Nueva imagen de la secuela de Planescape: Torment + Fargo interview
#1
Cita
[img=1000x728]http://i.imgur.com/fCmmP.jpg[/img]

A new PlaneScape: Torment game has been one of the most requested games over the years, what took so long in getting a sequel to go ahead? Was it the PlaneScape license that was the problem? I would expect you would get different answers from different people but for me it seemed pointless when I could not even get a Baldur's Gate 3 kicked off.
Certainly if I could not get BG3 or Wasteland 2 going then the prospects for a more niche oriented RPG like Torment were less than bleak. Let us all thank crowd funding once again for giving us these opportunities.

YouÔÇÖve already spoken about how you're using Numenera as a setting, so if a Torment game isnÔÇÖt about PlaneScape, what is it about?
The concept of Torment is not specific to a single setting. ItÔÇÖs about the philosophical journey of a single character searching for meaning in a deeply personal story of self-reflection and self-realization.
ItÔÇÖs about a symbolic path through oneÔÇÖs legacy and oneÔÇÖs future. The setting is a valuable tool for helping to define that pathway thematically, and Numenera is the right setting for the story we want to tell and the questions we want to ask this time around: what does one life matter?

Just how similar ÔÇô and in what ways will it be ÔÇô is this new Torment game be to PlaneScape Torment? How do you pick out what is important?
WeÔÇÖve had more than a decade to absorb the lessons and experiences of the players and creators of the game, and we think the important part of PlaneScape Torment was the philosophical, intellectual, and emotional journey taken by the Nameless One and his companions.
His story is complete, but PlaneScape TormentÔÇÖs thematic elements are timeless. We intend to create an experience that evokes similar feelings, with deep, meaningful choices, clear reactivity, a rich and personal story, and interesting companions.

You talked about perhaps using turn-based combat instead of real-time with pause: is that wise? Surely the fans would wage war against you?
Let me turn this over to project director Kevin Saunders: ÔÇ£We see the key elements of the combat system for this game as agnostic of whether the implementation is real-time with pause, turn-based, or some hybrid, like a phase-based system.
WeÔÇÖll discuss further in the future, but, briefly, by key elements, we mean aspects like: ensuring that character customization choices influence combat, meaningful tactical decisions, synergy with the narrative and creative elements, accentuating and further developing the companions, etc.
Because we can craft the game we are promising regardless of this specific decision, it is exactly the type of question for which weÔÇÖd involve our backers.
We would outline what we will attempt to achieve through combat, and how it is interwoven with the narrative and overall gameplay, present the primary options, and let our backers weigh in ÔÇô confident that we can satisfy our design goals for this game while taking their preferences into account.
WeÔÇÖve been taking this approach with Wasteland 2 and have found backer input to be invaluable in such design decisions.ÔÇØ

To what extent does using Numenera give you extra freedom that PlaneScape perhaps might not have done?
Numenera is new and exciting, and there is extensive room for us to help Monte grow and expand his setting. ItÔÇÖs the right setting for the story we want to tell.
What better place to talk about a lifeÔÇÖs legacy than a setting in which youÔÇÖre literally surrounded by the remnants of a billion-year-struggle to shape the world?
Additionally, working with Monte gives us great flexibility in negotiating changes and improvements. We can reach him quickly and expect a fast turnaround.

How much will you be taking from the Numenera combat system, and how much will you be designing yourself? Is there much flexibility here?
We plan to use the Numenera system as a starting place, but will focus on making the best combat system for the game. The rules themselves have some flexibility and Monte is also on board with our adapting them into a cRPG form that differs from the tabletop system as best suits Torment.

What is the most interesting element of Numenera that appeals to you with regards to a Torment game?
I canÔÇÖt immediately think of a setting thatÔÇÖs even remotely similar to Numenera. ItÔÇÖs not just unfamiliar, itÔÇÖs genre crossing, imaginative, and far removed from what we ordinarily see in games, and this makes it a place where we can easily explore the questions that a Torment game demands.

When can we expect to see more of this new Torment game? At what stage will you be ready to show it to the world?
WeÔÇÖre very, very early in the preproduction stages of Torment right now. WeÔÇÖre developing the overall vision for the game and creating concept to illustrate the how the Numenera world and people look when viewed through the darker lenses of Torment.
WeÔÇÖre excited to share what weÔÇÖre envisioning, but will exercise restraint and wait until we feel itÔÇÖs ready.

