El precio del realismo
#1
Cita
Desde hace tiempo que le vengo dando vueltas a este tema que atañe especialmente al diseño de niveles de los videojuegos que jugamos. Es por todos bien sabidos que la fórmula de los FPS de los 90' respondía a temáticas muy específicas, pero, en ocasiones, sometidas a la libre interpretación dada las limitaciones técnicas de la época. Cojo de ejemplo el Doom 2:



Refueling Base (Base de Reabastecimiento), es un campo de tiro intercomunicado por pasillos y bifurcaciones. ¿Qué convierte a Refueling Base en Refueling Base? Poca cosa, realmente. Perfectamente podría llamarse de otra manera. Quizá en la trama tenga algo de sentido -no recuerdo los vericuetos exactos del argumento de Doom 2-, pero está claro que Tom Hall estaba más concentrado en crear espacios lúdicos que fomenten los tiroteos de calidad y la exploración que en preocuparse en reflejar un lugar visualmente reconocible como una Base de Reabastecimiento.

Por contraposición, nos encontramos al otro lado de la balanza con un ejemplo clásico: Call of Duty, donde el "realismo" visual es una máxima con elevados costes jugables.



Sería de necios negar que el diseño de niveles de Warfare 3 es soberbio en su capacidad de plasmar con una eficiencia obsesiva cada detalle de los entornos urbanos. Sin embargo, el gran sacrificio redunda en un avance plano y lineal, carente del factor exploración y, en ocasiones, también del factor sorpresa.

Con herramientas relativamente simples, antaño se podían construir de forma directa y desacomplejada fantasías que, sin ser "fáciles" (hay que pensar con perspectiva de contexto), permitían desarrollar con más tranquilidad los elementos más vertebrales de lo que hace juego a un juego. A día de hoy, no obstante, el avance se mide en exigencias: ya no puedes plantear niveles laberínticos sin un mínimo atractivo en su representación porque el público lo repudiará. Y, cuando se conjuga complejidad con diseño y pujanza visual (Deus Ex: Human Revolution), es porque detrás hay una labor de producción titánica.



Esto significa que a día de hoy una cosa (complejidad) no puede aparecer sin la otra (recreación), disparando hacia lo indecible los esfuerzos por contentar a todos los públicos: aquellos que aman la pirotecnia y aquellos que prefieren darle al coco.

He llegado a esta reflexión porque ahora mismo, entre los muchos títulos que tengo pendientes, ando a vueltas con Shadow Man y me causa gracia y simpatía sus escenarios desnudos, con pasillos de kilómetros que no conducen a ninguna parte y su arquitectura tan absurda y poco funcional. Y me divierte. Mucho.

Abro el debate con esta pregunta: ¿Preferimos simpleza visual para reforzar los valores jugables, o preferimos valores jugables supeditados al máximo alcance visual? O, en otras palabras: ¿niveles con llaves o niveles con espectacularidad?
#2
Cita
Lo mejor es una combinacion de los dos, como en el Deus Ex Human Revolution, tienes niveles coherentes y muy bien planteados, la comisaria sin ir mas lejos.
[Imagen: dmzd43.gif]
#3
Cita
Ahora mismo a lo que se le da importancia bajo mi punto de vista es el aspecto visual a costa de un margen de jugabilidad o simpleza en el diseño de los niveles. Si un juego luce bien, se ve real y tiene buenos gráficos entra mucho mejor por los ojos que uno del que vemos algo menos de detalle, pero no conocemos si a nivel jugable es superior al título de alto nivel de gráficos. Y en el caso de que sepamos que la jugabilidad es superior, el nivel gráfico prevalece.

Y creo que cada vez se le da más importancia a los gráficos en vez de a la jugabilidad. Cuando sale un nuevo título, se examina con lupa la tasa de fps, la resolución, si pega rascadas, si tiene buenas físicas, buenas texturas, buenas animaciones, etcétera, etcétera. De Watch Dogs, downgrade al margen, se escribieron ríos de tinta sobre sus gráficos. Hasta que no salió, poco leí sobre la jugabilidad u otra cosa que no fuese la potencia gráfica del juego.

Un ejemplo cercano. Ayer vimos casi un minuto de gameplay de Bloodborne, un juego en fase de desarrollo muy temprana y al que todavía le quedan bastante meses para su salida. Se apreció perfectamente la jugabilidad, las animaciones, y el estilo de combate que es lo que prima en un Action-RPG. Pues hoy leo gente quejándose de la puta tasa de fps cuando fue grabado con una cámara y el juego está casi en pre-alpha. Esto demuestra lo enfermizo del grado de obsesión que tenemos por los gráficos en un juego. A este paso, vamos a preferir películas interactivas que un juego con fundamento y un nivel gráfico que cumpla con las expectativas. Bueno, las expectativas normales, las del mundillo son 1080p y 60 fps como rocas.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#4
Cita
Para ver realismo me voy al casco antiguo a ver trileros y putas sisi los videojuegos los veo una válvula de escape completa, antes me encantaba que buscasen realismo/espectacularidad pero ahora prefiero mil veces más jugabilidad, exploración, o interacción con el mapeado, aún estando el posible 'uso práctico' en su equivalente real de hacerse un clon de las estructuras de turno, en la impracticidad más absoluta.

