27-08-2015 21:48
Tráilers
https://youtu.be/3_pLJlVuCw8/
https://youtu.be/KOOxEnY2wwk/
https://youtu.be/rY1XP5YNrQI/
https://youtu.be/fcc1V2MHhMM/
https://youtu.be/MxpHGylC3r0/
https://youtu.be/3p9WMPq1SZM/
https://youtu.be/N0GL_CREz_8/
https://youtu.be/OGGuvRIIx8c/
https://youtu.be/sq56mjiwFzg/
Situándonos en la historia (contiene spoilers de Ground Zeroes y Peace Walker)
Para conocer la historia de Peace Walker o cualquier otro juego os recomiendo la página http://www.metalgeartimeline.com o el hilo del compañero alone snake http://33bits.gamestribune.com/foro/hilo...metal-gear
Spoiler :
Impresiones - Pequeño análisis (libre de spoilers)
Versión de 360
Lo primero de todo, aunque es de sobra conocido, el juego se sitúa en 1984, 9 años después del incidente de Ground Zeroes.
Sin meternos en spoilers obviaremos el prólogo, aunque aquí es donde empezaremos a ver parte de los controles y nos servirá como tutorial. Las acciones que ya conocíamos como agacharnos y tumbarmos, o usar las paredes como cobertura están a la orden del día.
En cuanto al apartado gráfico está rozando el techo gráfico de la pasada generación, es de lo mejorcito que se puede ver en la antigua generación, pero esto sobre todo se verá cuando andemos por Afganistán. A nivel de detalle es un poco pobre, donde se hace más visible es en la vegetación, si no entramos en detalle es hasta potable, pero no penséis que es ninguna maravilla, no obstante, entendemos que la antigua generación ya no da para mucho┬á más y menos en un juego tan abierto como este Metal Gear Solid. Por contra, el modelado de Big Boss y el nivel de detalle en él es sublime, le veremos llenarse la cara de sangre cuando nos ataquen o veremos cómo se le moja el traje cuando llueva.
Una cosa que llama bastante la atención es la iluminación, estando bastante conseguida sobre todo cuando los guardias apuntan hacia nosotros con las linternas o los focos, o incluso cuando nos situamos al lado de un fuego haciendo que ver algo de la oscuridad sea imposible. Lo cual hace que no nos tengamos que acercar a una fogata o foco de luz, ya que será imposible ver a nadie, pero haciendo totalmente posible que nos vean a nosotros.
En los primeros momentos del juego en los que nos sentimos libres lo que vemos es Afganistán, donde se situará el principio de la historia, y tenemos total libertad para infiltrarnos en una aldea infestada de soldados enemigos.
A lomos de nuestro caballo (el D-Horse), que será nuestro mejor amigo para recorrer largas distancias, nos damos cuenta de algo que llama mucho la atención: el mapeado es gigante. En algunas misiones deberemos recorrer kilómetros para ir desde el punto de llegada hasta el objetivo.
No penséis que simplemente nos limitaremos a recorrer largas distancias haciendo estos viajes tediosos e insulsos. Afganistán está repleta de puntos de control, aldeas y bases enemigas, lo que hará que tengamos que pasar desapercibidos en estos puntos, o no, ya que uno de lo puntos fuertes de este juego es la exploración. Sí, como lo oís, Metal Gear The Phantom Pain premia a la exploración, encontraremos por el desierto plantas que usaremos como medicinas, en los puestos de guardia encontraremos cintas de cassete, munición o materiales de diversos tipos que serán extrictamente necesarios para desarrollar nuestra Mother Base. También encontraremos diamantes en bruto que son en términos de juego, dinero (PMB).
Otro apartado de la exploración al margen de esto, son los animales. Hay varios tipos de animales que podemos llevarnos a la Mother Base como lobos, ovejas, osos, ratas, escorpiones, etc. hay unos cuantos y no son fáciles de ver, algunos incluso complicados de capturar. Pero esto queda en mera anécdota que podemos tildar de coleccionable porque no tiene repercursión en el juego, o en la Mother Base.
Los animales se adaptan a los ciclos de día y de noche, haciendo que, por ejemplo, los lobos aparezcan por las noches y los osos salgan a cazar de día haciendo que sea imposible verles por la noche.
