Aquí viene mi "tonterída" pues.
Semana con un nuevo invitado a la fiesta. Seremos nosotros quienes juzguemos si invitarlo fue buena idea o no, porque se han escuchado algunas cosas sobre él.
Pero antes, hablemos de los avances en
Shadow Man Remastered.
Una de las cosas de las que me he ido dando cuenta es de que al juego quizá le falte un poco de variedad en el aspecto visual de los niveles de la Zona Muerta. Estos se pueden dividir en tres estilos principales: Los de los yermos, los de los templos y los del asilo.
Los niveles de yermo tienden a ser una combinación de zonas encajonadas dentro de cañones y cuevas. A menudo se combinan con los niveles de templo y sirven como entrada a estos. Los templos en sí son lugares más cerrados y más orientados a puzzles. Irónicamente, encuentro más fácil orientarme en los templos que en los yermos debido a que sus salas y pasillos son mucho más rectilíneos.
En las salas de puzzle de los templos les ENCANTA usar a este enemigo que es como una tía vestida de sadomaso que está petrificada al principio, pero se despierta cuando pulsas algún botón o estás en medio de resolver el puzzle para interrumpirte. Sabes que están cerca porque la música cambia a esta versión más suave con una tía cantando de forma muy malrollista, como si quisiesen darles importancia o algo. Pero la realidad es que nunca fueron muy problemáticas a no ser que te pillen en sitios cerrados, porque las de color lila disparan unos proyectiles que rebotan en las paredes y son difíciles de evitar si no estás en un lugar abierto.
Los niveles de asilo son más complejos que los templos porque suelen tener más verticalidad y son más asimétricos. Aquí es donde creo que podrían darles algo más de variedad al asunto. Hay varios niveles de asilo, como las celdas, los lavaductos, las salas de juego... Pero realmente todos ellos tienen una ambientación muy similar entre sí, siendo todos una mezcla entre una prisión y un centro de experimentación con salas de máquinas repartidas por el medio. Realmente no me di cuenta de esto hasta llegar a las salas de juego, que tienen esta música en la que se puede escuchar como una caja musical combinada con llantos de bebé y gritos de mujer. Uno espera encontrarse con juguetes y otras cosas similares, pero la verdad es que solo hay una celda en la que hay cubos de estos con letras de colores, por lo demás es exactamente igual que todos los otros niveles de asilo en ambientación.
Lo último que hice en el juego fue meterme en el Templo de la Profecía y obtener el power-up que te permite caminar sobre la lava. Bueno, en realidad eso fue lo último de importancia, porque ahora me estoy dedicando a hacer algo de backtracking y encontrar las cosas que se me han abierto en las otras zonas. Es majo que cuando usas el osito de peluche (que es el objeto que te permite teletransportarte entre zonas) el juego te indique con iconos dónde hay cosas nuevas a las que puedes acceder cada vez que obtienes un power-up. Una extraña concesión para un juego que por lo demás es como meterte en el laberinto del minotauro sin mapas ni cordeles ni miguitas de pan.
Tal como dije, le di más fuerte a
Return to Monkey Island... Quizá demasiado fuerte. Ya me lo he pasado.
El retorno de Ron Gilbert como director abrió muchas incógnitas y mucha especulación. Hace tiempo el tipo dijo que el rumbo que la saga había tomado no era el que él habría elegido, y por ello muchos se preguntaron si su regreso iba a significar un retcon masivo de todos los juegos que vinieron después de
LeChuck's Revenge. El mismo teaser de presentación del proyecto hacía referencia a ello: Murray empezaba a mencionar las palabras de Gilbert antes de ser lanzado al agua para que callase la boca. Algunos decían que Murray (que apareció por primera vez en
MI3) siendo tratado así era una clara alusión a las intenciones de Gilbert de eliminar lo que partió de
MI3 en adelante, pero yo siempre me he preguntado qué demonios se habían fumado porque para mí la escena siempre había sido una clara declaración de todo lo contrario, con Murray siendo pateado sin que pudiese acabar de decir la frase de Gilbert. Y en efecto el juego te engaña haciéndote creer que parte del final de
MI2, pero en realidad mantiene el canon del resto de la saga relativamente intacto... con la aparente mayor excepción del giro argumental referente a Hernan Toothrot en
MI4, que sí parece haber sido eliminado de la continuidad. Lo cual, sinceramente, creo que es buena decisión.
