20-02-2013 20:34
-Empezaron a trabajar en Mirror of Fate antes de lanzar Lords of Shadow.
-Los ejecutivos de Mercury Steam iban a cerrar el estudio por falta de proyectos que pudiesen cubrir los salarios de cada una de las personas que formaban el equipo.
-David Cox, productor de Konami, suigirió que el equipo hiciese un juego portátil, ya que sería un proyecto barato y fácil de hacer. Así mantendrían un poco la empresa a flote.
-El concepto lo presentaron en Japón y Konami les dio luz verde.
-David Cox: "Pusimos todo cuanto teníamos en Lords of Shadow, todo el estudio entero apostó por el proyecto."
-Al final, Mercury Steam optó, con el proyecto portátil, hacerlo en Nintendo 3DS ya que les gustaba los efectos 3D y el equipo quería experimentar con la consola y las diferentes perspectivas.
-Al final, en un giro inesperado, Lords of Shadow se convirtió en el Castlevania más vendido de la historia.
-Entonces, Konami les llamó para que hiciesen una secuela del juego. Esto puso las cosas dificiles para la versión portátil, para Mirror of Fate.
-El estudio tuvo que aumentar de personal para hacer frente a los dos proyectos.
-Después de dos años y medio de desarrollo, justo en el E3 2012, Konami tomo la decisión de retrasar aún más el juego, debido a problemas de desarrollo.
-Cox: "No estabamos contentos con los elementos. El combate fallaba, la iluminación fallaba, el framerate no era bueno. Así que retrasamos el juego. No estabamos contentos sacando un juego con estos problemas ahí fuera."
-Cox: "Este mismo enfoque queremos con Lords of Shadow 2. Así queremos trabajar. Mercury Steam quiere labrarse una gran reputación. Saben que no están al nivel de Naughty Dog ahora mismo, pero quieren llegar a ese nivel en los próximos diez años, lanzando productos de calidad."
-Mercury Steam no quiere que se le recuerde como el estudio de los Castlevania, quiere que se le recuerde como un gran estudio con desarrollos y juegos de alta calidad.
Fuente
-Los ejecutivos de Mercury Steam iban a cerrar el estudio por falta de proyectos que pudiesen cubrir los salarios de cada una de las personas que formaban el equipo.
-David Cox, productor de Konami, suigirió que el equipo hiciese un juego portátil, ya que sería un proyecto barato y fácil de hacer. Así mantendrían un poco la empresa a flote.
-El concepto lo presentaron en Japón y Konami les dio luz verde.
-David Cox: "Pusimos todo cuanto teníamos en Lords of Shadow, todo el estudio entero apostó por el proyecto."
-Al final, Mercury Steam optó, con el proyecto portátil, hacerlo en Nintendo 3DS ya que les gustaba los efectos 3D y el equipo quería experimentar con la consola y las diferentes perspectivas.
-Al final, en un giro inesperado, Lords of Shadow se convirtió en el Castlevania más vendido de la historia.
-Entonces, Konami les llamó para que hiciesen una secuela del juego. Esto puso las cosas dificiles para la versión portátil, para Mirror of Fate.
-El estudio tuvo que aumentar de personal para hacer frente a los dos proyectos.
-Después de dos años y medio de desarrollo, justo en el E3 2012, Konami tomo la decisión de retrasar aún más el juego, debido a problemas de desarrollo.
-Cox: "No estabamos contentos con los elementos. El combate fallaba, la iluminación fallaba, el framerate no era bueno. Así que retrasamos el juego. No estabamos contentos sacando un juego con estos problemas ahí fuera."
-Cox: "Este mismo enfoque queremos con Lords of Shadow 2. Así queremos trabajar. Mercury Steam quiere labrarse una gran reputación. Saben que no están al nivel de Naughty Dog ahora mismo, pero quieren llegar a ese nivel en los próximos diez años, lanzando productos de calidad."
-Mercury Steam no quiere que se le recuerde como el estudio de los Castlevania, quiere que se le recuerde como un gran estudio con desarrollos y juegos de alta calidad.
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