"Los escudos en Bloodborne serán una mierda", asegura su productor
#1
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Claro y tajante se ha mostrado Jun Yoshino a la hora de describir los escudos en 'Bloodborne', señalando que el combate es arma blanca, de fuego y habilidad



Cuando From Software anunció que 'Bloodborne' iba a tener escudos, muchos usuarios se echaron las manos a la cabeza ante tal despropósito. El estilo de juego que propone esta entrega pasa por ser más rápido, directo y técnico que lo visto en los anteriores juegos del estudio. Es por ello que el añadido de un escudo no ayuda en nada a conseguir esa sensación, su implementación podría antojarse como extraña, incluso ridícula. Para apaciguar los ánimos de los jugadores From Software quiso matizar un poco sus palabras y comentó que el uso de los escudos en 'Bloodborne' sería casi irrisorio. La duda queda en cuánto de irrisorio. Bueno, Jun Yoshino, productor del juego, tiene la respuesta a esa pregunta. Una respuesta que será del agrado de los fans que esperar el desembarco del juego.

Claro y tajante se ha mostrado el señor Yoshino a la hora de describir la calidad de los escudos en 'Bloodborne'. Ha sido literal, los escudos en la obra de From Software y SCE Japan son una mierda, no hay más. Si alguien se esperaba un muro incapaz de ser derribado en el que parapetarse como un cobarde y esperar a tener una mínima oportunidad de ataque que se olvide. Tanquear con el escudo y atacar no es lo que From Software y SCE Japan quieren para 'Bloodborne'. Los vídeos que hemos ido viendo con el paso de los meses ha dejado claro que la habilidad radica en la agilidad y el buen uso de las armas que llevemos con nosotros. Cómo encajan los escudos en el estilo de juego de 'Bloodborne' es algo que en este momento es desconocido. Lógicamente, su función es defender pero ¿por cuánto tiempo?

Jun Yoshino ha destado que la clave del juego radica en las armas blancas y las de fuego. Con la espada, martillo o látigo nos encargaremos de dar billete de ida al camposanto a los diversos monstruos de Yharnam. La pistola/escopeta que llevaremos en la otra mano será la encargada de contrarrestar los ataques. Los jugadores más experimentados, según comenta Yoshino, verán rápidamente que la pistola no un arma diseñada para atacar sino para desviar. Nada nuevo, ahora solo falta ver a los escudos en acción.

┬á Estaría mintiendo cuando me atreví a decir que no habría escudos pero incluso si están puede que sean una mierda. En cuanto a la configuración estándar, tienes un arma cuerpo a cuerpo en la mano principal y una pistola en tu otra mano, esa es la diferencia clave ahora. Creo que algunos de los jugadores más experimentados se darán cuenta enseguida de que la pistola es como un arma con la que poder contrarrestar. El fuego de la pistola es como un desvío. No es el arma principal; no dispone de muchas balas, así que tienes que usarlo con sabiduría y moderación. -Jun Yoshino, productor de Bloodborne.

Fuente
#2
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En mi caso no me afectará porque apenas he utilizado los escudos en los Dark Souls, mas bien me gusta mas ser agil y esquivar que no ir lento y estar con escudo potregido. Aunque logicamente recibo bastante mas daño cuando me alcanzan.

Como continuaran ese estilo de juego en Bloodborne si los escudos pierden su utilidad y se relegan? Espero que den una alternativa que sustituya a los escudos y se pueda jugar a un modo parecido..Contra mas alternativas de jugar, mejor.

Un saludo.
Persona 5..Ya falta menos de un mes.
#3
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Si los escudos no encajan con el estilo de jugabilidad que quieren para Bloodborne, y ellos mismos admiten que son una mierda en el contexto del juego, ¿por qué cojones existen escudos en Bloodborne?

:nusenuse
[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]
#4
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(12-03-2015 22:50)Miquel93 link escribió:Si los escudos no encajan con el estilo de jugabilidad que quieren para Bloodborne, y ellos mismos admiten que son una mierda en el contexto del juego, ¿por qué cojones existen escudos en Bloodborne?

:nusenuse

Para dar falsa sensación de seguridad. Y oye, seguro que hay algún jugador que les gusta llevarlos.
As the fire fades Darkness has spread and only embers remain…
Embrace the Darkness



#5
Cita
(12-03-2015 22:53)Artorias Exánime link escribió:Para dar falsa sensación de seguridad. Y oye, seguro que hay algún jugador que les gusta llevarlos.
No me gustan las opciones "trampa" en los juegos. Dar una opción al jugador pero que ésta no esté soportada por las mecánicas jugables del juego es una mala decisión de diseño. De esto ha hablado extensivamente Josh Sawyer y no puedo estar más de acuerdo.

Cita:TrashÔÇØ or ÔÇ£trapÔÇØ options are a time-honored tradition in RPGs, both tabletop and computer. Trash options are choices that are intentionally designed to be bad, or that donÔÇÖt get enough attention during development and testing to actually be viable in the game.

It is now 2014 and, friends, I am here to tell you that trash options are bullshit.

In a computer RPG, any trash option that goes from designerÔÇÖs brain to the shipped product has probably gone through a few dozen cycles of implementation, testing, and revision. In the end, the trash option is the proverbial polished turd. Any seasoned RPG veteran that looks at it in detail realises itÔÇÖs terrible and avoids it. Those who donÔÇÖt look closely or who arenÔÇÖt system masters may wind up picking it for their character under the mistaken impression that itÔÇÖs a viable choice. In any case, itÔÇÖs a bad option that the team spent a bunch of time implementing either for misguided schadenfreude or simple lack of attention.

While big RPGs always let a few of these trash options slip through unintentionally, the best way to avoid the problem on a large scale is simply to ask why well-informed players, acting with eyes wide open, would want to pick any given option over a different option in the first place. There should be a good conceptual/aesthetic reason as well as a good mechanical reason. If one of those falls short, keep hammering away until you feel youÔÇÖve justified their existence. Sometimes, itÔÇÖs not possible. In those cases, at least youÔÇÖve had the good fortune to realise youÔÇÖre stuck with trash early in development ÔÇö whether it doesnÔÇÖt fit aesthetically or doesnÔÇÖt work mechanically ÔÇö and can justly dump it before more effort goes into it.

http://www.kotaku.com.au/2014/08/how-to-balance-an-rpg/
[Imagen: e25ee221-9c1b-425a-aecd-f2bf61713f08_zps81f030c7.jpg]


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