06-01-2013 20:48
Nikkei entrevista a Iwata sobre diferentes temas, en especial sobre Animal Crossing.
Las mujeres mandan en Animal Crossing. Iwata se queda de piedra con los números.
Iwata y los smartphones.
El éxito de Animal Crossing Wild World y el "fracaso" de la versión de Wii.
Después de la decepción de AC: City Folk (Wii), el enfoque del equipo en el futuro AC.
La popularidad de la función de captura de pantalla en Animal Crossing 3DS.
La popularidad del Nintendo Direct de Animal Crossing.
Al equipo no le importaban las ventas, les importaba el juego.
Las micro-transacciones, el free-to-play y las plataformas de distribución.
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Las mujeres mandan en Animal Crossing. Iwata se queda de piedra con los números.
Cita:"Usando el sistema del Club Nintendo podemos saber la edad y el género de nuestros clientes. Si vemos las 3 primeras semanas de Animal Crossing 3DS, el grupo de mujeres que han comprado el juego va desde los 19 a los 24 años. Este es un rango de edad que no se encuentra habitualmente en los juegos de Nintendo. Nunca he visto algo parecido; un juego que venda de este modo en un hardware de Nintendo. Sin embargo, es interesante ver el género de los compradores de 3DS. Si vemos la relación hombre-mujer, se divide en: 69% hombres, 31% mujeres. Pero si lo limitamos únicamente a aquellos consumidores que compraron 3DS junto con Animal Crossing, los porcentajes son: 44% hombres, 56% mujeres. Este es el tipo de números que me dejan estupefacto."
Iwata y los smartphones.
Cita:"El argumento común de hoy en día es que desde que los smartphones existen, no hay necesidad de maquinas de juego especializadas, ¿no? Pero, de acuerdo con los números anteriores, son esas mujeres de 19 a 24 años las que usan smartphones. Siempre se dice que las usuarias "casual" no necesitan máquinas de juego especializadas, pero aquí las vemos confirmando de nuevo el valor de estos sistemas."
El éxito de Animal Crossing Wild World y el "fracaso" de la versión de Wii.
Cita:"En Nintendo DS, Animal Crossing recibió grandes elogios y conmocionó al mundo vendiendo más de 5 millones de copias, se convirtió en uno de los juegos representativos que la gente compraría para el sistema. Sin embargo, la versión de Wii no funcionó tan bien como esperamos. Un juego, para nosotros, con muchos puntos para reflexionar.
Después de la decepción de AC: City Folk (Wii), el enfoque del equipo en el futuro AC.
Cita:"En este punto, los principales miembros del equipo de Animal Crossing usaron las reflexiones como trampolín, diciendo: "Vamos a hacer el siguiente juego uno que nuestros consumidores puedan realmente disfrutar". Me atrevería a decir que sentí, francamente, esa tenacidad en todo el equipo de desarrollo. En este juego, hay muchas características insertadas que te harán decir "¿Realmente puedo hacer esto? o "¿Tan lejos han llegado?. Por poner un ejemplo, la habilidad que añadimos para crear muebles con diseños interesantes y compartirlos a través de diversos medios, todo esto junto con la creatividad de nuestros consumidores fue muy interesante. Y lo que ha ayudado realmente a difundir esto, han sido las redes sociales y los smartphones. Lo que realmente ha vendido Animal Crossing a las mujeres esta vez han sido, sin ninguna duda, los smartphones.
La popularidad de la función de captura de pantalla en Animal Crossing 3DS.
Cita:"Como puedes hacer capturas de pantalla donde quieras durante el juego, la gente las está subiendo a las redes sociales y comentan "Hey, mira lo que he hecho" y todo el mundo se entusiasma. Por ejemplo, hay una gran cantidad de gente que ha probado y disfrutado del juego después de ver a gente que siguen en Twitter hablar de ello, para luego desarrollar su interés en el juego y probarlo por ellos mismos."
La popularidad del Nintendo Direct de Animal Crossing.
Cita:"Subimos videos llamados Nintendo Directs para explicar a todo el mundo nuestras fortalezas, y justamente el video de Animal Crossing recibió más de 1,6 millones de visitas en Youtube. Lo más interesante es ver que la mitad de esas visitas las han hecho en tablets, smartphones, etc. El juego fue trending topic en las redes sociales, la gente decía "Mira esto y lo entenderás" y la gente lo veía y comentaba "Está muy bien" y al final compraban el juego. No es un video de música de 3 minutos, es un video de 47 minutos de video con los desarrolladores hablando sobre el juego. Conseguir 1,6 millones de visitas en este video es casi imposible, algo realmente inusual."
Al equipo no le importaban las ventas, les importaba el juego.
Cita:"Ninguno de los desarrolladores pensó cuantas unidades venderia el juego. Estaban concentrados únicamente en crear un juego donde los jugadores dijesen "Si, este juego me satisface", y también, concentrados en mejorar una saga que aman. Y con eso en mente, decenas de miles de personas han gastado 20.000 yenes por un juego y su hardware. Es un fenómeno que no muchos desarrolladores han experimentado."
Las micro-transacciones, el free-to-play y las plataformas de distribución.
Cita:"Nosotros, como industria, podemos distribuir ahora mismo por medios digitales, así como habilitar micro-transacciones. Las formas de obtener dinero en este entretenimiento se han incrementado. Es un cambio en nuestro paisaje; competir con juegos de calidad, y trabajar en como obtenemos el dinero, creo que ambas son cosas que requieren creatividad. Por tanto, no tengo intención de negar juegos con subscripción o negar el modelo free-to-play. Pero, si hablamos sobre si Nintendo va hacer esto, no me inclino a hacer esto con lo productos ya establecidos y conocidos por todos de Nintendo, donde la gente confia en ellos y en nosotros. Por ejemplo, en los juegos de Mario, hay gente que con el juego completo tiene suficiente, pero hay otra gente que no está conforme con el paquete y quiere más niveles, entonces nosotros hacemos nuevos niveles para ellos. Este proceso ya lo hemos implementado en alguno de nuestros títulos. Para nuevos juegos que no tengan una base ya establecida, si, en el proceso de desarrollo, encontramos que podemos adaptar el modelo free-to-play (de forma satisfactoria), seguiremos esa senda, o también podemos hacer algo como "Cheap-to-play". Nuestros métodos de venta se han liberado y no tengo ningún deseo de matar esa libertad. Si tuvieramos que lanzar algo como eso, no sería una traición, sino el nacimiento de una idea interesante a través de nuestras nuevas libertades, eso es todo. Y no estoy hablando de cambiar la forma en la que vendemos Mario o Pokémon."
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