Marc-Alexis C├┤té: "la industria pronto lanzará videojuegos por capítulos"
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Según el director de Assassin's Creed 3, "la industria pronto lanzará videojuegos por capítulos"
Hablamos con Marc-Alexis C├┤té, director creativo del DLC de Assassin's Creed 3 "La tiranía del rey Washington"

[Imagen: washington820-re.jpg]

Marc-Alexis C├┤té es director creativo de La tiranía del rey Washington, el espectacular DLC de Assassin's Creed 3 que Ubisoft lanzó la semana pasada. Anteriormente ya había sido director del desarrollo del mismo AC3; también había trabajado en AC: Brotherhood y uno de los juegos de Príncipe de Persia como diseñador de niveles. Tuvimos la ocasión de hablar con él sobre el nuevo contenido del juego del asesino Connor durante su presentación en España; aquí tenéis el contenido de la entrevista.

PREGUNTA: Este DLC es un ÔÇ£¿qué pasaría si...?ÔÇØ doble: es historia-ficción, y además una versión alternativa del juego...


Sí, es una Historia alternativa, pero también una realidad alternativa: la Historia alternativa sería qué pasaría si George Washington se convirtiera en este tirano [señala un cartel con Washington sentado al trono]. La parte de realidad alternativa es averiguar cómo Connor ha llegado a ser Ratohnhakéton y cómo Washington se convierte en ese rey loco. Ése es un enigma que el jugador tendrá que resolver jugando los tres episodios del DLC. Tenemos una chispa de eso cuando empieza el primer episodio y Ratohnhakéton está preguntándose: ÔÇ£¿quién soy, qué hago aquí, por qué mi madre está viva?ÔÇØ. Estas preguntas acompañarán al jugador durante todo el DLC; sólo obtendremos las respuestas al final.

Aunque sea un ÔÇ£Assassin's Creed 3 alternativoÔÇØ hay referencias a la historia que conocemos. ¿Qué tal ha sido la tarea de trabajar como director creativo en un proyecto en el que se entrecruzan cuatro líneas argumentales?

Es muy, muy estimulante. Los que trabajamos [en la franquicia] Assassin's Creed siempre hemos dicho que ÔÇ£la Historia es nuestro campo de juegoÔÇØ, así que explorar los ÔÇ£qué pasaría si...ÔÇØ de la Historia no es más que extender esa manera de trabajar. Es la primera vez que hacemos esto en Assassin's Creed y ha sido divertidísimo. Creo que en este juego tenemos una selección de personajes extraordinaria, por lo que es muy divertido reimaginarlos: ¿cómo sería Ben Franklin en esta realidad alternativa? Así que podemos coger todo eso y recrearlo para ofrecer una nueva experiencia que resulte muy refrescante para el jugador.

[Imagen: markalexiscote.jpg]
Foto: Ubisoft

¿Cree que los americanos se tomarán a bien este Washington loco?

[Risas] Sí, yo creo que les encantará, y también creo que les gustará el final, porque está hecho todo con mucho respeto y la gente obtendrá respuestas de cómo George Washington llega a ser así en esta Historia alternativa. La primera mirada [al argumento] provocará la misma pregunta en el jugador que en Ratohnhakéton: ¿por qué está ocurriendo todo esto? Washington, ¿por qué te has convertido en este tirano loco? El jugador se pregunta las mismas cosas que Ratohnhakéton, y las respuestas se irán desvelando a lo largo de los usuarios.

No esperaba que este DLC fuera a ser tan grande: parece más una expansión que un simple contenido descargable... ¿Cree que la gente estará sorprendida?

Pues estoy encantado de que pienses eso: realmente queríamos ser generosos con nuestros jugadores y ofrecer un montón de nuevo contenido jugable con los mismos valores de producción y calidad que el juego original. Creo que éste es también un lanzamiento de alta calidad para el jugador con un montón de contenido; espero que la gente esté contenta y sorprendida con este DLC.

[Imagen: AC3_DLC_SP_13_Frontier_Cannons_online.jpg]

Ustedes aún están trabajando en este DLC... Al tener una estructura de tres episodios son como tres proyectos en vez de uno. ¿Cómo es esto de trabajar en tres tareas a la vez?

Tienes razón en que es exactamente como trabajar en tres proyectos, y es un trabajo diferente porque cada episodio es como un juego propio pero tiene que seguir la continuidad de una historia que tiene que aparecer con frecuencia mensual... Así que lo que realmente ocurre es que este formato episódico cambia la forma en la que trabajamos. Es un desafío, porque tenemos que mirar hacia el futuro y pensar en todo lo que va a ocurrir a lo largo de la ÔÇ£temporadaÔÇØ. Pero me encanta cómo este formato estructura la historia, porque en cada episodio tienes ese pico de emoción, de ÔÇ£¿qué va a pasar ahora?ÔÇØ, y quieres seguir jugando como sea y obtener respuestas... Creo que eso estimula la imaginación del jugador.

En la presentación de la demo mencionó como fuentes de inspiración para el formato y la manera de narrar series televisivas como 24 o Lost. ¿Se imagina un videojuego triple A lanzado por temporadas, con diez o doce capítulos al año?

