El éxito de Bravely Default ha hecho replantear muchas cosas en Square Enix
#25
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(31-03-2014 19:28)Led Zeppelin link escribió:Hola.

Se haría un poco repetitivo caer otra vez en el mismo debate sobre Bravely Default, pero le faltan bastantes cosas respecto a los jrpgs de NES. Lo suyo sería esperar que en Bravely Second tuviesen todo en cuenta, pero parece que su productor no va a estar por la labor y solo quiere seguir concentrandose en argumento y combates.

Sobre Radiata Stories, es de Tri Ace y estos Bravely de Silicon Studio. No son juegos desarrollados por estudios internos de Square Enix, sino encargados.

Un saludo.

Es que en ese caso, Dragon Quest VIII tampoco puede ser considerado el mejor juego de la historia de Square Enix (como muchos dicen), porque es de Level-5.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#26
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Hola.

(31-03-2014 19:30)Sir_Dekar link escribió:Es que en ese caso, Dragon Quest VIII tampoco puede ser considerado el mejor juego de la historia de Square Enix (como muchos dicen), porque es de Level-5.

Dragon Quest no está ni cerca de ser el mejor juego de la saga, por tanto mucho menos de la historia. Pero es un caso distinto, la IP de Dragon Quest pertenece a Square Enix, mientras que habría que ver a quien pertenece la de Radiata Stories o los Bravely, a pesar de que sea Square Enix quien los ditribuye.

Un saludo.
#27
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(31-03-2014 19:21)Sir_Dekar link escribió:Cuando hablo de los cinco mejores, estoy hablando de Square Enix, no de Squaresoft para que quedé claro.

Para mí los cinco mejores de la historia de Square Enix:

- Kingdom Hearts 2
- Kingdom Hearts Birth by Sleep
- Radiata Stories
- Final Fantasy IV The Complete Collection
- Bravely Default Flying Fairy

Aunque digo esto sin haber jugado Final Fantasy Type-0.

Bueno, esto ya suena menos exagerado Smile
#28
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Ahora que estoy viendo listas de Square Enix pienso en la putada que fue que Front Mission 5 no saliera de Japón...

Una vez más los fans salieron al rescate: http://frontmission.info/wiki/pmwiki.php/Main/Downloads
#29
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(31-03-2014 19:37)Sayckeone link escribió:Ahora que estoy viendo listas de Square Enix pienso en la putada que fue que Front Mission 5 no saliera de Japón...

Una vez más los fans salieron al rescate: http://frontmission.info/wiki/pmwiki.php/Main/Downloads

Front Mission 5, SaGa 2&3 Remakes, Final Fantasy Type-0, Dragon Quest VII 3DS, Dragon Quest Monsters 1&2 Remakes, etc.

La lista aumenta año a año.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#30
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(31-03-2014 19:28)Led Zeppelin link escribió:Se haría un poco repetitivo caer otra vez en el mismo debate sobre Bravely Default, pero le faltan bastantes cosas respecto a los jrpgs de NES. Lo suyo sería esperar que en Bravely Second tuviesen todo en cuenta, pero parece que su productor no va a estar por la labor y solo quiere seguir concentrandose en argumento y combates.

De nuevo, yo creo que es una buena decisión. Con algo de suerte esta vez nos llega un RPG con una historia coherente y con sentido.

... A no ser que considerase que ya se esforzaron con la historia del BD. En tal caso yo ya no quiero saber nada más de estos tipos. XD
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#31
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Hola.

(31-03-2014 19:55)lordlizard link escribió:De nuevo, yo creo que es una buena decisión. Con algo de suerte esta vez nos llega un RPG con una historia coherente y con sentido.

... A no ser que considerase que ya se esforzaron con la historia del BD. En tal caso yo ya no quiero saber nada más de estos tipos. XD

No es una buena opción, para contar buenas historias no hace falta ni siquiera hacer jrpgs.

Si algo se puede aprovechar de la formula de Bravely Default es que apostaron por usar mapamundi, aunque sea un simple background con menos interacción y exploración que el Final Fantasy original. Si algo se puede aprovechar de la formula de los Bravely que no puedan dar los Final Fantasy por los que han estado apostando, es interacción con los escenarios.

