06-02-2013 00:39
(06-02-2013 00:19)EarthBound link ¿Y qué? xD O sea, yo no he metido a Chrono Trigger... Solo he dicho que el de Dragon Quest V es buenísimo.
Has dicho que las peleas aleatorias dan un componente rítmico difícil de conseguir en un juego que no las tengan. Y precisamente el primer juego que se me ocurre de esa época que no las tiene me parece superior en ese sentido.
(06-02-2013 00:19)EarthBound link Te lo hemos dicho varios. La estrategia que debe plantear el jugador y el ritmo al que se somete son muy distintos con uno u otro sistema. No veo que haya uno mejor que otro. Por ejemplo, Pokémon perdería mucho sin combates aleatorios. Creo que Dragon Quest, cuya estrategia y ritmo se basan en eso precisamente, puede verse menguado en cuanto a calidad. No digo que sea peor ese sistema, digo que para una jugabilidad pensada para otro sistema, no hay necesidad de arriesgarlo.
En la mayoría de juegos con enemigos visibles te persiguen si entras en contacto con su línea visual. Que el desarrollador imponga no es malo, es totalmente lógico. Son las reglas que él pone y a las que tú te sometes. Yo no veo que haya un sistema claramente superior al otro. El combate aleatorio tiene sus peculiariedades que lo hacen distinto al combate visible, pero no veo que eso sea necesariamente peor ni mejor.
Eso es cierto, cada sistema tiene sus pros y sus contras. Pero en mi opinión es el de combates visibles el que tiene más pros, y por tanto el preferible existiendo la opción de elegir. Me parece razonable que los fans de la saga queráis que persistan los combates aleatorios, pero desde mi punto de vista siempre celebraré el cambio a los visibles porque son los que permiten más flexibilidad para la jugabilidad, y eso no tiene porque estar reñido con la dificultad si el desarrollador no quiere (el problema en DQ7 es que aparentemente sí lo quieren, pero eso no es culpa de los combates visibles).
(06-02-2013 00:19)EarthBound link Aunque lo que yo digo es que en el caso concreto de Dragon Quest, puede ser un error cambiar el sistema. El porqué es sencillo: la jugabilidad de la saga, el diseño de niveles de la saga, los enemigos, los puntos de recuperación, la distancia entre mazmorras, etc. está todo medidísimo al milímetro para darle un ritmo y una estrategia que a mí, personalmente, me parecen increíbles. Si el equipo que está detrás se ha acostumbrado a este sistema, cambiar podría implicar no conseguir la misma genialidad. Y más tratándose de un remake.
Ese es otro tema aparte, también interesante. Combates visibles en un juego creado de cero vs. combates visibles en un juego que se creó con combates aleatorios. Personalmente no tengo todavía experiencia con DQ7, pero a no ser que hagan una chapuza, no creo que sea algo como para cargarse el juego (al menos no por eso). El tiempo dirá, supongo.