Mundos donde perderse (o encontrarse)
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Mundos donde perderse (o encontrarse)

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Crepúsculos de color esmeralda, huyendo el sol en el horizonte, el viento que maquilla nuestra piel. Lluvia que pasa y besa ambas mejillas, nubes que se arrastran y dejan ante nosotros un océano de estrellas, manto y precursor del amanecer. La naturaleza, el espejo de la realidad, es uno de los activos más importantes de los seres humanos en relación con el mundo que nos rodea. Un vistazo onírico hacia el universo, capaz de hacernos sentar sobre la tierra, capaz de que nos sintamos tremendamente ínfimos en el espacio que nos rodea. Son sensaciones, deseos y anhelos que parecen propios únicamente del mundo real. Entonces, tal es la sorpresa de que, con un mando en las manos y ante una pantalla, seamos capaces de trasladarnos a realidades que no nos corresponden, hacia mundos donde poder perderse.

El videojuego, conforme la tecnología ha avanzado y las generaciones de consolas se han ido sucediendo, ha complicado y refinado sus estructuras hasta crear mundos cada vez más complejos. De nada tienen que ver, por ejemplo, los universos creados en 2D ÔÇô los Zelda, los Metroid, los Castlevania, los Final Fantasy ÔÇô entre los 80 y los 90, con los vastísimos espacios explorables que gobiernan hoy en día nuestras consolas. Y es natural. El crear un universo orgánico, vivo, cambiante y profundo sólo ha podido conseguirse tras décadas de desarrollo, aprendizaje, errores y cancelaciones de proyectos por el camino.

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Estas reflexiones se me vinieron a la cabeza precisamente mientras buscaba ingredientes a lomos de un caballo, a las afueras de Novigrado. En efecto, seguramente The Witcher 3, obviando muchísimos otros aspectos sobresalientes del título de CD Projekt, posea el mundo más vivo de cuantos he podido disfrutar en una consola. No sólo por lo amplio y vistoso de su mapeado, sino por cómo se desarrolla el día a día de un tipo imperfecto como Geralt, que no da lecciones de moralidad ni evidencia síntomas de flaqueza ética. La libertad de elección, de decidir cómo y cuándo hacer las cosas, de prepararse ante un posible peligro, de descansar y buscar ocio entre las calles de piedra de una ciudad medieval. Son elementos que, unidos todos entre sí, realmente logran catapultarte dentro de ese universo, de esa realidad que no te pertenece, de ese protagonista que nada tiene que ver contigo pero a quien admiras por lo que tú mismo decides qué hacer. Sólo los videojuegos permiten esa interacción, ese vínculo que muchos no entienden ni consiguen explicar.

En este sentido, nos encontramos con dos filosofías distintas a la hora de construir mundos: Aquella ficticia, fruto de mentes pensantes en constante ebullición y propia de géneros como el ARPG ┬áÔÇô sagas como The Witcher, Dragon Age, Dark Souls, The Elder Scrolls, Diablo, FableÔǪ- , y esa otra que se basa en ciudades y entornos existentes en el mundo real, del pasado y del presente, más comúnmente conocidos como sandbox ÔÇô GTA, Assassin┬┤s Creed, Saint┬┤s Row, MafiaÔǪ- . En este sentido, ┬áRockstar puede presumir de ir siempre un pasito por delante del resto, con desafíos del entretenimiento de masas inabarcables para otras desarrolladoras. Su premisa, lejos de los títulos anteriormente mencionados, se basa en ofrecer historias donde la naturaleza humana es la protagonista, tanto en el mundo del ayer ÔÇô Red Dead Redemption, L.A. Noire ÔÇô como en el presente ÔÇô saga Grand Theft Auto, Max Payne 3 -. Y esa es la clave de su éxito, ofrecer toneladas de situaciones y supuestos inverosímiles bajo el manto de la realidad que nos rodea, donde podamos encontrar similitudes con nuestro día a día y explotar las diferencias que nos separan de esa fantasía.

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Y es precisamente eso, la capacidad de hacer todo aquello que en la vida real nos es imposible, lo que ensalza al videojuego como el producto cultural de referencia este siglo. Cuántas veces habremos salvado el mundo, rescatado a la princesa, sembrado el pánico o conquistado la gloria en tantísimos años de industria, de consolas y de obras de arte para el recuerdo. Además, incluso hay un juego que asoma por el horizonte, por todos conocido y titulado No Man┬┤s Sky, cuyo planteamiento nos pone al frente de una nave con la que explorar una ilimitada geografía intergaláctica, con cientos de planetas que visitar. Cierto es que un grado semejante de infinidad es difícil de imaginar, pero no hace sino reflejar la propia naturaleza del ser humano: la del explorador.

ÔÇ£Siempre nos hemos definido por la capacidad de superar lo imposible. Y contamos estos momentos. Estos momentos cuando nos atrevemos a apuntar más alto, para romper barreras, para alcanzar las estrellas, para hacer lo desconocido, conocido [ÔǪ]. Y que nuestros mayores logros no pueden estar detrás de nosotros, porque nuestro destino está por encima de nosotrosÔÇØ.

Así reza Interstellar, la última cinta de Christopher Nolan. Para un servidor y para cualquier aficionado y amante de esta forma de hacer arte, los videojuegos dejan huella por su capacidad de sumergirnos en otras realidades, por arquitecturas imaginarias que sobrevuelan los límites de la creatividad humana, por hacer realidad sueños sencillamente inalcanzables.

Artículo de GamesTribune, realizado por Javier Castro.
(Ultima edición: 14-09-2015 18:44 por F1Borja.)
#2
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Vivan los videojuegos coño : D

No hay otro medio audiovisual capaz de transmitir lo que transmite un videojuego. Puede ser libro, puede ser pelicula, puede ser arte mismo, puede ser música en sí misma. Es un campo infinito. Y por supuesto, esa capacidad de sumergirte en todo tipo de situaciones, es increible.

El octavo arte lleva ya tiempo entre nosotros y desgraciadamente aún es mal visto.
#3
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Muy buen artículo sisi

Yo precisamente estoy con el The Witcher 3 hace un tiempo (lo estoy jugando sin prisa alguna) y hacía tiempo que un universo no me atrapa a de tal manera.

Creo que el último mundo que me había atrapado así fue Skyrim, y el primer fue Zelda OoT.


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