YouÔÇÖve already said youÔÇÖll be looking to use Kickstarter again, but is there a risk that the crowdfunding community will be a little more suspicious a second time around?
I think that people should be rightly wary of us or anyone using Kickstarter so I totally get any suspicion. My greatest successes have come from building and fostering talented teams.
Keeping my team together and having an early start on pre-production is how I always kept the consistency at Interplay. This requires funding the game earlier, which of course rubs up against someone who might want us to wait until Wasteland 2 is complete and they have experienced how great it is.
But regardless of my thoughts on timing we need to show more on Wasteland 2 before it makes sense to talk about the timing of a Torment Kickstarter.

http://www.nowgamer.com/features/1766807..._crpg.html
#2
Cita
Me agrada ver que no se deciden todavía si va a ser por turnos o en tiempo real con pausa, no tengo preferencia especial por los turnos, pero la verdad es que me gustaría que aprovechasen el trabajo hecho con el de Wasteland 2 para no tener que desperdiciar tanto tiempo en algo tan secundario para la experiencia "Torment".
#3
Cita
tiempo real y pausa alternativa, de toda la vida

que se dejen de turnos, que sea el jugador el que decida cómo jugar
#4
Cita
(16-01-2013 20:01)Corona Radiata link escribió:tiempo real y pausa alternativa, de toda la vida

que se dejen de turnos, que sea el jugador el que decida cómo jugar
Es mi sistema preferido por mucho. Si la batalla es dura puedo pararla. Si la batalla es sencilla paso.
#5
Cita
(16-01-2013 20:01)Corona Radiata link escribió:tiempo real y pausa alternativa, de toda la vida

que se dejen de turnos, que sea el jugador el que decida cómo jugar

Discrepo, con el modo de tiempo real y pausa alternativa lo único que decides es dejar a los personajes darse mamporros cuando los enemigos son muy débiles,┬á y eso no es para nada distinto a presionar Ataque Ataque Ataque en un Final Fantasy, a efectos prácticos es exactamente lo mismo ya que en ambos casos estás pasando de dedicar esfuerzo a un encuentro que sabes que vas a ganar sí o sí.

Lo de decidir como jugar lo haces en Arcanum, por ejemplo, que puedes escoger entre turnos y tiempo real, pero ya todos sabemos el desastroso resultado que salió de eso.

Personalmente, ambas opciones le vendrían igual de bien a este juego, no estamos hablando de un juego en el que los combates sean una parte crucial, pero la cosa es que ya tienen un sistema hecho gracias al Wasteland 2, ¿para qué perder tiempo en hacer otro desde cero siendo que se trata de una secuela espiritual de Torment?
(Ultima edición: 16-01-2013 21:48 por IkeIV.)
#6
Cita
lo de atacar atacar del final fantasy no sé ni cómo va pero viendo el final fantasy 13 que es el único que tengo me horroriza

cuando estás en medio de un combate, y el combate es difícil, la pausa es la pausa táctica de toda la vida, que te permite indicar órdenes a todos los personajes en tiempo real

no es una pausa para atacar o atacar, es una pausa para elegir hechizos, cambiar de formación o elegir un nuevo blanco; no es lo mismo que el juego te pare la partida (easy mode) a que tú tengas que escoger el momento exacto para pausar porque la situación te supera o consideres conveniente desde el primer momento pausar porque quieres entablar el combate de una forma organizada

es una herramienta jugable cuya dificultad radica en cómo la utilices

o incluso no pausar en absoluto, porque consideras que vas sobrado desde el segundo 0

si a éste juego le meten pausa obligatoria, conmigo que no cuenten
#7
Cita
Claro, pero lo que digo es que los turnos ofrecen lo mismo, si no te apetece dedicarle mucho tiempo a los encuentros no lo haces y ya, mueves las unidades a lo loco y atacas sin pensar y ya, que es lo mismo que dejar a las unidades pelear en tiempo real sin intervenir en Baldur's Gate.