Porque esa es otra, una jugosa novedad de este juego es que tendremos ciclos de tiempo, el reloj no se detiene en las misiones, haciendo que veamos cómo anochece o cómo amanece durante una misión, sin pausa o transición alguna. Podremos distinguir el amanecer, el sol de buena mañana, el anochecer y la completa noche durante el juego.
Todo esto actuará en beneficio o en detrimento nuestro, ya que de noche la visibilidad de los enemigos se reduce y durante las horas de sol seremos mucho más fáciles de avistar.
A todo esto hay que sumarle que dependiendo de la zona tendremos tormentas de arena (bastante frecuentes por Afganistán), lluvias y brumas (frecuentes en la Mother Base). Obviamente, esto de nuevo nos beneficiará o nos perjudicará dependiendo de la situación, por ejemplo, una tormenta de arena nos impedirá ver, pero también que nos vean, sin duda es un buen momento para correr y pasar desapercibidos entre los enemigos ya que nuestros pasos no se oirán debido a la tormenta.
Como siempre, Kojima nos ofrece un objeto (para los más impacientes) para acelerar las horas, en este caso, el Phantom Cigar, que hará que Big Boss empiece a fumar y se le pasen las horas.
En cuanto a los controles, podemos encontrar algunas opciones algo rebuscadas. Podemos llevar muchos objetos que se dividirán, siendo seleccionables mediante la cruceta, en 4 tipos: armas principales, armas secundarias, armas de apoyo e ítems.
No es nada difícil acostumbrarse a las múltiples opciones que nos regala The Phantom Pain, siendo algunas poco intuitivas, pero contaremos con la inestimable ayuda del HUD cada vez que podamos ejecutar determinadas acciones como escalar o interrogar a un guardia.
Como no podía ser de otra forma, los vehículos o el caballo también tendrán sus propias acciones, como por ejemplo, ocultarnos en un lado del caballo para pasar desapercibido, ¿por qué iban se iban a alertar por un caballo que no está siendo montado por nadie?
El punto negativo de todo esto es sin lugar a dudas el tosco control de los vehículos (y del caballo), haciendo que girar en algunos momentos se haga demasiado duro.
Entrando más en detalle en el desarrollo de la Mother Base, aunque nada nuevo si hemos jugado a Peace Walker, diremos que tenemos un montón de opciones para desarrollar, aparte de las clásicas armas e ítems varios, desarrollos para el helicóptero e incluso para nuestro acompañante el D-Horse.
En todo momento necesitaremos ir ampliando nuestro catálogo de suministros (con la exploración que ello conlleva) para no quedarnos atrás e incluso para hacernos la vida más fácil.
Sin duda desarrollar rifles de francotirador con munición sedante nos hará la vida mucho más fácil e incluso desarrollar unos prismáticos que nos analicen a los soldados para separar la paja del trigo, haciendo que "llevarnos" a alguien con el sistema Fulton sea mucho más efectivo en pos de tener un equipo de hombres más cualificado.
Y es que nuestra Mother Base es el centro de todas las operaciones, tendremos, como ya acostumbrábamos, varios departamentos; bien para enviar a nuestros hombres a luchar en nuestro nombre para conseguirnos dinero, otros soldados, o plantas; bien para desarrollar objetos que precisen de un mayor nivel, o bien para tener una unidad de apoyo que nos eche un cable en situaciones peliagudas soltando un poco de humo en la zona indicada o un bombardeo que arrase con todo.
Pasear por la Mother Base es aburrido, puesto que aparte de hacer misiones secundarias de tiro, no podremos hacer mucho más aparte de practicar CQC con nuestros soldados, probar nuestras armas no letales con ellos, o pegarnos una ducha para quitarnos la sangre.
Un aspecto positivo de visitar la Mother Base es que nuestros soldados lo agradecerán, haciendo que su moral no se vea diezmada y así no tengan ganas de abandonar a los Diamond Dogs.
La gestión de la Mother Base es amplia, sin lugar a dudas, podemos construir hasta 4 plataformas de cada tipo para albergar a cuantos más soldados mejor, ya que cada plataforma tiene un número limitado de camas y tendremos que dejar a algunos de nuestros hombres en la sala de espera.