Un saludo.
#32
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Yo es que tengo una lista de prioridades sobre las cosas que deberían mejorarse del estropicio del Bravely. En orden de mayor a menor importancia:

- Capítulos 5+: NUNCA debería haberse siquiera llegado a pensar en algo así. Durante estos capítulos no solo se mantienen todos los demás problemas del juego sino que además se expanden y se añaden otros. Sinceramente, uno de los peores segmentos que jamás he jugado en un JRPG.

- La historia: La historia de BD es de lo peor que he visto nunca. Y no lo digo exagerando, o en el sentido de "Oh, es simplista", u "Oh, es muy cliché", es que la historia es un verdadero galimatías que hace aguas por todas partes, está CARCOMIDA a base de agujeros argumentales, incongruencias, cabos sueltos y sinsentidos. Nunca he visto una trama tan mal planteada y escrita en un JRPG como la del BD, y no será porque no he visto cosas horribles.

- El diseño de áreas: Creo que todos sabemos esto. Las ciudades son bonitas, pero están vacías. Las mazmorras son de un diseño pobre y aburrido. El mapa mundi está desaprovechado. Por lo general toda la construcción del mundo deja bastante que desear.

- El balance: Y esta queja está en último lugar y a bastante distancia de la anterior porque realmente solo necesita unos ajustes y no la considero un punto negativo en si, sino el rizar el rizo que hace que lo único bueno de BD sea la OST. El sistema de trabajos es interesante, otorga un buen medio de personalización y configuración al grupo. También está tremendamente roto. Hacia la mitad del juego uno empieza a darse cuenta de la existencia de ciertas combinaciones (algunas de ellas bastante obvias) que convierten el juego en una broma, lo cual básicamente anula todo el tema de la personalización del equipo una vez van saliendo a la luz. Si, esto es común en el 99% de los JRPGs, por eso no lo considero un punto negativo real, pero es la razón por la que el gameplay del BD TAMPOCO se me antoje como algo destacable frente a otros JRPGs. Especialmente tras haber jugado al Etrian Odyssey 4, en el que incluso con un grupo optimizado el Warped Savior puede hacerte puré. Comparando esto con el pseudo-autobattle en el que se convierte BD durante los últimos capítulos del juego, se nota la diferencia.


A partir de ahí ya va por las prioridades de cada uno.
Yo fui capaz de disfrutar medianamente del juego durante los 4 primeros capítulos, A PESAR del diseño pobre de las áreas. Dicho problema sigue persisitiendo, y entre otras cosas es lo que me hace darle un 7/10 a los primeros capítulos del juego. Creo que es una puntuación bastante justa teniendo en cuenta que el juego está bien pero no es nada especial y tiene sus fallos.

Entonces llega el elefante en la sala con el capítulo 5 y TODO se va al traste.
¿No te gustaba el diseño de escenarios? Pues espera porque ahora vas a estar dando vueltas por esos escenarios mediocres que ya has "explorado" antes sin ver ninguno nuevo.
¿Notaste como hacia el final del capítulo 4 ya se empezaba a discernir que la historia tenía problemas? Pues deja que lo incrementemos metiendo cada vez más agujeros y contradicciones.
¿Que tal el sistema de trabajos? Ahora que ya los tienes casi todos es cuando vas a empezar a descubrir que puedes romper el juego de forma casi automática y sin esfuerzo. Dile adiós a cualquier atisbo de dificultad.
¿Quieres más? ¿Que tal si rompemos por completo el ritmo de juego convirtiéndolo en un tedioso y repetitivo boss-rush sin ningún tipo de sentimiento de avance o progresión? Manos a la obra...

... Y el juego se queda sin nada...

Solo una bonita OST.

Sea cual sea el caso, es innegable decir que el Capítulo 5 es el "punto de ruptura" en el que los ya carcomidos cimientos de Bravely Default finalmente ceden y toda la estructura de viene abajo. La historia se vuelve cada vez peor, la dificultad desaparece a medida que descubres lo roto que está el sistema de trabajos, el sentimiento de progresión es lanzado por la ventana... No cabe duda de cual es el verdadero problema del juego.

