Nuevos detalles de Zelda BoTW (demo de GameInformer)
#1
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mepirulo Game Informer han jugado unas dos horas al juego (zonas nuevas) y han hecho un podcast hablando sobre la experiencia, os hago un resumen y marco lo que considero spoiler, aunque sea muy leve.

-Después del evento de Nueva York fueron a una sala aparte y les dejaron jugar un par de horas al juego.

-Lo que más destacan de la experiencia es el reto que supone el juego, murieron varias veces, con enemigos quitando hasta 6 corazones. Los enemigos no te atacan de uno en uno, te pueden atacar por la espalda mientras estás enfrentándote a otro al contrario de los juegos antiguos.

-Hay armas nuevas constantemente, el único atributo que se ve es la potencia, pero intuitivamente se ve cuáles son más lentas o rápidas, digamos que existen atributos invisibles. El hecho de que se puedan lanzar las armas a los enemigos para conseguir críticos y que se cambian sin entrar en menús agiliza hace que no sea un coñazo que se rompan. 

-El sistema de armas les recuerda a Skyrim pero con el toque de Nintendo. Si hay una tormenta y llevas arma/armadura metálica empezarán a brillar para indicarte que te va a caer un rayo. Murió instantáneamente. Se pueden lanzar a los enemigos para que les caiga a ellos el rayo.

-Lo llaman el Far cry 2 de la saga. Puedes tirar bolas de nieve gigantes contra los enemigos montaña abajo y verás cómo se los lleva mientras baja su energía. Usando la runa que para el tiempo puedes también cargar de energía cinética las bombas o barriles explosivos para lanzarlos muy lejos. Muchos detalles con las físicas, no han parado de añadir cosas durante todo el desarrollo según los representantes de Nintendo.

-No se han encontrado ningún bug importante jugando. El juego tiene el típico acabado Nintendo, no les cortaron de hacer nada ni era una demo en un entorno controlado (sólo les quitaron de ver elementos de la historia).

-Preguntaron sobre las diferencias entre Switch y WiiU y les dijeron algo así como: "puede diferir dependiendo de la situación" lo cual no dice mucho. Aonuma dice que el framerate será igual.

-Hablan también de quitarles los brazos a los esqueletos y usarlos como armas (como se vio en treehouse). Dos de los que hablan no son fans de Zelda y definen el juego como "super cool", atrevido y hardcore.

-Uno de ellos, fan de la saga, tenía miedo de que cambiaran el juego demasiado pero después de jugar se ha quedado mucho más tranquilo. De momento dicen que si todo es como lo que han jugado y cosas como la durabilidad de las armas y lo complicado de las físicas (ya que Nintendo nunca ha hecho un juego así basado en sistemas) les salen bien estaremos ante un juego increíble.

-Uno de ellos define el juego como "muy denso". También hablan de dinamismo debido a los cambios de tiempo, ya que no son solo estéticos y afectan a la jugabilidad.

-El caballo de uno de ellos murió durante la partida (y luego se lo intentó comer pero no se podía).

-Insisten en que la durabilidad de las armas puede ser lo peor del juego. Te dan constantemente nuevos tipos de armas y creen que lo que quieren es que el jugador experimente, no les convence del todo. Dicen que igual tienen prejuicios por la costumbre de los Zeldas anteriores de jugar siempre con la espada "igual no es para tanto" concluyen. Al final terminaban usando las armas débiles y guardaban las potentes por si acaso. Se preguntan si la espada maestra estará solo al final del juego.

-El representante de Nintendo, que ya ha jugado al juego entero varias veces, les dijo que no existen armas irrompibles en el juego. No saben si trataba de ocultar información o no.

-Cortar hierba no te da nada, ni corazones ni rupias.

-Dar una patada a un cofre sin llevar zapatos hace que Link cojee. Las animaciones las califican de impresionantes. Les gusta muchísimo el estilo artístico y dicen que hace que te olvides de la parte técnica.

-Hablan un poco de la historia, pero no saben más que la historia de los 20 primeros minutos. No les han dejado ver nada de la historia si de acercaban peligrosamente a una escena les decían que no podían verla.

-Las voces están restringidas a las escenas de historia.

-Las personas que llevan los establos son individuos con su personalidad y nombre único. No creen que haya personajes nombrados al azar o sin relevancia.

-Subirán un vídeo de Miyamoto y Aonuma hablando de cómo cuentan la historia. Dicen que han desarrollado un sistema para contar la historia de forma orgánica, es decir que hagas lo que hagas o en el orden en el que lo hagas, la historia tenga sentido. No saben cómo lo podrán hacer porque la libertad del juego es total. 