Y es que tenerles ocupados es fundamental para que no surjan disputas entre los miembros más aburridos.
Debemos preocuparnos en todo momento del dinero que tenemos, ya que, aunque podemos caer en números rojos, nuestros soldados dejarán de vernos atractivos si no disponemos de un colchón de dinero. "Poderoso caballero es Don Dinero", dicen.
Una pega de la saga hasta el momento ha podido ser la Intelgencia Artificial. Es de recibo recalcar el hecho de que ha sido mejorada en The Phantom Pain, aunque con esto no queremos decir que en algún momento podamos dar con alguna situación que clame al cielo.
Ahora los soldados contactan por radio alertando a todo el mundo, y sí, cuando decimos a todo el mundo es a todo. No es la primera vez que a cientos de metros en un puesto de guardia salta la alarma y cuando llegamos al objetivo aún siguen en guardia.
Investigarán siempre que vean algo sospechoso, como por ejemplo, si extraemos a un soldado utilizando el sistema Fulton a una cierta distancia de otro este se alarmará y contactará por radio si así lo ve oportuno, consiguiendo que los demás se pongan alerta.
Ahora se forman grupos de soldados que nos querrán dar caza, que nos flanquearán por varios lados si cuentan con efectivos suficientes. No existe en pantalla una señal que nos diga si están alerta o no, no hay indicadores de si nos buscan o no, pero una cosa podemos asegurar, una vez nos ven, no pararán hasta encontrarnos.
Siguiendo con los indicadores de pantalla, no existe ni barra de vida, ni estamina, ni minimapada ni nada más alla del arma que tengamos seleccionada y las balas que nos quedan.
Y aunque parezca mentira el iDroid es una pieza importante para muchísimas cosas ya que desde aquí gestionaremos la Mother Base, escucharemos cintas de información, seleccionaremos misiones e incluso cuando nos hallemos en estas podremos seleccionar un punto de extracción para el helicóptero o incluso que nos dé apoyo aéreo.
Si en algún momento de alguna de las misiones os encontráis sin munición podéis solicitar un par de cargadores desde el iDroid. Un juguetito de lo más interesante, qué duda cabe.
Las misiones las podremos abandonar a pie, a caballo o en helicóptero. Si nos marchamos por nuestro propio pie o en el de nuestro amigo cuadrúpedo terminaremos la misión y tendremos todo el mapa para nosotros solos, donde podremos buscar y hacer misiones secundarias. Por contra, si decidimos evacuar en helicóptero volveremos a él, siendo este en todo momento del juego nuestro centro de mando, donde podremos hacer ciertas opciones como seleccionar misión extrictamente ahí.
También cabe destacar la planificación de las misiones, y no, con esto no nos referimos a escuchar una cinta o ir como un loco a por el objetivo. Cuando lleguemos al destino, lo mejor es ponerse los prismáticos y señalar a todos los soldados que veamos, que quedarán marcados y creedme cuando digo que se recomienda hacer esto, porque puede ser una auténtica locura entrar en una base enemiga y pasar desapercibido sin saber dónde andan los enemigos. Aunque sea una recomendación y una opción jugable, los jugadores más hardcore pueden prescindir de este paso y directamente adentrarse en líneas enemigas.
Al fin y al cabo, si queremos conseguir mejores soldados, hemos de echar mano a los prismáticos para que analicen al soldado, diciéndonos cuáles son sus capacidades para ciertas tareas, haciendo que este sea atractivo para nuestra Mother Base o no.
Los rangos en cada área van de S++ a E (mayor a menor), así que nos interesa tener cuidado con lo que extraemos con el sistema Fulton. Por supuesto, sin un soldado no nos convence podemos despedirlo.
Por último, la banda sonora está al nivel de la saga. En esta ocasión, aparte de los temas creados para The Phantom Pain como el "Quiet's Theme" contaremos con una selecta selección de las mejores canciones de los 80', siendo posible encontrar en bases enemigas radios que reproducen a todo trapo el "Rebel Yell" de Billy Idol, "The Final Countdown de Europe" o el éxito "Take On Me" de A-ha. Por supuesto, nos podremos llevar la cinta para escucharlas en cualquier momento del juego, actuando estas a modo de coleccionable.
