[Multi] Gears of War costó 12 millones de dólares; Gears of War Judgment 60 millones
#13
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El problema, desde mi punto de vista, es que ahora solo parecen existir AAA o indies, sin nada intermedio. Ese tipo de juegos „normales“ que antes componian la mayor parte del catalogo de cualquier consola, que sin ser prodigios tecnicos eran perfectamente jugables y divertidos, parece que no existen, o al menos no tienen visibilidad alguna.
 
Y probablemente sea porque no tienen los presupuestos para marketing para hacerse visibles.
Final Fantasy XIII mola, y quien diga lo contrario es un haterbate

[Imagen: sangrad.png]
#14
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Existir, existen. El tema es que no sé cómo de viable es hacer algo intermedio, que pase sin pena ni gloria y que sea rentable o sirva para continuar haciendo cosas. Las ventas de muchos indie y las de un proyecto "de segunda fila" (importante pero mo AAA ni con gran inversión en marketing) pueden ser casi iguales, siendo obvio que casa uno necesita cumplir unas expectativas muy diferentes. Supongo que son tiempos duros para proyectos de clase media incluso si son importantes (Deus Ex, Mirror's Edge 2...)
#15
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Cuando se suelen dar los costes de un videojuego no suelen incluir la publicidad. Eso suele ir a parte y efectivamente suele ser más que el coste del popio juego.

En los juegos, hacer buenos gráficos (hablando genericamente) no suele ser caro... lo que encarece sobremanera suele ser la captura de movimientos, la contratación de actores, el repetir grandes trozos de un juego por el devenir del desarrollo... Y vaya, es sorprendente el nivel de detalle de una superproducción actual... es ver juegos como Unity, The Division, The Witcher 3 y ver todo el curro que tienen en cada detalle que mires que si, que hay indies que lucen muy bien, pero ni se acercan en curro a lo que tienen esos juegos.

Además los juegos indies suelen evitar primeros planos de personas, captura de movimientos y faciales, y cosas así que encarecen un montón.

Estamos hablando de juegos que tienen centenares de personas en plantilla... cada año en sueldos eso es una fortuna.
(Ultima edición: 10-01-2017 10:47 por Cikio.)
#16
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Lo cierto es que el coste en publicidad casi nunca se revela, en este sentido no se sabe bien cuando corre a cargo de la editora/productora/desarrolladora. Si es como el cine, una campaña estándar por país igual te sube a 2 millones de euros. Si multiplicamos el coste en publicidad por el número de paises donde se promociona puede ser mayor que el presupuesto del propio videojuego.
#17
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Pensad que nos estamos dejando cosas como traducción, doblaje y músca, que implican a varias empresas y montones de gente. Esos juegos se doblaban a muchos idiomas, por ejemplo.

Probablemente exageren con eso de 10M frente a 60M,  por otro lado.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#18
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Estoy con algunos de vosotros en que hoy día el aspecto gráficos es casi lo de menos, lo que de verdad marca las diferencias económicas en las superproducciones es, además de la inversión publicitaria, toda esa pelotera en forma de captura de movimientos, facial, doblaje, contratación de la típica estrella para que ponga cara y/o voz a algún personaje, banda sonora orquestada, etc. Todo ese valor añadido que podamos esperar en una superproducción y no en desarrollos bajos o medios.
#19
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(10-01-2017 02:58)Alastor83 escribió:La mayoría de desarrollos AAA tiran de publicidad a cascoporrro, con lo cuál, dime tú lo que queda...los indies y desarrollos de media produción tipo Dirt Rally, que salió en Early Access el año pasado, siendo de Codemasters........

Solo con indies puedes jugar a casi el 100% de los géneros, asi que para mi no hay problema.


(10-01-2017 08:51)Robiro escribió:Que hoy en día las herramientas de desarrollo sean casi todas de dominio público y que se promocionen por su sencillez es lo que da esa falsa sensación de accesibilidad. Esta claro que con Unity y similares puedes hacer videojuegos con un mínimo esfuerzo o mismamente con Unreal y un poco de paciencia te sacas un remake del Castlevania, pero entre eso y crear un AAA que cumpla las espectativas de un mercado tan exigente en materia técnica hay un trecho. Todas las grandes compañías quieren un look rompedor y revolucionario para sus juegos lo que les lleva a contratar a equipos y personal con una experiencia y caché bastante subidito. Tan solo para la iluminación suele ser necesario un equipo especializado y así con todas las areas, por no hablar de las herramientas dedicadas para organizar la lógica del videojuegos, IA, etc.

No he dicho que sea fácil, he dicho que tampoco es tan caro en comparación a hace 20 años, que cosas como la accesibilidad de los motores ayudan. Las secuelas de títulos, por ejemplo, que son lo que más proliferan hoy en día, no necesitan nada de investigación en matería técnica, y reutilizan montones de assets. Aun así, hay juegos que cuestan decenas de millones de dolares.

Un triple A no solo tiene que ser espectacular gráficamente, y a veces no le hace falta. El nuevo Zelda es un gran ejemplo de eso.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.


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