Absolutamente. Para nosotros esto es un experimento: ¿cómo podemos ÔÇ£engancharÔÇØ a los fans por un período de tiempo más largo? Y habrá gente que disfrute la historia así, de trozo en trozo, mientras que otra seguirá prefiriéndola al completo; ambos podrían explorarla y disfrutarla de esta forma. Pero creo que la industria del videojuego pronto adoptará este cambio, y esto es, en mi opinión, un primer vistazo hacia el futuro.

Con respecto al juego, a Ratohnhakéton... Es muy diferente, tanto que casi parece otro juego, pero al final tiene el mismo ÔÇ£saborÔÇØ. ¿Cuáles cree que son las diferencias principales entre┬á Ratohnhakéton y Connor?

Connor es una persona muy compleja, con muchas capas. Al convertirse en Ratohnhakéton se centra por completo en una sola: la venganza por la muerte de su madre. Para mí ésa es la piedra de toque que sostiene todos los cambios: [al personaje] le ocurre algo horrible por culpa de un enemigo concreto, y se lanza a buscar venganza. Es muy fácil conectar con Ratohnhakéton porque sus motivaciones son muy claras. Para mí es la diferencia clave: ambos comparten la misma personalidad, pero Ratohnhakéton está más determinado, más centrado.

[Imagen: AC3_DLC_SP_17_Frontier_RatonAndTsioBattle_online.jpg]

La otra gran diferencia entre este DLC y el juego original son los cambios visibles en el propio entorno: la Frontera diseminada de cadáveres, personas hambrientas... ¿Cómo fue el proceso de reimaginar el mundo?


En el equipo tenemos la broma de que todo cobró sentido gracias a los cuervos. Estuve trabajando en la idea del ambiente, que tenía que ser más oscuro. No tenía que ser más el Bosque Encantado, un bosque en plan Disney, sino un lugar oscuro, un lugar donde la gente muere y es asesinada. El bosque tenía que sustentar nuestra idea de un rey loco esclavizando y matando a la gente. Nos preguntamos a nosotros mismos: ¿qué haríamos si fuéramos un tirano así? [Risas] De ahí fue saliendo todo.

El DLC y su portada me recuerdan al cómic House of M [serie de X Men que muestra una realidad alternativa en la que Magneto llega a dominar toda la Tierra]... ¿Cuáles son realmente las fuentes del argumento de ÔÇ£La tiranía del Rey WashingtonÔÇØ?

¡La verdad es que no conocía ese cómic! Para nosotros, el origen de esta historia tiene dos partes: una, esa imagen de Assassin's Creed 2 en la que plantamos en la mente de los jugadores de que George Washington tenía la Manzana del Edén. La otra es precisamente explorar el poder de la Manzana. Hemos visto en los juegos anteriores que corrompe las mentes de quienes la poseen; nos preguntamos: ¿qué haría la Manzana a la mente de alguien como George Washington? Pensamos qu era un tema más que interesante; por eso hemos podido hacer una historia de más de siete horas y media de duración sólo con ese tema.

¿Qué otras ÔÇ£semillasÔÇØ como ésa hay plantadas para juegos posteriores?

Por supuesto no te puedo decir cuáles, prefiero que la gente especule... ¡Pero siempre hay semillas, en todas partes, con cosas que podríamos hacer en el futuro!

Así que podríamos esperar otro ÔÇ£qué pasaría siÔÇØ...

¡Quizás, quizás!

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[Imagen: lqk2Ln1.jpg]
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Pero si ya lo hacen
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Cuando el juego sea solamente por capitulos, cobrando a una pasta por capitulo, que se olviden de mi dinero. Con la cantidad de juegos que tengo a medias o sin empezar entre consolas y Steam, tengo para años.
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Cuando eso se convierta en algo demasiado habitual, pasaré por completo de los juegos modernos, me dedicaré a los indies.

Yo espero que con el paso del tiempo, kickstarter sea más aceptado y funcione mejor, porque viendo como avanza la industria, va a ser casi la única opción de comprar juegos completos, y que las desarrolladoras tengan total libertad de hacer con el juego lo que les de la gana, sin que grandes editoras metan mano, y lo jodan todo.
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Cómo que pronto?
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siempre nos quedará no comprar ningún capítulo y esperar a que el juego completo esté en amazon a 13 euros, como ya ocurriera con el Walking Dead
#7
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Pues se espera a que se complete una temporada. Vamos lo que es la realidad actual no hay más que ver el ejemplo de The Waking Dead.
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Qué guay, vamos a volver a la época del shareware.
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¿De que año es la entrevista?

¿Es de hace 20 años, no?
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#10
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- Final Fantasy IV The After Years (Wiiware)
- Final Fantasy XIII
- Final Fantasy XIII-2
- Lightning Returns FF XIII
- Final Fantasy Dimensions (iOS)

Square Enix lleva años haciendo esto. Y Ubisoft no se queda atrás con sus múltiples capítulos intermedios entre cada entrega numerada de Assasin Creed.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]


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