[PC] Análisis de That Dragon, Cancer
#1
Cita
[Imagen: analisis-de-that-dragon-cancer-1.jpg]


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Leo que Ryan Green, uno de los creadores de┬áThat Dragon, Cancer, se tomó el desarrollo del juego ┬½como una forma de estar más tiempo┬╗ con su hijo, Joel, que falleció en 2014 por un tumor cerebral. Tenía cinco años. Ryan y Amy, padre y madre, decidieron hacer este juego autobiográfico para honrar la memoria de su hijo; no creo que haga falta decir que es una experiencia muy dura, y todavía ahora, dos semanas después de jugarlo, me cuesta hablar sobre él sin sentir una congoja que casi ningún otro videojuego me ha provocado.┬á

Leo también que a algunos críticos, como Albert García (en┬áeste recomendable artículo┬ásobre el juego en Eurogamer), no les parece un juego que nazca de la catarsis. Es posible que algo así, el fallecimiento de un hijo tan pequeño después de varios años conviviendo con una enfermedad terrible (el tumor impidió que el desarrollo mental de Joel se produjera con normalidad; a los dos años no sabía todavía hablar), no tenga catarsis posible; al mismo tiempo, sí creo que existe cierta intención catártica, en escenas concretas (la de las postales, la del llanto) y en la última parte del juego, más centrada en cómo la fe ayudó a Amy y Ryan a lidiar con la tragedia. Me resulta imposible no tener en cuenta la intención catártica en un juego como este.
Esta es la parte más problemática de un videojuego que por lo demás puede presumir de más de un acierto. El mismo formato, primero: plantear una historia autobiográfica como videojuego es una buena idea y los Green han sabido aprovechar bien las herramientas que les ofrece la interactividad, por ejemplo manipulando con buen gusto la duración flexible de cada escena. Al principio, cuando la enfermedad de Joel todavía no es ese dragón imbatible que da nombre al juego, las escenas tienden a tener un ritmo más calmado, y depende más del jugador que se sucedan; están planteadas, y de ahí mi teoría de la catarsis (comprensible y hermosa, por lo demás: si alguien se merece hacer algo así son unos padres que han pasado por algo como lo que han vivido los Green), como espacios para disfrutar de la compañía de Joel, para fascinarse por su forma de interactuar con el mundo, para quedarse allí, con él, en un sitio donde puede vivir para siempre. Esta paz se ve perturbada más adelante, cuando las escenas se van volviendo más desapacibles y no siempre tenemos el control de la situación: no siempre tenemos la posibilidad de parar el tiempo, por así decirlo, sino que las escenas (como lo que se narra en ellas) se precipita sin que tengamos el control.

Las dos mitades, la contemplativa y la precipitada, la que corresponde a la época cuando los Green todavía confiaban en que un milagro mantendría con vida a su hijo y la que relata la lucha interna de Amy y Ryan hasta llegar a autoconvencerse de que dios les dará las fuerzas necesarias para seguir adelante, o que todo es parte de un plan de dios, o que dios les ha puesto a prueba para fortalecerles durante su vida terrenal (me cuesta extraer una lectura única); las dos mitades, decía, pueden ser las dos caras de una misma moneda: la confianza irracional en un milagro que nunca va a llegar y la confianza irracional en que la ausencia de tal milagro significa algo. Que dios está ahí. Que dios nos protege. Me parece un mensaje peligroso; uno arrebatadoramente humano, doloroso y trágico, que nos habla con una honestidad y una certeza formidables sobre la dificultad de convivir con la muerte de un hijo, a tan temprana edad y por algo tan horrible como un cáncer.

