Gondola: Tarificación dinámica y otros dilemas del game designer moderno
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Cita




┬½Hacer juegos para móviles es el mejor trabajo del mundo┬╗. Así empieza el anuncio de Gondola, un servicio de tarificación dinámica (dynamic pricing) que ha colaborado, durante seis semanas, con los creadores de Cut The Rope 2 para poner a prueba su validez. ┬½Pero ganarse la vida con ello es otra historia┬╗, reconoce el narrador del vídeo mientras el desarrollador ve cómo una horda de monigotes entran a su juego, lo dejan todo manga por hombro y solo sueltan a su paso un mísero billete.

Es uno de los dilemas del game developer contemporáneo: ¿cómo le saco yo la guita a esta gente? Con todo lo bueno que tiene el free-to-play sobre el papel (acerca los videojuegos a un público mucho más amplio; a menudo no es necesario hacer una inversión grande en hardware específico para disfrutar de un videojuego), me da la sensación de que la relación entre desarrolladores y jugadores parece un punto más violenta, o violenta de una manera más explícita, que en otros modelos de negocio. Lo que propone Gondola es un paso más en una dirección conflictiva.

La cosa va así: lo que hace Gondola es (resumiendo; podéis encontrar más información sobre ello en su web oficial) modificar el precio de los ítems que se pueden comprar dentro del juego (tanto los que se consiguen con moneda virtual como las IAP, las compras dentro de la aplicación que nos dan acceso a ciertos beneficios dentro del juego, entre ellos, precisamente, más moneda virtual) de manera dinámica para adaptarse a cada persona, porque, según la compañía detrás de este sistema, ┬½los jugadores individuales valoran bienes virtuales específicos de diferente manera en función de su nivel de compromiso y progreso┬╗.

Partiendo de esta base, se dividió a los jugadores activos de Cut the Rope 2 en dos grupos. Uno de ellos (el 50%) se quedó con las microtransacciones con precios fijos determinados por ZeptoLab, el estudio que desarrolla el juego; el otro experimentó los precios variables determinados por los algoritmos de Gondola. El resultado: los jugadores que pagaron por ítems dentro del juego aumentaron en un 11%.

┬½Para la mayoría de jugadores, los precios se reducen de forma dinámica en base a sus perfiles individuales┬╗, explican. ┬½Durante el test de Cut the Rope 2, los jugadores en el grupo de Gondola se convirtieron un 24 por ciento más rápido que los del grupo de Control. Además, la rolling retention [la cantidad de usuarios que siguen activos después de cierto número de días; NdT] mejoró un 4 por ciento el primer día, y subió al 9 por ciento el día 10. Esto es una evidencia clara de que la tarifación dinámica de Gondola no solo beneficia a los desarrolladores de juegos, sino que también mejora la retención de jugadores a largo plazo┬╗. (¿No es lo mismo?)


La gracia está en que, dicen, no es necesario modificar a fondo un juego para que Gondola encaje dentro: se trabaja con lo que ya está desarrollado, ofreciendo precios suficientemente bajos a los recién llegados para que se enganchen y detectando a aquellos jugadores con especial predisposición a dejarse el parné (las famosas ballenas; las┬áwhales, en inglés, los jugadores que gastan grandes cantidades de dinero y que equilibran la balanza en la que está ese porcentaje altísimo de gente que no paga) para mantenerles contentos.

El resto es lo que podría esperarse de una compañía en cuyo blog se leen artículos como "Paga a tus jugadores o dejará el trabajo", en el que se explican los beneficios de pensar en las economías virtuales de los juegos (no necesariamente free-to-play) en términos de empleados y empleadores. Si me resulta preocupante una iniciativa como esta es porque deja al descubierto la concepción de un videojuego como espacio de compra, más que de juego; lo importante no es mejorar el juego sino mejorar los precios, o mejorar la manera en que se presentan esos precios siguiendo unos algoritmos que estudian la forma en que los jugadores pagan o están dispuestos a pagar. Se podría pensar en la posibilidad de que alguien manipulara el algoritmo de tal forma que sus precios fueran siempre los más bajos posibles; el truco está en que incluso haciendo eso es la compañía la que gana. Un pulso de este tipo parece más natural de un casino o una sala de apuestas que de una industria cultural como el videojuego, en la que el mayor valor debería estar en la creatividad. (El nexo aquí, qué cosas, sigue siendo Konami.)

Por lo demás, es otro ejemplo de los límites constantemente redefinidos del videojuego como forma de expresión y como fábrica de bollicáos. Vivimos una época curiosa. Me da la sensación de que tenemos en tan buena consideración los videojuegos clásicos de consola porque, a falta de otros recursos, tenían que hacer otro tipo de esfuerzos para hacerse atractivos de cara al comprador. Hay quien compara los micropagos con el echar monedas en las máquinas recreativas, como si no fuera precisamente eso justo lo peor de las máquinas. Que el futuro diga; a mí, cosas como lo que propone Gondola me dan más miedo que otra cosa.

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