El aspecto negativo es la despedida al gran actor de doblaje David Hayter, acostumbrarse a la voz de Kiefer Sutherland será todo un reto para los fans de la saga y se echará mucho de menos ese "Kept you waiting, huh?" de Hayter. Kiefer lo dice, pero sabemos que no es lo mismo.
Sin meternos en spoilers obviaremos el prólogo, aunque aquí es donde empezaremos a ver parte de los controles y nos servirá como tutorial. Las acciones que ya conocíamos como agacharnos y tumbarmos, o usar las paredes como cobertura están a la orden del día.
En cuanto al apartado gráfico está rozando el techo gráfico de la pasada generación, es de lo mejorcito que se puede ver en la antigua generación, pero esto sobre todo se verá cuando andemos por Afganistán. A nivel de detalle es un poco pobre, donde se hace más visible es en la vegetación, si no entramos en detalle es hasta potable, pero no penséis que es ninguna maravilla, no obstante, entendemos que la antigua generación ya no da para mucho┬á más y menos en un juego tan abierto como este Metal Gear Solid. Por contra, el modelado de Big Boss y el nivel de detalle en él es sublime, le veremos llenarse la cara de sangre cuando nos ataquen o veremos cómo se le moja el traje cuando llueva.
Una cosa que llama bastante la atención es la iluminación, estando bastante conseguida sobre todo cuando los guardias apuntan hacia nosotros con las linternas o los focos, o incluso cuando nos situamos al lado de un fuego haciendo que ver algo de la oscuridad sea imposible. Lo cual hace que no nos tengamos que acercar a una fogata o foco de luz, ya que será imposible ver a nadie, pero haciendo totalmente posible que nos vean a nosotros.
En los primeros momentos del juego en los que nos sentimos libres lo que vemos es Afganistán, donde se situará el principio de la historia, y tenemos total libertad para infiltrarnos en una aldea infestada de soldados enemigos.
A lomos de nuestro caballo (el D-Horse), que será nuestro mejor amigo para recorrer largas distancias, nos damos cuenta de algo que llama mucho la atención: el mapeado es gigante. En algunas misiones deberemos recorrer kilómetros para ir desde el punto de llegada hasta el objetivo.
No penséis que simplemente nos limitaremos a recorrer largas distancias haciendo estos viajes tediosos e insulsos. Afganistán está repleta de puntos de control, aldeas y bases enemigas, lo que hará que tengamos que pasar desapercibidos en estos puntos, o no, ya que uno de lo puntos fuertes de este juego es la exploración. Sí, como lo oís, Metal Gear The Phantom Pain premia a la exploración, encontraremos por el desierto plantas que usaremos como medicinas, en los puestos de guardia encontraremos cintas de cassete, munición o materiales de diversos tipos que serán extrictamente necesarios para desarrollar nuestra Mother Base. También encontraremos diamantes en bruto que son en términos de juego, dinero (PMB).
Otro apartado de la exploración al margen de esto, son los animales. Hay varios tipos de animales que podemos llevarnos a la Mother Base como lobos, ovejas, osos, ratas, escorpiones, etc. hay unos cuantos y no son fáciles de ver, algunos incluso complicados de capturar. Pero esto queda en mera anécdota que podemos tildar de coleccionable porque no tiene repercursión en el juego, o en la Mother Base.
Los animales se adaptan a los ciclos de día y de noche, haciendo que, por ejemplo, los lobos aparezcan por las noches y los osos salgan a cazar de día haciendo que sea imposible verles por la noche.
Porque esa es otra, una jugosa novedad de este juego es que tendremos ciclos de tiempo, el reloj no se detiene en las misiones, haciendo que veamos cómo anochece o cómo amanece durante una misión, sin pausa o transición alguna. Podremos distinguir el amanecer, el sol de buena mañana, el anochecer y la completa noche durante el juego.
Todo esto actuará en beneficio o en detrimento nuestro, ya que de noche la visibilidad de los enemigos se reduce y durante las horas de sol seremos mucho más fáciles de avistar.