-Hay un narrador hablándote durante la mazmorra.
Spoiler :
Hace bromas con el viento y sobre pájaros así que puede ser el Rito que hemos visto en los trailers volar.

-Va después de
Spoiler :
Ocarina of time

-Hacen una analogía con los santuarios, los comparan con los retos de the Riddler en Arkham Knight. Son como un par de habitaciones de una mazmorra con puzzles. Les gusta mucho la idea. También lo comparan con las tumbas de Tomb Raider pero más pequeños incluso.

-Han jugado una mazmorra, es más pequeña que las de Twilight Princess o Skyward Sword. De tamaño se parece a las cualquiera de las tres primeras de Ocarina of time. Sigue siendo una mazmorra, da esa sensación cuando lo juegas.
Spoiler :
Los puzzles estaban basados en el viento, la mazmorra rotaba entera, estaba en movimiento, la dirección en la que estaba rotada la mazmorra cambiaba los puzzles

-Aonuma ha dicho que son intencionadamente menos complicadas. Hay más puzzles que en otro Zelda, pero han intentado que no estén en las mazmorras únicamente, por eso los santuarios.

-Han jugado más que nadie fuera de Nintendo a este Zelda y aún así creen que no han visto apenas nada. 

-Antes de entrar a una mazmorra tienes que ir bien provisto para acabarla, si no tendrás que volver al exterior a por items. Igual que cuando se vaya a luchar con un guardián, tienes que ir bien armado.

-El guardián le mató varias veces. Se quedó con ganas de jugar mucho más, buenas sensaciones. Intentaron ver la interfaz de la consola pero les fue imposible.

-La música está muy poco presente, muchos efectos de sonido, la música es sutil. Hablan de la compositora (hizo New Leaf y Spirit Tracks). La música y el estilo artístico les recuerda a Ghibli. Mientras exploras el mundo suenan notas de piano disonantes de vez en cuando. Dicen que da un aspecto "digital" al juego, de ciencia ficción. Dicen que igual tiene que ver con la idea que tenía Miyamoto para el Zelda original que tenía que ver con el mundo de la tecnología. 

-Uno de los guardianes soltó al morir una lanza con la punta que tenía la flecha de Link en el primer trailer del juego.

-Hay música clásica de Zelda en los establos y gruñidos de los personajes sin voz como en los Zeldas antiguos.

-Están muy emocionados con el juego. Piensan que tiene que tener algo malo, pero no saben lo que es, de entrada les parece lo que siempre han querido. Inciden otra vez en que lo único que puede no llegar a gustarles a largo plazo es el tema de la durabilidad de las armas. Por lo demás el juego suena genial, se ve súper bien y han creado un mundo muy divertido de explorar. Dicen que muchas mejores vibraciones que Skyward Sword y que no tenían esta sensación desde Twilight Princess.


mepirulo En el especial de ayer del mes de Breath of the Wild de Gameinformer hablan sobre las mazmorras del juego. Lo pongo en Spoiler, son solo mecánicas, no hay fotos ni historia desvelada. Hay algunas mecánicas muy interesantes y la desaparición de otras que seguro que no agradan a todos. En el podcast dijeron que fue su parte favorita de toda la demo.

Spoiler :
El mapa es diferente, es un modelo 3D salen marcadas algunas salas específicas, no existe la vista por plantas como en los anteriores.

No existe brújula ya que no es posible perderse, sabes cuál es tu objetivo, la dificultad está en el cómo llegar hasta él.

Las mazmorras no son laberínticas y son más pequeñas. No es que sean fáciles o no tengan profundidad, sólo que hay menos maneras de perderse. 

Es posible que no estés solo, se escuchaba una voz amistosa que les guiaba por la mazmorra, no es una voz constante, sólo en la mazmorra.

Las mazmorras no se centran en un item. Al entrar en la mazmorra ya iba provisto de todo lo que necesitaba para acabarla y no encontró items nuevos.

Por lo tanto los jefes no se centran en un item en concreto para acabar con ellos y lo tuvieron que matar con las armas que llevaban de fuera.

Te tienes que preparar antes de entrar, se quedaron sin flechas en mitad de la batalla con el jefe, se tuvo que apañar con lo que tenía (bombas y la espada). Tienes que cerciorarte que vas bien equipado antes de entrar.

"Malicia" Dicen que aunque puede que no esté presente en todas las mazmorras en la que jugaron había una sustancia llamada así. Tenía pequeños ojos y que tenías que acabar con ella para avanzar. A veces acabar con ella era un pequeño puzzle en sí.

Interruptores de cristal. Como en los Zeldas anteriores vuelven a las mazmorras, se activan con un ataque.

