23-12-2015 12:30
Julien Merceron, recientemente fichado por┬áBandai Namco y anterior jefe de tecnología de Konami, ha revelado algunos de los puntos de conflicto a la hora de hacer 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' entre┬áKojima Productions y la propia┬áKonami. Estos puntos de conflicto son las dos versiones del juego para consolas de pasada generación, es decir, las de┬áXbox 360 y┬áPlaystation 3.
Según┬áJulien Merceron, la idea de stas versiones fue de la propia gestión del proyecto, y no de los miembros del estudio. Los jefes no querían deshacerse de estas versiones, mientras que los miembros del estudio preferían dedicar estos recursos en centrarse y mejorar las versiones de PC y consolas next-gen, para lanzarlas al mismo tiempo.
Aunque en última instancia era una decisión lógica,┬áMerceron reconoce que se produjeron┬ámuchos problemas, debido a que las soluciones que eran compatibles con las plataformas más poderosas, eran mucho menos apropiadas para las consolas con más tiempo.┬áEl equipo tuvo que trabajar mucho, sobre todo con la animación, porque los animadores de Kojima Productions son asombrosos, según el creativo, pero también son muy proteccionistas.
Para solucionar los problemas, tuvieron que ser implementados dos trucos de desarrollo, uno en el motor y otro en las herramientas, debido a la disparidad de los hardware. En lo referente al motor, muchas de las animaciones tuvieron que ser almacenadas en la memoria de la GPU en PS3, algo que habitualmente no se suele hacer, ya que afecta a la velocidad de memoria.
Tuvieron que ser implementados varios trucos de este estilo y, aunque el final el resultado fue bueno, sin duda los desarrolladores no estuvieron demasiado contentos al añadir estos problemas.
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