A todo esto hay que sumarle que dependiendo de la zona tendremos tormentas de arena (bastante frecuentes por Afganistán), lluvias y brumas (frecuentes en la Mother Base). Obviamente, esto de nuevo nos beneficiará o nos perjudicará dependiendo de la situación, por ejemplo, una tormenta de arena nos impedirá ver, pero también que nos vean, sin duda es un buen momento para correr y pasar desapercibidos entre los enemigos ya que nuestros pasos no se oirán debido a la tormenta.
Como siempre, Kojima nos ofrece un objeto (para los más impacientes) para acelerar las horas, en este caso, el Phantom Cigar, que hará que Big Boss empiece a fumar y se le pasen las horas.
En cuanto a los controles, podemos encontrar algunas opciones algo rebuscadas. Podemos llevar muchos objetos que se dividirán, siendo seleccionables mediante la cruceta, en 4 tipos: armas principales, armas secundarias, armas de apoyo e ítems.
No es nada difícil acostumbrarse a las múltiples opciones que nos regala The Phantom Pain, siendo algunas poco intuitivas, pero contaremos con la inestimable ayuda del HUD cada vez que podamos ejecutar determinadas acciones como escalar o interrogar a un guardia.
Como no podía ser de otra forma, los vehículos o el caballo también tendrán sus propias acciones, como por ejemplo, ocultarnos en un lado del caballo para pasar desapercibido, ¿por qué iban se iban a alertar por un caballo que no está siendo montado por nadie?
El punto negativo de todo esto es sin lugar a dudas el tosco control de los vehículos (y del caballo), haciendo que girar en algunos momentos se haga demasiado duro.
Entrando más en detalle en el desarrollo de la Mother Base, aunque nada nuevo si hemos jugado a Peace Walker, diremos que tenemos un montón de opciones para desarrollar, aparte de las clásicas armas e ítems varios, desarrollos para el helicóptero e incluso para nuestro acompañante el D-Horse.
En todo momento necesitaremos ir ampliando nuestro catálogo de suministros (con la exploración que ello conlleva) para no quedarnos atrás e incluso para hacernos la vida más fácil.
Sin duda desarrollar rifles de francotirador con munición sedante nos hará la vida mucho más fácil e incluso desarrollar unos prismáticos que nos analicen a los soldados para separar la paja del trigo, haciendo que "llevarnos" a alguien con el sistema Fulton sea mucho más efectivo en pos de tener un equipo de hombres más cualificado.
Y es que nuestra Mother Base es el centro de todas las operaciones, tendremos, como ya acostumbrábamos, varios departamentos; bien para enviar a nuestros hombres a luchar en nuestro nombre para conseguirnos dinero, otros soldados, o plantas; bien para desarrollar objetos que precisen de un mayor nivel, o bien para tener una unidad de apoyo que nos eche un cable en situaciones peliagudas soltando un poco de humo en la zona indicada o un bombardeo que arrase con todo.
Pasear por la Mother Base es aburrido, puesto que aparte de hacer misiones secundarias de tiro, no podremos hacer mucho más aparte de practicar CQC con nuestros soldados, probar nuestras armas no letales con ellos, o pegarnos una ducha para quitarnos la sangre.
Un aspecto positivo de visitar la Mother Base es que nuestros soldados lo agradecerán, haciendo que su moral no se vea diezmada y así no tengan ganas de abandonar a los Diamond Dogs.
La gestión de la Mother Base es amplia, sin lugar a dudas, podemos construir hasta 4 plataformas de cada tipo para albergar a cuantos más soldados mejor, ya que cada plataforma tiene un número limitado de camas y tendremos que dejar a algunos de nuestros hombres en la sala de espera.
Y es que tenerles ocupados es fundamental para que no surjan disputas entre los miembros más aburridos.
Debemos preocuparnos en todo momento del dinero que tenemos, ya que, aunque podemos caer en números rojos, nuestros soldados dejarán de vernos atractivos si no disponemos de un colchón de dinero. "Poderoso caballero es Don Dinero", dicen.
Una pega de la saga hasta el momento ha podido ser la Intelgencia Artificial. Es de recibo recalcar el hecho de que ha sido mejorada en The Phantom Pain, aunque con esto no queremos decir que en algún momento podamos dar con alguna situación que clame al cielo.
Ahora los soldados contactan por radio alertando a todo el mundo, y sí, cuando decimos a todo el mundo es a todo. No es la primera vez que a cientos de metros en un puesto de guardia salta la alarma y cuando llegamos al objetivo aún siguen en guardia.