No soy un fan del juego pero por decir un ejemplo, si Mirrors Edge se hiciera en una ciudad real a buen seguro la pobre Faith acabaría reventada contra el asfalto por falta de agarraderos y ayudas arquitectónicas a las que asirse.
#5
Cita
A mi no me parece que hacer un escenario coherente visualmente y complejo a nivel jugable sea algo limitado a unos pocos elegidos, creo que simplemente al ser muy poca la gente que pide escenarios complejos se ignora y se trabaja mas la parte visual que es la que vende el producto pero a mi no me parece algo irealizable que en la mayoria de juegos hubiera un nivel visual y jugable aceptable. A mi me divierte tan poco CoD con sus pasillos bonitos como Halo que por muy bien diseñada que este una sala pasar 10 veces por ella se me hace un coñazo
#6
Cita
Hombre, Ignis, no me compararás esto:

[img=1020x756]http://i.imgur.com/ad1Kr.png[/img]

Con esto:

[img=1920x1080]http://theworldwentaway.files.wordpress.com/2012/06/left-4-dead-2-cold-stream-04.jpg[/img]

El salto que se ha dado en complejidad visual ha ido con arreglo a las posibilidades técnicas. Crear un nivel (cualquiera) de Left 4 Dead, requiere a gente trabajando 24/7 en equipos coordinados.

Los niveles de Doom 1 fueron hechos, en ocasiones, a episodios por el mismo autor.

Quiero decir: a día de hoy si presentas un bosque, ese BOSQUE tiene que parecer un bosque. Ya no te vale con hacer ésto:

[Imagen: nam026590.jpg]
#7
Cita
Yo lo que no quiero es volver a los tiempos de Wolfenstein 3D y que me planten un monton de pasillos planos que simulan ser un castillo arquitectonicamente imposible.

En el equilibrio esta la virtud, ninguno de los dos extremos es bueno. Y la coherencia no tiene que ir necesariamente relacionada con un apartado grafico de infarto.
#8
Cita
Pero me admitirás que por mucho equilibrio que haya, el estándar actuar inevitablemente implica más trabajo. Pongo otro ejemplo:

[Imagen: Legacy-of-Kain-Soul-Reaver.jpg]

[img=1200x675]http://rack.1.mshcdn.com/media/ZgkyMDEzLzA2LzA2L2RkL1RoZUxhc3RvZlVzLjhiMzgwLmpwZwpwCXRodW1iCTEyMDB4OTYwMD4/2b18f416/533/The-Last-of-Us-Nature1.jpg[/img]

La línea de lo "bueno" se ha empujado desde una base de texturas planas y detalles anecdóticos, a un aluvión inconmensurable de pequeños elementos en pantalla que construyen la escena buscando plasmar el hiperrealismo que a día de hoy está en boga.

Tener a una persona decorando los niveles a ese nivel tiene unas implicancias en cuestiones de tiempo y presupuesto, lo que repercute en lo que muchos señalan como la gran burbuja de los AAA. No hablo ya sólo de criterios jugables, sino de unos marcos de calidad que cada vez se vuelven más difíciles de abordar para los que no están apadrinados por una gran marca. Y también al hecho de que abordar un título con el reto de contentar al público actual, conlleva inevitablemente que la jugabilidad se circunscriba al contexto visual, y no a la inversa (y no hablo de The Last of Us, que lo tengo pendiente tila), que es, en mi opinión, como deberían realmente plantearse los videojuegos.
#9
Cita
Prefiero el equilibrio.

Ni me parece lo perfeto el espectaculo pirotecnico hiperguiado de los COD, ni tampoco me apasiona especialmente el estar dando vueltas como un gil por laberintos tipo Metroid.

El ejemplo de Deux EX HR es perfecto, ese juego me pareció fantastico por su diseño visual y además por sus posibilidades jugables, con escenarios relativamente pequeños, pero muy bien medidos y ofreciendo alterantivas diversas para afrontar las situaciones.

O lo que ofrecian los Rainbow Six, que gracias a un buen diseño conseguian que entornos medianos-pequeños tuvieran mucho jugo y formas de abordarlos.

