La Noche de la Independencia 'Indie Game: The Movie' documental
#1
Cita
[Imagen: IndieGameTheMovie_Poster.jpg]

ÔÇÿNo me importa si la gente no juega a mi juegoÔÇÖ, dice Tommy Refenes, co-creador de Super Meat Boy. ÔÇÿEs un juego que he hecho para mí. Si la gente prefiere jugar a ÔÇÿModern WarfareÔÇÖ o ÔÇÿHalo ReachÔÇÖ, entonces mi juego no es para ellos. Porque esos juegos son mierda y yo no hago mierdaÔÇÖ. Lejos de la Carolina del Norte natal de Refenes, en un café de corte europeo, Jonathan Blow, creador de Braid, le secunda: ÔÇ£los juegos comerciales, con su acabado pulcro y lustroso, son lo diametralmente opuesto al proyecto personalÔÇØ. Refenes y Blow son dos de los protagonistas de Indie Game: The Movie. Pero más importante aún, son dos de los protagonistas de un período histórico que cambiará los videojuegos para siempre.

Sacar adelante un proyecto creativo independiente es la tarea más tortuosa a la que puede enfrentarse el ser humano, un camino imprevisiblemente largo en el que nada va sobre ruedas y tu salud mental pende constantemente de un hilo en llamas. Nadie, ni siquiera aquellos que pasaron por el calvario y sobrevivieron, puede prepararte para lo que está por venir. Y eso sucede porque la experiencia siempre es diferente y nunca agradable. Sacar adelante un proyecto creativo independiente, ya sea un álbum de música, un cortometraje o una exposición de escultura, significa pasarse por el forro el orden establecido y tratar de entrar a martillazos dentro de una elite acomodada que jamás da la bienvenida a los recién llegados.

Indie Game: The Movie, mostrada ante el público por primera vez el pasado 17 de mayo en el IFC Center de Nueva York, es una especie de matrioska que cumple a la vez las funciones de narración y narrador. Detrás de ella se esconden siete guiones abortados, trescientas horas de rodaje, un par de proyectos kickstarter y dos años de incertidumbre. Crear un largometraje por libre es la mayor insensatez que alguien puede plantarse, y de haber una única locura en todo el mundo comparable a ello, probablemente sea la de crear un videojuego por libre.

La historia de Indie Game es la historia de cómo dos cineastas canadienses relataron la crónica del sangriento nacimiento de los videojuegos de autor. Cuando James Swirsky y Lisanne Pajot empezaron a entrevistar a desarrolladores independientes, no sabían quiénes acabarían en su película, quiénes triunfarían, ni mucho menos el alcance de ese triunfo. Básicamente, su documental se centra en la historia de tres juegos: Braid, Super Meat Boy y Fez. El primero representa la vanguardia de un movimiento artístico al que pronto se unirán los otros dos. Cuando nos encontramos con Jonathan Blow por primera vez, ya es el influyente creador de Braid, y su confianza contrasta con el sufrimiento de Tommy Refenes, Edmund McMillen y Phil Fish. Para Blow, sin embargo, el éxito de Braid fue una experiencia agridulce, ya que entre los espaldarazos de la crítica y los vídeos entusiastas en Youtube se notaba una gran ausencia: casi nadie había reparado en que Braid es algo más que un ingenioso juego de puzzles con una mecánica divertida y un bello acabado artístico. Por encima de todo eso, Braid es una historia de amor que utiliza los puzzles como medio para ser transmitida de una forma inédita. Décadas de espectáculos pirotécnicos y violencia gratuita han predispuesto al público a esperar pasatiempos insustanciales de los videojuegos, y Blow sólo es una de las primeras personas tratando de demostrar que también pueden ser vehículos para transmitir sentimientos.

Phil Fish, autor de Fez, comparte la frustración de Blow y la expresa de forma mucho más extrovertida. En su primera aparición ante las cámaras, hace un corte de mangas a sus seguidores y les manda a la mierda por el acoso virtual al que le han sometido durante años de trabajo incesante. Él es quizá la figura independiente más controvertida, pero comparte la brillantez y sinceridad que sus compañeros de trinchera. A Blow se le ha acusado de dogmático y obstinado, mientras que Refenes se resiste a un futuro horrible trabajando para EA. Lo cierto es que las declaraciones de unos y otros son perfectamente intercambiables, ya que todos comparten el deseo irrefrenable de crear un producto que se mida por sus secuelas emocionales en lugar de por su musculatura gráfica.

