01-08-2018 09:09
'Monster Hunter World' será el primer juego de la saga de cazadores de Capcom en salir para PC, eso sin contar Monster Hunter Online y Monster Hunter Frontier que no llegaron nunca a occidente. Todo el mundo esperaba una copia para PC más bonita visualmente y que estuviese bien optimizada, eso es lo que se esperaba pero al parecer no será del todo así.
Algunas personas obtuvieron copias de acceso anticipado al juego en las que vieron que se demandaba mucha CPU para poder jugar. A causa de todo esto Capcom ha salido a decirnos el porqué del alto consumo, a continuación os lo detallamos.
Monster Hunter World está hecho con MT Framework engine, un motor gráfico que en el pasado ha sido capaz de utilizar varios núcleos/hilos de los procesadores. Este en concreto está optimizado para el conjunto de instrucciones de CPUs de x86, escalable eso sí, y en términos generales es independiente de la plataforma donde se ejecute el juego, sea PC o consolas. Lo cual quiere decir que sí aprovecha bien el procesador, no obstante requerirá de uno potente para poder jugar bien.
Para eliminar la carga intersticial durante el gameplay, Monster Hunter World carga todo el mapeado en la memoria. Además de administrar recursos cargados en la memoria, realiza el seguimiento de las interacciones de los monstruos, el estado de la salud, los cambios en el entorno / objetos, gestiona el LOD y la eliminación de objetos, calcula las colisiones, la simulación de las físicas y toneladas de telemetría en segundo plano que no se ven y requieren un ciclo de CPU. Todo esto además del soporte de las tareas de renderización de la GPU.
Además de estas declaraciones recordemos que 'Monster Hunter World' utilizará Denuvo, el controvertido sistema anti-piratería que ha dado mucho de qué hablar en los últimos años. Tenemos ejemplos como Assassin’s Creed Origins que lo implementa junto a VM Protect, otro sistema anti-piratería, lo que ocasiona que el juego esté permanentemente con la CPU al 100% de consumición de recursos.
Fuente
Algunas personas obtuvieron copias de acceso anticipado al juego en las que vieron que se demandaba mucha CPU para poder jugar. A causa de todo esto Capcom ha salido a decirnos el porqué del alto consumo, a continuación os lo detallamos.
Monster Hunter World está hecho con MT Framework engine, un motor gráfico que en el pasado ha sido capaz de utilizar varios núcleos/hilos de los procesadores. Este en concreto está optimizado para el conjunto de instrucciones de CPUs de x86, escalable eso sí, y en términos generales es independiente de la plataforma donde se ejecute el juego, sea PC o consolas. Lo cual quiere decir que sí aprovecha bien el procesador, no obstante requerirá de uno potente para poder jugar bien.
Para eliminar la carga intersticial durante el gameplay, Monster Hunter World carga todo el mapeado en la memoria. Además de administrar recursos cargados en la memoria, realiza el seguimiento de las interacciones de los monstruos, el estado de la salud, los cambios en el entorno / objetos, gestiona el LOD y la eliminación de objetos, calcula las colisiones, la simulación de las físicas y toneladas de telemetría en segundo plano que no se ven y requieren un ciclo de CPU. Todo esto además del soporte de las tareas de renderización de la GPU.
Además de estas declaraciones recordemos que 'Monster Hunter World' utilizará Denuvo, el controvertido sistema anti-piratería que ha dado mucho de qué hablar en los últimos años. Tenemos ejemplos como Assassin’s Creed Origins que lo implementa junto a VM Protect, otro sistema anti-piratería, lo que ocasiona que el juego esté permanentemente con la CPU al 100% de consumición de recursos.
Fuente