A partir de ahí, los otros grandes problemas son la historia y el diseño de áreas. Cual de los dos sea mayor o menor para cada uno supongo que ya puede ser más discutible. En mi opinión AMBAS COSAS deberían mejorarse, es simplemente que bajo mi percepción la historia es más notablemente mala que el diseño de áreas.
Es difícil decir cual de ellas es más importante ya que la trama realmente no empieza a volverse estúpida hasta más o menos el final del capítulo 4 (aunque sigo diciendo que el tema de Tiz y Egil durante el capítulo 3 es para mear y no echar gota), mientras que el diseño de los escenarios es constantemente pobre durante todo el juego. El hecho de que todo el juego en conjunto se venga abajo a la vez en un punto concreto tampoco ayuda a discernir cual de los problemas es el mayor.
Sin embargo, diré que, a diferencia de ciertos momentos de la trama (y la actitud de ciertos personajes), el diseño de escenarios nunca me hizo cerrar la tapa de la 3DS en frustración. XD

Claro que si se deja el tema de la interacción de escenarios muy de lado, se corre el riesgo de volver a hacer un FF13. Que, de nuevo, tampoco sabría decirte que juego me gusta más, si BD o FF13. El FF13 me frustró menos porque no me esperaba nada de él para empezar, pero bueno...
Las canciones que las Híades han de entonar,
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#33
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Pura palabreria hasta que no lo demuestren con hechos, además no han dicho nada de que vayan a abandonar el mercado movil y centrarse más en consolas, estamos en las mismas
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#34
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Hola.

(31-03-2014 21:22)lordlizard link escribió:Yo es que tengo una lista de prioridades sobre las cosas que deberían mejorarse del estropicio del Bravely. En orden de mayor a menor importancia:

- Capítulos 5+: NUNCA debería haberse siquiera llegado a pensar en algo así. Durante estos capítulos no solo se mantienen todos los demás problemas del juego sino que además se expanden y se añaden otros. Sinceramente, uno de los peores segmentos que jamás he jugado en un JRPG.

- La historia: La historia de BD es de lo peor que he visto nunca. Y no lo digo exagerando, o en el sentido de "Oh, es simplista", u "Oh, es muy cliché", es que la historia es un verdadero galimatías que hace aguas por todas partes, está CARCOMIDA a base de agujeros argumentales, incongruencias, cabos sueltos y sinsentidos. Nunca he visto una trama tan mal planteada y escrita en un JRPG como la del BD, y no será porque no he visto cosas horribles.

- El diseño de áreas: Creo que todos sabemos esto. Las ciudades son bonitas, pero están vacías. Las mazmorras son de un diseño pobre y aburrido. El mapa mundi está desaprovechado. Por lo general toda la construcción del mundo deja bastante que desear.

- El balance: Y esta queja está en último lugar y a bastante distancia de la anterior porque realmente solo necesita unos ajustes y no la considero un punto negativo en si, sino el rizar el rizo que hace que lo único bueno de BD sea la OST. El sistema de trabajos es interesante, otorga un buen medio de personalización y configuración al grupo. También está tremendamente roto. Hacia la mitad del juego uno empieza a darse cuenta de la existencia de ciertas combinaciones (algunas de ellas bastante obvias) que convierten el juego en una broma, lo cual básicamente anula todo el tema de la personalización del equipo una vez van saliendo a la luz. Si, esto es común en el 99% de los JRPGs, por eso no lo considero un punto negativo real, pero es la razón por la que el gameplay del BD TAMPOCO se me antoje como algo destacable frente a otros JRPGs. Especialmente tras haber jugado al Etrian Odyssey 4, en el que incluso con un grupo optimizado el Warped Savior puede hacerte puré. Comparando esto con el pseudo-autobattle en el que se convierte BD durante los últimos capítulos del juego, se nota la diferencia.