Link tiene control sobre la mazmorra. Activando un interruptor con la piedra Sheikah, Link puede inclinar la mazmorra usando el mapa 3D. Lo usaron para abrir nuevos caminos o deslizar bloques e interruptores.

Link original:

http://www.gameinformer.com/b/features/a...geons.aspx

Por cierto si os fijáis en el vídeo del podcast, no se ven caídas de frames, espero que sea así en la versión final:

[Imagen: metroid-2.gif]
#2
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Lo llaman el Far cry 2 de la saga.

POR FAVOR. Si es el FC2 de la saga será el peor juego del año y el peor Zelda jamás visto XD
#3
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Vaya paja más tonta ha caido con todo lo que cuentan, tengo unas ganas increibles de jugarlo
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#4
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(12-02-2017 14:18)Rivera escribió:Lo llaman el Far cry 2 de la saga.

POR FAVOR. Si es el FC2 de la saga será el peor juego del año y el peor Zelda jamás visto XD

pues a mi me gustó....

De todas formas, me da a mi que esa frase va más en la direccion del uso que hace del fuego (ningun otro juego antes y despues ha sabido usar el fuego como el FC2, al menos de los que he visto hasta ahora) que de otra cosa.

Por otro lado, cosas negativas que tenia el FC2 (re aparicion de enemigos en zonas que habian sido previamente limpiadas) pues en este zelda mas bien le irá mejor. Ya que la saga vive en parte de la reaparicion de enemigos.
#5
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A mi me parecen unas impresiones brutales. 

Dicen muchas cosas que no conocíamos.
[Imagen: metroid-2.gif]
#6
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Yo, pese a que tengo el juego comprado y todo y, pese a que mantengo bajo el hype pero tengo ese tilín e ilusión de Zelda nuevo, tengo mis dudas. No digo que sean cosas malas per se, pero sí que podrían serlo o, más bien, ser un reflejo de lo que buscan con BotW. Ojo, con otras cosas estoy más de acuerdo e ilusionado, mezclando un poco varios puntos...

-El tema de que haya muchas armas y todas se gasten "rápidamente" me huele un poco a eso, a RPG con loot y tal con el objetivo de dar sensación de ser algo muy grande. La clave es que esté bien hecho, porque en el primer gameplay aquel no me gustó eso de encontrar el mismo palo de madera 15 veces en media hora. Si vamos a tener un inventario complejo y plagado de cosas, espero que esté bien hecho y el juego funcione en consecuencia, no solo para aparentar "ser" un RPG.

-Lo poco que se sabe/dice de las mazmorras me ilusiona, porque es de lo que menos esperaba y empiezan a decir cosas buenas. Con semejante mundo, si hay muchos interiores, con lo que conlleva dar con ellos y que luego dentro planteen algo medio complejo, sería una GRAN noticia.

-Lo de los santuarios pinta bien como sub-mazmorras o desafíos ajenos al desarrollo principal. De nuevo; si el juego está bien hecho, atrapa y es divertido, bienvenidos sean esos muchos santuarios que dice haber.

-Que lo definan como algo tipo Nintendo en cuanto al acabado, sin bugs, tratándose de algo colosal, es otra GRAN noticia.

-El tema clima y horario me encanta. Me flipa eso mismo en Xenoblade y, aunque no sean la misma propuesta, sabemos que gente de Monolith ha estado en el juego y que Xenoblade es uno de los inspiradores, no hay más que ver la escala y la libertad.

-Por contra, no me agrada ni me inspira nada bueno eso de los ranchos, mercaderes... si es algo fijo, que tenga cierta chicha o atractivo en X sitio concreto, más condensado, vale, pero si es algo rollo clónico con 50 puestos en el mapa donde todos o la mayoría te ofrezcan lo mismo, eso para mí es un gatillazo de cojones, porque no soporto el copypaste en los juegos que pretenden alardear de tamaño.

-Lo del reto ya veremos. Me encantaría pero no me lo termino de creer. Si es cierto que hay que prepararse de verdad para entrar a una zona chunga, y que el riesgo de morir está siempre presente, pues genial.
#7
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(12-02-2017 18:50)Rivera escribió:Yo, pese a que tengo el juego comprado y todo y, pese a que mantengo bajo el hype pero tengo ese tilín e ilusión de Zelda nuevo, tengo mis dudas. No digo que sean cosas malas per se, pero sí que podrían serlo o, más bien, ser un reflejo de lo que buscan con BotW. Ojo, con otras cosas estoy más de acuerdo e ilusionado, mezclando un poco varios puntos...

