamente antes de poder afrontar una nueva zona o jefe, ya que siguiendo el desarrollo normal y combatiendo lo que nos vayamos encontrando por el camino tendremos suficiente nivel para afrontar casi todo lo que venga.
 
Tambien cabe destacar que el juego ofrece la posibilidad de añadir retos (solo al empezar una nueva partida) con las misiones dragovianas en forma de penalizaciones en el juego: no poder comprar en las tiendas, no poder equipar objetos de proteccion (con lo que nuestro equipo se reduce a armas unicamente), monstruos superfuertes (lo que aumenta la dificultad de todos los combates), no poder huir de los combates, que los enemigos de menor nivel que nosotros no dejen experiencia (lo que limita el farmeo) y ridiculizarnos (lo que hace que, en cualquier momento, el heroe pueda fallar su turno aleatoriamente con efectos ridiculos).
 
Asi concluyendo, tenemos un Dragon Quest bastante clasico, con algunas novedades y algunas concesiones al jugador, a la par que ofrece alternativas para subir el reto. Argumentalmente en la linea de la saga, pero con algunas sorpresas muy interesantes y con una duracion por encima de las 100 horas.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]


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