Además, los sistemas por turnos "puros" no tienen nada de malo, lo malo que tienen es cuando te hacen perder toneladas de tiempo con chorradas, pero si has probado, por ejemplo, el Fire Emblem de Wii, verás que son muy ágiles, el juego se pausa solo, claro, pero porque va por turnos, en ningún momento es en tiempo real, es más o menos como un estilo ajedréz a lo que me refiero, como en FFT, Fire Emblem, Underrail, Age of Decadence y varios de los clásicos de los 80 como Bard's Tale y Wasteland.

Pero la verdad... No entiendo exactamente por qué no te gustan los sistemas por turnos, ¿lentitud? ¿falta de opciones? ¿te resultan engorrosos? Porque cuando se habla de turnos en WRPG se suele estar refiriendo a cosas como esta:



Solo que en escenarios más pequeños, con menos personajes, menos enemigos, sin animaciones de batalla tan cansinas (que por cierto, en el juego del vídeo se pueden desactivar) y enfrentamientos mucho más cortos, otro buen ejemplo sería XCOM y sucedaneos.
#8
Cita
a mí los turnos me gustan, de hecho el heroes of might and magic es una de mis sagas fetiche y es íntegramente por turno en cada uno de sus aspectos

pero en un juego de estas características, viendo lo visto con el mismísmo planescape, que funciona (y donde, por otra parte, el combate es 100% secundario) no veo por qué cambiar lo que ya funciona

los turnos dentro de estos juegos me parecen una forma de artificiosa de limitar la acción

el combate de ese vídeo me parece horroroso, repleto de acciones y animaciones redundantes que joden totalmente el tempo jugable; yo no quiero ver a un arquero tensando su arco desde una perspectiva molona, quiero ir al grano y pausar cuando me apetezca; ni quiero ver el escenario deformarse en un tablero de ajedrez: quiero pelear en el entorno en el que me he encontrado a los enemigos y bajo las circunstancias adversas o beneficiosas del propio enterno, sin pantallas de cargas ni más movidas

es un juego de rol y la pausa táctica es una licencia, pero hacer un planescape íntegramente por turnos sería arramblar con lo que lo hizo grande: la inmersión
#9
Cita
(16-01-2013 22:27)Corona Radiata link escribió:a mí los turnos me gustan, de hecho el heroes of might and magic es una de mis sagas fetiche y es íntegramente por turno en cada uno de sus aspectos

pero en un juego de estas características, viendo lo visto con el mismísmo planescape, que funciona (y donde, por otra parte, el combate es 100% secundario) no veo por qué cambiar lo que ya funciona

los turnos dentro de estos juegos me parecen una forma de artificiosa de limitar la acción

el combate de ese vídeo me parece horroroso, repleto de acciones y animaciones redundantes que joden totalmente el tempo jugable; yo no quiero ver a un arquero tensando su arco desde una perspectiva molona, quiero ir al grano y pausar cuando me apetezca; ni quiero ver el escenario deformarse en un tablero de ajedrez: quiero pelear en el entorno en el que me he encontrado a los enemigos y bajo las circunstancias adversas o beneficiosas del propio enterno, sin pantallas de cargas ni más movidas

es un juego de rol y la pausa táctica es una licencia, pero hacer un planescape íntegramente por turnos sería arramblar con lo que lo hizo grande: la inmersión


Precisamente Fire Emblem es de los juegos que menos se pueden criticar por cosas así, las animaciones redundantes, pese a ser molestas, son todas desactivables y reemplazables por animaciones de campo similares a las de un Baldur's, por poder, puedes desactivarlas también haciendo que los personajes recorran cualquier distancia en dos segundos y que al atacar solo salgan los numeritos del daño, no tengo un vídeo a la mano, pero cualquiera que los haya probado te lo puede confirmar.

De la misma manera, en ningún momento hay transiciones, ni deformación en un tablero de ajedréz ni nada de eso, las divisiones del escenario en casillas también se pueden desactivar si así lo deseas, y las condiciones del entorno no se modifican arbitrariamente a lo JRPG.

De nuevo, no entiendo que le ves de malo a lo visto en ese vídeo teniendo e ncuenta eso, no se limita nada de nada, en un WRPG por turnos cuando entras al combate simplemente se activan los turnos y ya, no se pone una pantalla y te cambian de lugar, ni te hacen tragar animaciones ultra largas, es muy similar a los Baldur's Gate la verdad.