A partir de ahí ya va por las prioridades de cada uno.
Yo fui capaz de disfrutar medianamente del juego durante los 4 primeros capítulos, A PESAR del diseño pobre de las áreas. Dicho problema sigue persisitiendo, y entre otras cosas es lo que me hace darle un 7/10 a los primeros capítulos del juego. Creo que es una puntuación bastante justa teniendo en cuenta que el juego está bien pero no es nada especial y tiene sus fallos.

Entonces llega el elefante en la sala con el capítulo 5 y TODO se va al traste.
¿No te gustaba el diseño de escenarios? Pues espera porque ahora vas a estar dando vueltas por esos escenarios mediocres que ya has "explorado" antes sin ver ninguno nuevo.
¿Notaste como hacia el final del capítulo 4 ya se empezaba a discernir que la historia tenía problemas? Pues deja que lo incrementemos metiendo cada vez más agujeros y contradicciones.
¿Que tal el sistema de trabajos? Ahora que ya los tienes casi todos es cuando vas a empezar a descubrir que puedes romper el juego de forma casi automática y sin esfuerzo. Dile adiós a cualquier atisbo de dificultad.
¿Quieres más? ¿Que tal si rompemos por completo el ritmo de juego convirtiéndolo en un tedioso y repetitivo boss-rush sin ningún tipo de sentimiento de avance o progresión? Manos a la obra...

... Y el juego se queda sin nada...

Solo una bonita OST.

Sea cual sea el caso, es innegable decir que el Capítulo 5 es el "punto de ruptura" en el que los ya carcomidos cimientos de Bravely Default finalmente ceden y toda la estructura de viene abajo. La historia se vuelve cada vez peor, la dificultad desaparece a medida que descubres lo roto que está el sistema de trabajos, el sentimiento de progresión es lanzado por la ventana... No cabe duda de cual es el verdadero problema del juego.

A partir de ahí, los otros grandes problemas son la historia y el diseño de áreas. Cual de los dos sea mayor o menor para cada uno supongo que ya puede ser más discutible. En mi opinión AMBAS COSAS deberían mejorarse, es simplemente que bajo mi percepción la historia es más notablemente mala que el diseño de áreas.
Es difícil decir cual de ellas es más importante ya que la trama realmente no empieza a volverse estúpida hasta más o menos el final del capítulo 4 (aunque sigo diciendo que el tema de Tiz y Egil durante el capítulo 3 es para mear y no echar gota), mientras que el diseño de los escenarios es constantemente pobre durante todo el juego. El hecho de que todo el juego en conjunto se venga abajo a la vez en un punto concreto tampoco ayuda a discernir cual de los problemas es el mayor.
Sin embargo, diré que, a diferencia de ciertos momentos de la trama (y la actitud de ciertos personajes), el diseño de escenarios nunca me hizo cerrar la tapa de la 3DS en frustración. XD

Claro que si se deja el tema de la interacción de escenarios muy de lado, se corre el riesgo de volver a hacer un FF13. Que, de nuevo, tampoco sabría decirte que juego me gusta más, si BD o FF13. El FF13 me frustró menos porque no me esperaba nada de él para empezar, pero bueno...

Yo en orden de prioridades intercambio la trama por el diseño de niveles, y este lo considero igual de catastrofico, para el año en el que estamos, que los loop que vienen a partir del capítulo 5.

Ya antes del capítulo 5 hay serios problemas en el juego, y todos vienen dados por su diseño de niveles tan pésimo, donde se da siempre prioridad al desarrollo de la historia frente a la exploración del mapamundi y las distintas areas. A partir del capítulo 4 es cuando empiezas a tener casi total libertad pero, ¿para qué?, si el mundo es diminuto. El mar no sirve para nada, apenas hay islas que visitar porque de las pocas que hay, en la mayoría no hay absolutamente nada más allá de enemigos salvajes, y en las pocas que hay algo son para conseguir una invocación o los pilares para luchar luego contra ciertos jefes opcionales. El barco volador prácticamente solo te sirve para el último continente, no para llegar a más zonas innacesibles del resto de continentes, los cuales ya los puedes explorar por completo antes de llegar al último, y su contenido es insuficiente incluso comparandolo con un juego de 1987.