Pero bueno, volviendo al juego en sí... Me satisface enormemente decir que
Return to Monkey Island me ha parecido una entrada excelente en la saga. Lo pondría más o menos al mismo nivel que Tales, con algunos asteriscos.
Return me parece más consistentemente bueno que
Tales, pero a la vez
Tales hace ciertas cosas mejor y no mete la pata de forma tan garrafal como lo hace
Return en algo de lo que voy a hablar más adelante.
Return es más fácil que los juegos anteriores, y no lo digo solo por la inclusión del libro de pistas a lo
Layton que al fin y al cabo la única diferencia que supone es que no te hace falta meterte en Internet para ver la solución del sitio donde te has atrancado. No, los puzzles en sí son más simples y usan mucha menos lógica marciana que en los anteriores, incluso habiéndolo jugado en modo difícil. En vista de cada quien estará el hecho de si esto es positivo o negativo, pero por lo demás el humor sigue siendo tan bueno como de costumbre.
Hay algunas cosas que no me gustaron. Ya mencioné que el estilo artístico no era de mi agrado, más por el hecho de que no encuentro que encaje bien que por considerarlo realmente malo (que no es así), pero siendo justos acabas acostumbrándote. Elaine es otro punto que me ha dejado algo rallado, sin embargo. Me resulta MUY extraño que tras haber dicho Gilbert que la relación entre Guybrush y Elaine siempre había estado abocada a no funcionar y que el matrimonio entre ambos fue algo que no debería haber sucedido, sin embargo este sea precisamente el juego donde Elaine actúa de forma más pastelosa y encariñada con Guybrush de toda la saga, especialmente tras la bomba de relojería de frustraciones maritales que era en
Tales. Elaine en
Return actúa de forma muy subducida, es como si hubiese perdido todo su carácter.
Pero el peor delito que
Return to Monkey Island comete es su final. La saga nunca ha tenido últimos actos particularmente buenos, pero el de
Return puede que se lleve la palma. Durante todo el juego hay una narrativa acerca de Guybrush obsesionándose por encontrar el secreto de
Monkey Island, llegando a extremos en los que perjudica a todos los que lo rodean. El juego va dejando caer insinuaciones acerca de que, sea lo que sea el secreto, no va a valer la pena y va a resultar una clara decepción. Y para remarcar esto, se asegura de que el final del juego en sí sea una decepción en sí misma.
Esto NO funciona. En gran parte debido a que muchos de los motivos argumentales se sienten como un refrito de una idea que ya había sido usada en
MI2 con el tesoro de Big Whoop.
MI2 en sí mismo ya acababa con un final confuso y cortante que nos dejó a muchos con cara de idiotas, pero en aquel caso acababa también con detalles inquietantes que dejaban la situación abierta a una posible secuela. El final de
Return se siente como que intenta fastidiar simplemente por fastidiar, y el hecho de que está claro que está hecho así a posta no lo hace mejorar. Al contrario, se hace aún más odioso porque da la sensación de que está intentando pasarse de listo.
PERO si obviamos la parte del final... Pues el resto del juego la verdad es que me ha parecido magnífico. Sí que hay algunas cosillas que me hubiese gustado ver y que no están ahí. Por ejemplo, el juego ignora por completo el giro argumental del final de
Tales (y realmente me hubiese gustado ver a donde iban a llevar eso) y Morgan no está por ninguna parte a pesar de que sí que aluden a su personaje y Guybrush menciona que se siguen enviando cartas. Pero por lo demás
Return es una muy buena entrega y no me importaría que el mismo grupo siguiese estando al cargo de más secuelas, si es que deciden seguir exprimiendo el asunto.
Tan solo... que no vuelvan a intentar hacerse los listillos con el final del juego, por favor...
Me ha gustado: El humor y los diálogos siguen en la misma línea de la serie.
No me ha gustado: El final.
Vale, y ahora... Démosle la bienvenida a
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin.
He escuchado rumores tabernarios sobre
Dark Souls 2, la oveja negra de la saga, el juego que incluso los fans de FromSoft parecen mirar con cierto desprecio. Fruto de mi curiosidad, he visto múltiples retrospectivas y videos donde se explicaban las razones por las que el juego es menospreciado de esta forma, pero esta va a ser la primera vez que lo juegue. Y lo voy a hacer en su versión
Scholar of the First Sin, porque es la única que hay disponible para mi PS5. Sea esto para bien o para mal, debido a que múltiples personas afirman que, de hecho, esa versión empeora el juego.