De todas formas, no estoy de acuerdo en que el combate funcionara en Planescape, seamos sinceros, al comienzo es secundario y se comprende, pero cuando llegas a
Spoiler :
Baator
te tiran tantos enemigos por la cara que se vuelve tedioso y la única dificultad reside en tragar montonazos de objetos curativos uno tras otro tras otro, las mecánicas estaban tan poco pulidas que por poder podías tragarte tantos objetos de defensa que los ataques de los enemigos te curaban (y esto lo descubr├¼ en una partida normal, sin guia), vamos, que no es algo intrínseco de los sistemas en tiempo real con pausa,pero para nada se trata de algo que esté bien hecho en el caso de Torment.

Y bueno, dices que "si está bien no lo cambies", pero el problema es que el sistema de Torment habría que hacerlo desde cero si se quiere hacer algo mínimamente cumplidor (recuerdo que usan otro universo y los de WOTC no prestar├án las mecánicas de D&D), ¿no se supone que es algo secundario? ¿Entonces para qué dedicarle tiempo? ¿No sería mucho más acorde a lo que se busca en un Torment el utilizar el sistema de┬á Wasteland 2 que ya tienen hecho y rehecho? La otra alternativa sería pedir prestado el sistema de Project Eternity, pero no me parece tan factible por más que las relaciones entre ambas compañías sean muy amigables.

Y por cierto, ¿por qué se dañaría la inmersión de Torment si le metiesen combates por turnos a lo WL2?
(Ultima edición: 16-01-2013 22:50 por IkeIV.)
#10
Cita
Hablando del Heroes...me han hablado muy bien del Heroes VI? es cierto o es otro troleo para variar?
#11
Cita
ike, yo hablo en base al vídeo, no sé qué es activable y qué es desactivable

sencillamente, que si el combate en el Planescape no era satisfactorio porque no estaba bien planteado, pues que lo replanteen, pero que no alteren una mecánica que le fue bien al Icewind Dale, al Baldur Gate y al Neverwinter

esa mecánica me gusta tal y como es, y precisamente los turnos obligatorios son el motivo por el cual los Fallout no me entran de ninguna forma

seph, el Heroes 6 lo tengo pendiente, con sólo la primera campaña jugada, y es tan bueno como lo fue el 5; es decir: dependiendo lo fan que seas de la saga, de potable para arriba

con los parches han mejorado varias cosas, entre ellas la visión interna de los pueblos, que en la versión 1.0 no estaba y quedaba muy cutre, siendo de lo más críticado

por lo demás, es el Héroes que más ha mirado al Héroes 3, sobre todo por la cámara y la velocidad de juego, lo que se agradece enormemente
#12
Cita
(16-01-2013 22:58)Corona Radiata link escribió:ike, yo hablo en base al vídeo, no sé qué es activable y qué es desactivable

sencillamente, que si el combate en el Planescape no era satisfactorio porque no estaba bien planteado, pues que lo replanteen, pero que no alteren una mecánica que le fue bien al Icewind Dale, al Baldur Gate y al Neverwinter

esa mecánica me gusta tal y como es, y precisamente los turnos obligatorios son el motivo por el cual los Fallout no me entran de ninguna forma

Hombre, es que te dije justo abajo que las animaciones de batalla se podían desactivar roto2:

Pero bueno, tampoco me parece bien que juzgues las mecánicas de turnos por lo que ofrecen los Fallout originales, hasta hay gente de Obsidian que ha dicho que lo único decente que tenían sus combates eran los golpes críticos, y es verdad, no se puede valorar lo que saldría de un Torment con turnos en base a eso, es como si yo me pongo a valorar el futuro de Project Eternity en base al sistema de combate de Planescape: Torment.

Si vas a expresar tu disgusto por el sistema, lo respeto, pero vamos, creo que tendrías que valorarlo en base a los referentes, Age of Decadence, XCOM, El Templo del Mal Elemental, incluso el futuro Wasteland 2 promete mucho en ese sentido, pero respecto a Fallout... la verdad es que solo te haces una idea muy mala de lo que pueden ofrecer esos combates.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)