-El tema de que haya muchas armas y todas se gasten "rápidamente" me huele un poco a eso, a RPG con loot y tal con el objetivo de dar sensación de ser algo muy grande. La clave es que esté bien hecho, porque en el primer gameplay aquel no me gustó eso de encontrar el mismo palo de madera 15 veces en media hora. Si vamos a tener un inventario complejo y plagado de cosas, espero que esté bien hecho y el juego funcione en consecuencia, no solo para aparentar "ser" un RPG.

-Lo poco que se sabe/dice de las mazmorras me ilusiona, porque es de lo que menos esperaba y empiezan a decir cosas buenas. Con semejante mundo, si hay muchos interiores, con lo que conlleva dar con ellos y que luego dentro planteen algo medio complejo, sería una GRAN noticia.

-Lo de los santuarios pinta bien como sub-mazmorras o desafíos ajenos al desarrollo principal. De nuevo; si el juego está bien hecho, atrapa y es divertido, bienvenidos sean esos muchos santuarios que dice haber.

-Que lo definan como algo tipo Nintendo en cuanto al acabado, sin bugs, tratándose de algo colosal, es otra GRAN noticia.

-El tema clima y horario me encanta. Me flipa eso mismo en Xenoblade y, aunque no sean la misma propuesta, sabemos que gente de Monolith ha estado en el juego y que Xenoblade es uno de los inspiradores, no hay más que ver la escala y la libertad.

-Por contra, no me agrada ni me inspira nada bueno eso de los ranchos, mercaderes... si es algo fijo, que tenga cierta chicha o atractivo en X sitio concreto, más condensado, vale, pero si es algo rollo clónico con 50 puestos en el mapa donde todos o la mayoría te ofrezcan lo mismo, eso para mí es un gatillazo de cojones, porque no soporto el copypaste en los juegos que pretenden alardear de tamaño.

-Lo del reto ya veremos. Me encantaría pero no me lo termino de creer. Si es cierto que hay que prepararse de verdad para entrar a una zona chunga, y que el riesgo de morir está siempre presente, pues genial.

Lo que han dicho de los mercaderes y dueños de establos es precisamente que cada uno tiene su aspecto y su nombre diferentes, no que sean un copy & paste unos de otros.
#8
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Ya, pero no importa que cambie un skin o nombre, me refiero a que no haya 50 establos con una casa y un NPC que te venda 4 flechas y una bomba. Lo ideal para dar sentido y explotar un mundo abierto es que haya mercaderes bien escondidos o de difícil acceso que tengan cosas importantes.

Yo hasta que lo juegue tendré mil dudas con semejante extensión, porque la gran mayoría de grandes mundos que he visto tienen defectos muy graves.

Ojalá la exploración esté bien explotada, como por ejemplo en Xenoblade; que merezca la pena ir a cualquier lugar y perderse en su mundo. Algo que en principio me parece sospechoso en Zelda puesto que éste no tiene un sistema de 500 misiones como el juego de Monolith de cara a que un mundo colosal tenga justificación.

De todos modos siendo como es, seguro que incluso cuando salga seguiremos descubriendo y sabiendo nuevas cosas así que ya veremos.
#9
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Si habéis leído bien, las mazmorras son más pequeñas (las vistas hasta ahora) de lo que acostumbran los grandes Zeldas de la última década, pero también veo ahí unas posibilidades enormes con las mecánicas que describen, con la dificultad que relatan y con el complemento de los santuarios que son pequeños puzles en sí mismos.

Creo que puede salir algo muy muy grande de aquí.
[Imagen: metroid-2.gif]
#10
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(12-02-2017 21:07)Rivera escribió:Ya, pero no importa que cambie un skin o nombre, me refiero a que no haya 50 establos con una casa y un NPC que te venda 4 flechas y una bomba. Lo ideal para dar sentido y explotar un mundo abierto es que haya mercaderes bien escondidos o de difícil acceso que tengan cosas importantes.

Yo hasta que lo juegue tendré mil dudas con semejante extensión, porque la gran mayoría de grandes mundos que he visto tienen defectos muy graves.

Ojalá la exploración esté bien explotada, como por ejemplo en Xenoblade; que merezca la pena ir a cualquier lugar y perderse en su mundo. Algo que en principio me parece sospechoso en Zelda puesto que éste no tiene un sistema de 500 misiones como el juego de Monolith de cara a que un mundo colosal tenga justificación.

De todos modos siendo como es, seguro que incluso cuando salga seguiremos descubriendo y sabiendo nuevas cosas así que ya veremos.

No tienes 500 misiones pero tienes 120 santuarios/puzzles que algo me dice que si quieres el final verdadero vas a tener que hacerlos todos.


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