ÔÇ£Los videojuegos son la plataforma artística definitivaÔÇØ, dice Fish, ya que hacen todo lo que hace el cine, pero ÔÇ£añaden el elemento interactivoÔÇØ. En los más de cinco años que tardó en crear Fez, Fish rehizo el juego tres veces, fue abandonado por su compañero de trabajo, perdió a su novia y a su padre le diagnosticaron leucemia. Su historia es la más intensa de las que relata el documental, alcanzando un pico de interés durante la presentación de Fez en el PAX East 2011. Atado de pies y manos por un embrollo legal con su antiguo socio, Fish espera tortuosamente durante tres días la llegada de un documento que le permitirá exhibir el juego, llegando a montar el stand de su compañía Polytron sin saber si tendrá que desmontarlo al cabo de unos minutos. A los gritos a cámara durante las últimas horas previas al evento siguen una serie de bugs que requieren reiniciar la consola cada vez que alguien juega al juego. Y aún con todo, la presentación de Fez es un éxito.



El único inconveniente de Indie Game es que, en su ambición por trazar un arco narrativo en el que la audiencia viva el proceso de crear y lanzar un juego independiente, ese arco sólo es completado en su totalidad con Super Meat Boy. Sus creadores Edmund McMillen y Tommy Refenes invitan al público a compartir desayunos, chutes de insulina y tardes pegados a la pantalla del ordenador mientras hablan de su infancia jugando a F-Zero, Megaman y Super Mario Bros. McMillen incluso pide matrimonio a su novia en el proceso, al tiempo que Refenes suspira por un éxito hipotético que le permitiría pagar las deudas de sus padres. Ambos son la imagen más pura de jugador tradicional y artista comprometido, dos veinteañeros que se han negado a crecer y reniegan del camino establecido. Como Blow y Fish, se juegan todo a una carta y lo hacen por un sueño infantil. ÔÇ£Hago videojuegos porque es lo que sé hacerÔÇØ, dice Refenes. ÔÇ£Es la misma razón por la que un escritor escribe, porque es la mejor manera que tiene de expresarseÔÇØ. Para McMillen hay una finalidad adicional en ello. ÔÇ£Sé que en alguna parte hay un niño esperando ÔÇÿSuper Meat BoyÔÇÖ como loco, un niño que se pasará la noche entera jugando al juego y al día siguiente no irá a clase. Y ese niño sabrá que el juego lo hemos hecho entre dos tipos, y entonces quizá se diga a sí mismo que él también puede hacer algoÔÇØ.

En definitiva, el mensaje de Indie Game es ese mismo. Es el concepto al que se refiere Jonathan Blow al principio de la película, cuando afirma que los juegos independientes son lo opuesto al lanzamiento comercial. No sólo son proyectos que surgen de una pasión inexistente en las grandes corporaciones, con unos objetivos diferentes a los de las grandes corporaciones. El juego independiente no necesita cubrir tantos frentes como sea posible para convertirse en un éxito arrollador, sino que puede permitirse el lujo de centrarse en aquella pequeña idea que intenta transmitir. Y gracias a eso, proyectos como Braid, Limbo, Journey, Super Meat Boy y Fez se han convertido en la primera generación de títulos con derecho a definirse a sí mismos como arte dentro de una industria anquilosada en sí misma. Lo único que hacía falta era otorgar libertad a la figura del autor.

http://www.anaitgames.com/articulos/prem...-the-movie
(Ultima edición: 27-05-2012 19:05 por Morrison.)
#2
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el rollo del sector indie de los videojuegos puede resultar tan exasperante como el de la música, el cine o (en mi caso personal) la literatura, donde la endogamia y el fraude son la moneda de cambio que se saca cuando se va de frente con un proyecto

ahora bien, y con toda la sinceridad del mundo, la primera frase que encabeza la presentación del post me parece una sobrada tremenda

si creas un juego y lo distribuyes, el juego no ha sido hecho para tu disfrute, sino para tu lucro; a partir de ahí, las pajas mentales del "yo, artista" me parecen bastante pedantes y autocomplacientes

si tu presupuesto no da para competir con Halo Reach o los CoD, de acuerdo, tampoco te hace falta: Super Meat Boy es un juego totalmente diferente, y precisamente por esa razón la gente se abalanzó a por él; pero intentar entronizar tu producto en detrimento de la calidad subjetiva de otros (en mi caso, Halo Reach es un juego enorme), denota una falta de criterio alarmante

esto podéis extrapolarlo a los otros quince o veinte diseñadores indies que parecen haberse casado con la piedra filosofal desde que descubrieron que los píxeles se mueven

y no hay nada que joda más que ver a un tío que opina como una deidad en vez de como un currante


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