Los creadores de FTL no están muy contentos con iOS
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[Imagen: ftl-ipad-1.jpg]

Los creadores de FTL no están muy contentos con iOS

Justin Ma, uno de los creadores de FTL, ha reconocido que iOS no es la primera plataforma que le viene a la cabeza cuando piensa en sus favoritas.

┬½Los dispositivos iOS no son realmente plataformas para las que nos guste desarrollar o diseñar; somos gente de PC, en el fondo┬╗, explicaba. ┬½Si creamos otro juego que parece que podría ir bien en la plataforma, consideraríamos llevarlo a tablets. Sin embargo, dudo que empecemos un proyecto con la pantalla táctil en mente┬╗.

Conseguir que el juego funcionara en un iPad no fue fácil, ni en lo técnico ni en el diseño: ┬½Hubo muchos desafíos técnicos┬╗, reconocía Ma. ┬½Sin embargo, yo me ausenté de ese proceso y me centré en el diseño. Los mayores desafíos tuvieron que ver con el tamaño limitado de la pantalla y la dependencia de nuestro juego del arte pixel-perfect. Hay muchas información que teníamos que transmitir en una pantalla que es de una resolución considerablemente menor a la del juego original┬╗.

┬½Casi cualquier elemento visual es interactivo, y por tanto necesita ser visible en todo momento, además de que escalar el arte no era una opción debido al pixel art. Si tocar para seleccionar miembros de la tripulación no hubiera sido preciso en el dispositivo más pequeño, el iPad Mini, habría sido fatal. Por suerte, nuestra solución de alternar la atención de las naves en combate funcionó suficientemente bien┬╗.

En Subset Games están encantados, no obstante, con las ventas de su juego, ┬½mejores de lo que esperábamos┬╗. A pesar de eso, una secuela es algo que no está (menos mal) en el horizonte: ┬½No descartaría del todo la posibilidad, pero definitivamente no es algo en lo que vayamos a meternos pronto┬╗.

┬½Vamos a estudiar la posibilidad de llevar FTL en tablets Android y hacer que los controles táctiles funcionen en tablet PCs. Después de eso┬╗, dijo Ma, ┬½queremos volver a trabajar en prototipos para pequeños videojuegos y juegos de mesa. Las primeras fases del desarrollo son las más interesantes y complicadas┬╗.

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Puf yo creo que eso que mencionan de 'pixel perfect' y usar los dedarros, son bastante antitéticos. Unos tendrán dedos finos, otros gruesos, y luego están los típicos que me... irritan que usan la uña roto2 a lo que voy es que la precisión que se logra con el puntero de un cursor manejado por ratón otorga un control absoluto, en cambio el 'dedeo' necesita mucho mayor margen de error.

Si el creador quería hacer un sistema jugable pixel perfect no me extraña que luego se estrellase con la realidad, sobretodo si puso elementos con posibilidad de uso excesivamente cercanos.


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