Y estos juegos no eran un prodigio tecnico, con gráficos dignos de un CGI, pero si apostaban por cierto realismo en la recreación del mundo propuesto, asi que no veo que sean incompatibles.

Como decia al principio, realismo si pero equilibrado, para no "embarrar" la jugabilidad.

No poniendo el espectaculo por encima de todo, sino "al lado de...."

Y dicho todo esto recordar lo que todos ya sabemos: que el mercado actual la industria no tiene NADA QUE VER con el nicho que era hace algunos lustros.

Ahora mucha más gente juega, gente más mayor, con menos tiempo, con menos ganas de complicarse la vida, asi que las fórmulas más masivas se ajustan a las nuevas realidades.

No quita para salgan Dark Souls, o juegos más complejos o largos y o que requieran un master para empezar a funcionar en ellos, pero la gran mayoria "necesita" y gusta de otras cosas, y eso es lo que se le ofrece.

salu2




"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#10
Cita
Yo no creo que la orientación actual en el diseño de niveles sea una cuestión de trabajo, sino más bien la búsqueda de complacer al público generalista del "aquí y ahora". Se demandan escenarios lineales y simplones porque es lo que vende, es la causa y el fin. Se podría argumentar de mil maneras el crear escenarios más laberínticos e intrincados pese a tener un toque realista, pero no, se apuesta por la simplificación. Sólo hay que ver que se usan brújulas y marcadores chivatos hasta en juegos y niveles que son un puñetero pasillo.
#11
Cita
(12-06-2014 15:30)icaro3m link Prefiero el equilibrio.

Ni me parece lo perfeto el espectaculo pirotecnico hiperguiado de los COD, ni tampoco me apasiona especialmente el estar dando vueltas como un gil por laberintos tipo Metroid.

El ejemplo de Deux EX HR es perfecto, ese juego me pareció fantastico por su diseño visual y además por sus posibilidades jugables, con escenarios relativamente pequeños, pero muy bien medidos y ofreciendo alterantivas diversas para afrontar las situaciones.

O lo que ofrecian los Rainbow Six, que gracias a un buen diseño conseguian que entornos medianos-pequeños tuvieran mucho jugo y formas de abordarlos.

Y estos juegos no eran un prodigio tecnico, con gráficos dignos de un CGI, pero si apostaban por cierto realismo en la recreación del mundo propuesto, asi que no veo que sean incompatibles.

Como decia al principio, realismo si pero equilibrado, para no "embarrar" la jugabilidad.

No poniendo el espectaculo por encima de todo, sino "al lado de...."

Y dicho todo esto recordar lo que todos ya sabemos: que el mercado actual la industria no tiene NADA QUE VER con el nicho que era hace algunos lustros.

Ahora mucha más gente juega, gente más mayor, con menos tiempo, con menos ganas de complicarse la vida, asi que las fórmulas más masivas se ajustan a las nuevas realidades.

No quita para salgan Dark Souls, o juegos más complejos o largos y o que requieran un master para empezar a funcionar en ellos, pero la gran mayoria "necesita" y gusta de otras cosas, y eso es lo que se le ofrece.

salu2

Un matiz, Metroid no es un laberinto por ser laberintico de forma gratuita, tienes su momentos bien medidos...bien es cierto que si hablamos del 2D la cosa es muy diferente pero los Prime tienen su estructura muy bien medida y realmente lógica, recrean los mundos de forma estupenda y lógica, no es un laberinto gratuito como Wolfenstein 3D o System Shock.

Éste útlimo ejemplo es perfecto, y para muestra un par de imagenes:

SS1
[Imagen: 7thfloor.jpg]

SS2
[Imagen: medsci1.png]

System Shock 2 no es ni 1/4 de laberíntico de lo que fue SS1, pero sin embargo a mi personalmente como juego le da mil vueltas...tiene un gunplay mejor, la variedad de desarrollo es superior, en lineas generales jugablemente es otro mundo de diferencia, mucho más redondo, si a esto le sumamos que a nivel narrativo es también muy superior sabiendo perfectamente donde y cuando meter los scripts sin que molesten no hace sino darme aun más la razón.

#12
Cita
Inevitablemente implica mas trabajo, pero tampoco es un techo imposible de alcanzar.

No creo que Obsidian tuviera demasiado presupuesto y tiempo para hacer NV y, aunque el motor grafico ya estaba hecho, es un mundo colosal y abierto, con un monton de elementos diferenciados a la vez que mantiene la coherencia estructural. Perfectamente podrian hacer un mundo mas reducido y con mayor complejidad en cuanto a mapeado, de hecho hasta seguro que les seria mas facil

Yo creo que es mas una cuestion de diseño, tanto a nivel de habilidad como de estetica, que un ideal necesariamente imposible de alcanzar por culpa de la evolucion tecnologica.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)