Sinceramente, me cuesta encontrarle fallos ÔÇÿde diseñoÔÇÖ a That Dragon, Cancer; por lo que quiere hacer, valorarlo por cómo sus piezas se relacionan, por cómo aguantan sus reglas el peso de la partida y el input del jugador, me resulta estéril. No sacaría nada en claro haciendo algo así. Juegos como Dear Esther o Gone Home, y mucho antes que ellos The Graveyard o Passage (hay ejemplos anteriores en algunas aventuras gráficas y narraciones interactivas para ordenador), han ido configurando una nueva realidad: una en la que los videojuegos no necesitan tener un componente competitivo o de reto de habilidad, sino que pueden servirse del jugador para ir pulsando los botones que hagan que el texto avance. En el caso de That Dragon, Cancer, además, el texto es autobiográfico: a pesar del realismo mágico y los gráficos con tendencia a la abstracción, lo que se nos presenta es una historia real.

Digo esto para aclarar que considero que That Dragon, Cancer es un videojuego importante y muy estimulante, con especial énfasis en la palabra┬ávideojuego. Por la delicadeza del tema, he visto que muchos medios han optado por no puntuar el juego con un número; en algún sitio he leído que es ┬½más que un juego┬╗, como dejando caer que hay otros que pueden ser┬ámenos que un juego, de alguna forma, o diciendo en realidad que no es un juego. Ese es el mensaje que saco yo, personalmente, y que considero un error: That Dragon, Cancer no tiene nota porque no es un juego, o porque no tiene valor comercial o utilitario; el cálculo vida útil por mérito tecnológico dividido entre precio no funciona para resumir la cosa en una nota. Deja en evidencia la inutilidad de las notas para cualquier cosa que sea ┬½más que un juego┬╗, esto es, que deje atrás el juguete e intente aprovecharse de las posibilidades narrativas del medio interactivo.

Ha tenido que ser un juego que, por su tema, pone en jaque algunos estándares, incluidos los de esta casa, de la crítica de videojuegos (obviamente, el proceso mental no ha sido el que digo en el párrafo anterior, imagino; la realidad es que uno no sabe a qué le está poniendo nota cuando planta un número al lado de una reseña de That Dragon, Cancer: ¿al videojuego y lo que hace por llevar el medio un poco más allá o a la muerte de Joel?, ¿a la lucha de Amy y Ryan Green por superar su experiencia traumática o a su valentía y coraje por convertir un hecho espantoso en un homenaje a la vida de su hijo?) el que demuestre de una vez por todas que el videojuego es un medio tan válido como cualquier otro para narrar, esto es, para expresar inquietudes, miedos, esperanzas o aspiraciones humanas. Para las macro y las microhistorias; para documentar las realidades de una época, la nuestra, en la que los videojuegos ya son, por derecho propio, moldeadores de nuestras vidas y nuestras maneras de relacionarnos con el mundo que nos rodea.
Me ha costado mucho escribir este texto. That Dragon, Cancer me ha gustado, pero no de la manera que suelo asociar, malacostumbrado quizá por el resto, a un juego; también me ha disgustado. Es uno de esos que hay que tener en cuenta cuando intentamos, normalmente de manera errónea, establecer los límites de lo que es y no es un videojuego; también es de los que demuestran que hay espacio para algo más que naves espaciales, fantasías imposibles y dragones y mazmorras en el arte interactivo, este sí creado partiendo del convencimiento de que un videojuego tiene una legitimidad narrativa igual a una película, una obra de teatro o un libro. Eso se lo tengo que conceder, sin duda. Al mismo tiempo, lo que propone me parece cuestionable: los dioses de los juegos de espadas y hechizos por lo menos son abiertamente de mentira, y no nos proponen el autoengaño como manera razonable de afrontar una situación tan difícil, y que sin duda deja una cicatriz de por vida en cualquiera.
Ojalá más juegos me produjeran un rechazo del mismo tipo que┬áThat Dragon, Cancer. Su importancia e interés para cualquiera que tenga aprecio al videojuego como arte no es mérito de dios, desde luego, ni es ningún milagro; las gracias hay que dárselas a Amy y Ryan Green, personas muy reales.┬á[6]

http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-that-dragon-cancer
(Ultima edición: 31-01-2016 01:41 por chente.)
[Imagen: metroid-2.gif]


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