Investigarán siempre que vean algo sospechoso, como por ejemplo, si extraemos a un soldado utilizando el sistema Fulton a una cierta distancia de otro este se alarmará y contactará por radio si así lo ve oportuno, consiguiendo que los demás se pongan alerta.
Ahora se forman grupos de soldados que nos querrán dar caza, que nos flanquearán por varios lados si cuentan con efectivos suficientes. No existe en pantalla una señal que nos diga si están alerta o no, no hay indicadores de si nos buscan o no, pero una cosa podemos asegurar, una vez nos ven, no pararán hasta encontrarnos.
Siguiendo con los indicadores de pantalla, no existe ni barra de vida, ni estamina, ni minimapada ni nada más alla del arma que tengamos seleccionada y las balas que nos quedan.
Y aunque parezca mentira el iDroid es una pieza importante para muchísimas cosas ya que desde aquí gestionaremos la Mother Base, escucharemos cintas de información, seleccionaremos misiones e incluso cuando nos hallemos en estas podremos seleccionar un punto de extracción para el helicóptero o incluso que nos dé apoyo aéreo.
Si en algún momento de alguna de las misiones os encontráis sin munición podéis solicitar un par de cargadores desde el iDroid. Un juguetito de lo más interesante, qué duda cabe.
Las misiones las podremos abandonar a pie, a caballo o en helicóptero. Si nos marchamos por nuestro propio pie o en el de nuestro amigo cuadrúpedo terminaremos la misión y tendremos todo el mapa para nosotros solos, donde podremos buscar y hacer misiones secundarias. Por contra, si decidimos evacuar en helicóptero volveremos a él, siendo este en todo momento del juego nuestro centro de mando, donde podremos hacer ciertas opciones como seleccionar misión extrictamente ahí.
También cabe destacar la planificación de las misiones, y no, con esto no nos referimos a escuchar una cinta o ir como un loco a por el objetivo. Cuando lleguemos al destino, lo mejor es ponerse los prismáticos y señalar a todos los soldados que veamos, que quedarán marcados y creedme cuando digo que se recomienda hacer esto, porque puede ser una auténtica locura entrar en una base enemiga y pasar desapercibido sin saber dónde andan los enemigos. Aunque sea una recomendación y una opción jugable, los jugadores más hardcore pueden prescindir de este paso y directamente adentrarse en líneas enemigas.
Al fin y al cabo, si queremos conseguir mejores soldados, hemos de echar mano a los prismáticos para que analicen al soldado, diciéndonos cuáles son sus capacidades para ciertas tareas, haciendo que este sea atractivo para nuestra Mother Base o no.
Los rangos en cada área van de S++ a E (mayor a menor), así que nos interesa tener cuidado con lo que extraemos con el sistema Fulton. Por supuesto, sin un soldado no nos convence podemos despedirlo.
Por último, la banda sonora está al nivel de la saga. En esta ocasión, aparte de los temas creados para The Phantom Pain como el "Quiet's Theme" contaremos con una selecta selección de las mejores canciones de los 80', siendo posible encontrar en bases enemigas radios que reproducen a todo trapo el "Rebel Yell" de Billy Idol, "The Final Countdown de Europe" o el éxito "Take On Me" de A-ha. Por supuesto, nos podremos llevar la cinta para escucharlas en cualquier momento del juego, actuando estas a modo de coleccionable.
El aspecto negativo es la despedida al gran actor de doblaje David Hayter, acostumbrarse a la voz de Kiefer Sutherland será todo un reto para los fans de la saga y se echará mucho de menos ese "Kept you waiting, huh?" de Hayter. Kiefer lo dice, pero sabemos que no es lo mismo.
Historia de MGS V The Phantom Pain (contiene spoilers del juego)
He querido separar el prólogo del resto de historia por ser lo más largo hasta el momento.
- Prólogo
Spoiler :
- Demás historia
Spoiler :
USAD SPOILERS SIEMPRE QUE VAYÁIS A HABLAR DE LA HISTORIA O DE MOMENTOS DEL JUEGO O EL PESO DEL BANHAMMER CAERÁ SOBRE TODOS.