Aunque el juego hubiese terminado en el capítulo 4, seguiría habiendo serios problemas de diseño de niveles, porque la importancia cae durante todo momento en hacia donde deben dirigirse los protagonistas, y no hacia dónde tienen oportunidad de dirigirse. El desarrollo de Bravely Default es tan lineal durante los cuatro primeros capítulos que si te pusieran una línea recta hacia delante como la de Final Fantasy XIII, dificilmente se notaría la diferencia, ya que cada vez que encuentras una ubicación opcional e intentas acceder nada más encontrarla, prácticamente siempre te echan de ella hasta que la trama te permita desviarte hacia ella.

¿Para qué narices quiero un mapamundi si no medas libertad?, si veo una cueva accesible a pie, sin necesitar ningún vehículo que no tenga, entro, y me echas, ¿para qué narices la plantas ahí?, ¿qué diferencía hay entre plantarte un mapamundi con multitud de restricciones y ponerte un rail con desviaciones en puntos concretos?.

Esa es la gran tara de Bravely Default, y es algo que también influye en el loop que viene a partir del capítulo 5, ya que si hubiesen desarrollado más continentes y ubicaciones, no tendrían que haber reciclado hasta el absurdo las pocas localizaciones que tiene el juego para alargar la duración más de lo debido.

Un saludo.
#35
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Estoy de acuerdo con todo lo que dices menos con que el diseño de niveles tiene igual peso que los bucles. Para mi no hay color.
Antes de los bucles el juego tenía sus fallos, pero era disfrutable en mayor o menor parte. Yo fui jugando y, más o menos, seguía adelante gracias al ritmo y progresión del juego. No, nunca consideré que el juego fuese nada especial, como dije, en parte por culpa del diseño de las áreas, pero al menos entretenido era.
Fue la catástrofe de los últimos capítulos la que me hizo replantearme si seguir jugando o no. Y lo que los bucles entrañan no afecta solo al diseño de niveles, porque incluso si el diseño hubiese sido excelente... seguirían siendo las mismas áreas una y otra vez. Es el concepto en si de los bucles y lo que estos significan lo que ya es un despropósito de por si, con o sin mal diseño de áreas. Que las áreas sean malas amplia esto, si, pero, a la vez, los bucles amplían también el problema del mal diseño de áreas (obligándote a repetirlas), al igual que también amplían todos los demás problemas del juego e incluyen algunos más de cosecha propia.

Lo que realmente DESTRUYÓ el juego para mi fue:
-No tener ningún sitio nuevo a donde ir.
-No tener a nadie nuevo que conocer.
-No tener nada nuevo que hacer.

Esto y bueno, que los combates fueron perdiendo la gracia y la historia fue perdiendo el sentido. El mal diseño de áreas estaba ahí desde el principio y lo considero un problema grave, pero definitivamente no fue TAN grave como para hacerme desear no haberme gastado el dinero en el juego por si solo, a diferencia de todo el tema de los capítulos finales. Lo considero más bien una parte del pastel de despropósitos que es Bravely Default. Un pastel que tenía buena pinta pero que al final acabó estampándose en mi cara.
Las canciones que las Híades han de entonar,
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#36
Cita
Hola.

Es que si no hubiese un diseño de niveles tan pésimo muy seguramente no habría bucles como los que tiene el juego. Dragon Quest VI es un jrpg con dos mapamundis (aunque tiene un total de tres) asimetricos, que comparten en parte estructura y ubicaciones, pero en cada uno de ellos estas diferen bastante en contenido y localización, por lo que al final aunque pases por sitios similares, lo haces de una forma mucho menos monotona e insipida que en Bravely Default.

El gran problema de Bravely Default es que Silicon Studio ha querido insertar el formato de visual novel dentro de un recipiente con forma de jrpg clásico, pero que a su vez es un soporte defectuoso desde el segundo capítulo, que es cuando notas que el desarrollo dificilmente va a cambiar a lo largo de las muchas decenas de horas que te quedan.

Un saludo.


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