Bien, empecé mis andanzas sin saber muy bien que tipo de personaje voy a hacerme, aunque con los juegos de esta saga me gusta combinar melee con algún hechizo para darle más variedad al asunto y abrir posibilidades. Siendo franco no tengo ni puñetera idea de lo que estoy haciendo con mi build. Noto que cada vez voy gravitando más y más hacia el puro melee que llevaba en el primer Dark Souls a pesar de intentar corregir el rumbo, pero acabo de conseguir la llama de piromancia, así que puede que vaya siendo el momento de cambiar de hábito
La primera zona por la que pasé fue el Bosque de los Gigantes Caídos, que se llama así pero en realidad pasas la mayor parte del tiempo dentro de una especie de fortaleza situada en la linde del bosque. Hay dos jefes en este sitio, el primero es bastante fácil y el segundo no lo es. Aunque, siendo justos, la mayor dificultad con el segundo fue el hecho de no haberme habituado a los controles de
Dark Souls 2 aún. Se siente distinto al primer juego, como si la voltereta de esquivar fuese lenta y patosa (y no, no es por tema de llevar demasiado equipo). Fue este segundo jefe (el caballero blanco este que flota y hace piruetas) el que se convirtió en mi entrenador, más o menos.
La segunda zona que visité fueron estas ruinas en la costa que se adentran en el mar. Aquí fue donde noté mi primer muro de dificultad serio. Esos caballeros blancos tienen algunos ataques que es imposible ver venir y no me gusta nada luchar contra ellos. El de la lanza que hay justo antes del dragón es una absoluta bestia parda, aunque irónicamente le he pillado el truco al tío de tal forma que me es más fácil matarlo sin recibir daño que con cualquiera de los caballeros normales.
Ahora bien, ese dragón podían habérselo metido por el culo. Al final me lo acabé cargando a flechazos. No, no uso arco. Tuve que comprar uno y tropecientas flechas exclusivamente para él.
Los dos jefes del lugar son un tío gordo con armadura y alabarda que es posiblemente el jefe más fácil que el juego me ha soltado encima, y luego está... literalmente Ornstein. Sin tapujos, es simplemente un combate contra Ornstein del primer juego, sin estar acompañado de Smough. La única complicación con este jefe es, de nuevo, no estar acostumbrado del todo a como se controla el juego. Es el más difícil hasta ahora pero no es la gran cosa.
Después de esto visité esta zona que es como una guarida pirata dentro de una cueva. Estéticamente me encanta el sitio, pero aquí fue donde experimenté por primera vez la estrategia del juego de "meterte enemigos a saco" que hace que
Dark Souls 2 sea tan famoso. Afortunadamente ninguno de estos enemigos es peligroso por si solo, pero si te descuidas se te inunda el sitio y mueres literalmente en segundos. El jefe del sitio es una especie de armadura mecanizada con dos cuerpos, uno mirando hacia delante con dos bastos y otro mirando atrás con espadas. Durante el combate el bicho va cambiando de lado y dependiendo de con cual estés encarado tiene unos ataques u otros, pero por lo general lo he encontrado al mismo nivel que el tío gordo de la alabarda de antes. La única cosa a tener en cuenta es que luchas contra él en la bodega de un barco, y se va llenando de agua con el tiempo, haciendo que te muevas más lento y metiéndote presión para matarlo rápido. Pero eso fue lo que hice precisamente: Matarlo rápido. No tengo ni idea de si el agua puede llegar al nivel de matarte.
Y ahora estoy en lo que parece ser una fortaleza o prisión... De la cual no puedo decir nada porque lo dejé justo al entrar. La semana que viene, más.
Porque sí, mi intención para la semana que viene va a ser centrarme en
Dark Souls 2.
Shadow Man puede que reciba algo de atención también, pero no mucha. Y en cuanto al juego que viene a sustituir a
Monkey Island, dudo que lo empiece esta semana que viene pero... Digamos que volvemos al mundo marino de nuevo. Algo más relajado esta vez, eso sí. No voy a combinar
Dark Souls 2 con un juego como los dos primeros
Eccos. Nada en contra de los que disfruten de la compañía de las dominatrices, todos tenemos nuestros fetiches, pero los míos no tiran por ahí.