[Iwata pregunta] HarmoKnight
#1
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[Imagen: rGv4BLH.png]

-La idea del juego la tuvo James Turner. Lleva 3 años trabajando en Game Freak, 10 años en Japón.
-El juego empezaron a desarrollarlo para Nintendo DS.
-Masuda es el productor del juego.
-Masuda comenta que Game Freak ha experimentado problemas a la hora de hacer nuevos proyectos, ya que su prioridad siempre ha sido y es, Pokémon.
-Han cambiado la estructura interna de la compañia, para que se emprendan nuevos proyectos. Ahora, si se te ocurre una idea para un juego, escribes la propuesta y si consigues que dos personas más te apoyen, se te conceden tres meses para desarrollar el concepto que tienes en mente.
-Si el proyecto merece la pena, se le dan otros tres meses. Si después de 6 meses, piensan que ese proyecto tiene futuro, pues lo aprueban. Así ha sido con HarmoKnight.
-Con HarmoKnight, lo que querían era un juego de plataformas y acción muy sencillo, además de un juego con ritmo. Así pensaron en hacer un juego con pocos botones para interactuar.
-Su plan inicial era que usase dos botones:

[Imagen: BIiSTbq.jpg]
[Imagen: W9IK3po.jpg]
[Imagen: 9Z9Wh3W.jpg]
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[Imagen: RlwHPpP.jpg]
[Imagen: evmRZTz.jpg]

-Al final decidieron usar el botón A para golpear y el botón B para saltar, además de usar la cruceta.
-Cuando el sistema de control de un juego es sencillo, los jugadores pueden cogerle el tranquillo muy rápido a la hora de aprender a jugar, pero el juego se puede volver muy monótono. Pero lo resolvieron añadiendo más aspectos jugables.
-El objetivo de la partida es recoger notas musicales de forma acompasada, mientras golpeas a los enemigos en el momento justo. Añadieron instrumentos de percusión con forma de flor, que puedes golpear si lo deseas; en ese caso reaccionarán al golpe y emitirán un sonido.
-Al probar el juego durante la fase de desarrollo, advertieron que los jugadores expertos trataban de golpear todas esas flores, incrementando deliberadamente el grado de dificultad que afrontaban.
-Iwata: Entonces, al implementar esas flores en el juego, habéis logrado que se pueda jugar en varios niveles de dificultad distintos. El juego es lo suficientemente sencillo como para ser accesible a todo el mundo, pero los jugadores que confían en su destreza también lo pueden disfrutar. Creo que, en este sentido, el juego se asienta sobre unas bases similares a las de los juegos de Kirby.
-El protagonista se llama Tempo, pero añadieron aliados, cada uno con su respectivo sistema de control, que aportaron variedad a las fases.
-También añadieron diferentes temas musicales pertenecientes a diferentes géneros y juegos para dar esa variedad que necesitaba el juego.
-Al disponer de músicas con ritmos diferentes, la dificultad en cada fase varia, y el juego gana en profundidad.
-Añadieron un modo turbo, que aceleraba el ritmo de las músicas de cada mundo.
-El desarrollo de las batallas contra jefes recibieron el nombre de "modo bis". Es un modo donde el enemigo te ataca siguiendo un cierto ritmo y debes contraatacar con exactamente el mismo ritmo para poder derrotarlo. Esto quiere decir que, si bien el sistema de control es extremadamente sencillo, el jugador deberá medir los tiempos con mucha precisión para acompasar su ritmo con el sonido y las imágenes.
-El jugador tiene la sensación de estar haciendo cosas impresionantes con tan solo pulsar los botones.
-Próximamente habrá una demo en la eShop.

Tenéis más detalles en el enlace: Fuente
#2
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Un recordatorio en video de lo que es el juego:



Este con sorpresa a partir del 1:12:




A mi estos juegos de ritmo siempre me han gustado, con suerte lo traen a Europa.
#3
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Pues se ve interesante. Más que el juego en si, que hay unos cuantos del estilo... ya veré la demo que tal, el concepto de desarrollo de la compañía: propuesta, 3 meses para desarrollar algo para ver que parece, si lo apoyan 2, y 3 meses más de trabajo si va bien.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#4
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(06-03-2013 22:03)mike link escribió:-Han cambiado la estructura interna de la compañia, para que se emprendan nuevos proyectos. Ahora, si se te ocurre una idea para un juego, escribes la propuesta y si consigues que dos personas más te apoyen, se te conceden tres meses para desarrollar el concepto que tienes en mente.
-Si el proyecto merece la pena, se le dan otros tres meses. Si después de 6 meses, piensan que ese proyecto tiene futuro, pues lo aprueban. Así ha sido con HarmoKnight.

Tenéis más detalles en el enlace: Fuente
Me gusta este sistema, pero necesitas a trabajadores comprometidos con la empresa o si no entre unos pocos te la hunden. lol


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