Descubriendo Indies - Episodio 2 (añadidos vídeos)
#1
Cita

  1. Stasis, desarrollado por: Christopher Bischoff
  2. Bloom Memories, desarrollado por: Studio Fawn
  3. Kromaia, desarrollado por: Kraken Empire
  4. Paradise Lost: First Contact, desarrollado por: Asthree Works
  5. Interference, desarrollado por: Anthony Beyer
Stasis
http://www.youtube.com/watch?v=f_hR3iRwkJs&feature=player_embedded
¿Alguien dijo Dead Space? Y, más importante aún: ¿alguien dijo Sanitarium? Stasis es una aventura de estilo point-and-click con vista isométrica, donde la atmósfera, la exploración y el desarrollo de la historia serán el alfa y el omega. Es el futuro lejano del hombre que rompe las cadenas que lo atan a la Tierra, y estamos en una nave espacial┬á desolada, donde deberemos abrirnos camino a través de incontables puzles y obstáculos de diversa índole para rescatar a nuestra familia, descubriendo por el camino un proyecto científico ilícito. Una experimentación terrorífica. Es poco lo que yo pueda añadir a lo que se aprecia en imágenes, pero quedaros con esto. Brian Fargo, autor de Wasteland 1 y 2, se ha pronunciado de la siguiente manera: ¡Un trabajo excelente! Stasis apuesta por un ambiente denso, recordándome a la filmografía de ciencia ficción de Ridley Scott. Espero cosas buenas de Chris Bischoff (autor de Stasis).
¿Queréis más? Hay demo, disponible para Windows y OSX. Es una alfa, pero basta y sobra para que nos situemos en lo que realmente busca ofrecer Stasis. Contenido adulto para jugadores adultos. Aquí podéis votar para que despegue de Greenlight y se publique en Steam. Y aquí podéis entrar para valorar si el proyecto merece vuestra aportación económica en Kickstarter. Está a un 30% de conseguir su meta de 100,000 dólares, y ya cuenta con la colaboración de Mark Morgan (Planescape: Torment, Fallout 1, 2 y New Vegas, y los futuros Wasteland 2, Project Eternity y Torment: Tides of Numenera) en la composición de la banda sonora. Francamente impresionante.
Ficha Técnica:
  • Nombre: Stasis
  • Estudio de Desarrollo: Christopher Bischoff
  • Plataformas: PC Windows, Mac
  • Página en Steam Greenlight (enlace)
Bloom: Memories
http://www.youtube.com/watch?v=wDVd1Fu_GKw&feature=player_embedded
De tanto buscar los ojos se adaptan al vistazo rápido. Hasta que llegas a Bloom: Memories, un proyecto (actualmente en Kickstarter) con un diseño artístico soberbio. La propuesta argumental es apenas un bosquejo, pero nos hará explorar las tierras que habitan los espíritus del bosque. Un juego con una pasión intensa por el retrato de la naturaleza, donde lo feérico se cruza con lo elemental y con lo animal, llevando la máxima de la no violencia como estandarte. De hecho, en el propio resumen, Studio Fawn se jacta de su alejamiento deliberado por los clichés de la violencia y la dominación a través de la fuerza, brindándonos la posibilidad de acabar el juego sin provocarle daño a nadie. No obstante, explican, dado que existen jugadores de talante muy diverso, han adaptado el progreso a diferentes formas de juego: combate, sigilo, de exploración y recolección o exclusivamente narrativo (lo que vendría a significar: conversacional). Nosotros decidiremos cómo encararemos el siguiente desafío.
Muchas de nuestras elecciones tendrán consecuencias. Ser más violento implicará que el mundo reaccionará de forma violenta contra nosotrosÔǪ Y esto no es del todo bueno, teniendo en cuenta que el combate será duro. En cambio, ser amable suavizará tal violenciaÔǪ Pero entonces, ¿cómo nos haremos más fuertes? Todo tiene un coste, y habrá que valorarlo en la balanza de sacrificiosÔǪ De tal guisa, acción, RPG y aventura, tres géneros vertebrales de la industria, se dan de la mano con estas referencias de cabecera: The Legend of Zelda, Thief: The Dark Project, Loom y Harvest Moon. ¿Qué más se puede pedir? Esa cosa que tan poco se prodiga en proyectos de mayor envergadura: una demo. Es una alfa técnica (en la cual se aconseja el uso de mando), pero es suficiente para que valoréis de forma temprana si Bloom: Memories entra en vuestro calendario de esperados. Semejante dirección artística no pasa desapercibida. Votadlo en Greenlight. Y si os gusta incluso más, contemplad la posibilidad de echarle un cable con la financiación.
Ficha Técnica:
  • Nombre: Bloom Memories
  • Estudio de Desarrollo: Studio Fawn
  • Plataformas: PC Windows, Mac y Linux

  • Página en Steam Greenlight (enlace)
Kromaia
http://www.youtube.com/watch?v=Dq0UugQ9Kq8&feature=player_embedded
No es la primera vez que escribo sobre Kromaia, así que piso tierra firme. Los zaragozanos de Kraken Empire┬á han hecho todo lo posible para que la campaña de Indiegogo tuviera mayor repercusión, pero la suerte no les ha acompañado lo suficiente. Por la parte que nos toca en HardGame2, es algo que ayudaremos a que cambie, y qué mejor manera que hablando de su auténtica calidad. Y es que, para entender a Kromaia, hay que apelar a las similitudes, siendo deudor ÔÇôen la distancia temporal y conceptualÔÇô de juegos como Descent, Star Fox y Forsaken, aderezado por enjambres abrumadores de enemigos al mejor estilo shmup. De tal guisa, con una cámara en tercera persona y un control que nos permitirá rotar en 360 grados, añadiéndole una velocidad de infarto y el uso práctico que deberemos darle a la inercia, Kromaia es toda una invitación a exprimir nuestra habilidad a ritmos de vértigo.
Entre las características que le confieren atributos únicos, podemos hablar de una experiencia inmersiva, estéticamente particular, mezclando elementos de diseño racional con otros claramente surrealistas; escenarios repletos de obstáculos, tales como nubes de asteroides en suspensión que deberemos sortear; una IA basada en procesos independientes donde los enemigos podrán cooperar generando comportamientos totalmente nuevos; y varios modos que fortalecen los diferentes aspectos del juego: Story Mode (aventura), Score Attack (arcade, que podréis probar gracias a esta demo), Timed Circuit (velocidad), etcétera. Todo esto, sin perder de vista que las cuatro naves ofrecen estilos de juego diametralmente distintos, con sus propias armas y características especiales. Y si tengo que elegir una como muestra de su brillantez, he de quedarme con Psi. Asestar espadazos energéticos a diestra y siniestra con un mandoble acoplado al morro de la nave es la suma de todas mis hormonas frikis gritando: ¡yeah!, al unísono. Si tus hormonas también quieren chillar como grupies en celo, vótalo en Steam Greenlight y haz que llegue a más gente.
Ficha Técnica:
  • Nombre: Kromaia
  • Estudio de Desarrollo: Kraken Empire
  • Plataformas: PC Windows, Mac y Linux

  • Página en Steam Greenlight (enlace)
Paradise Lost: First Contact
http://www.youtube.com/watch?v=iP66bmLqRTg&feature=player_embedded
Gijón, España. 88.890$ reunidos ÔÇôen el momento en el que se escribió esta reseñaÔÇô, 26% por encima de la meta final en Kickstarter. Paradise Lost: First Contact ya es una realidad hecha y derecha, así que sólo queda regocijarnos con la enorme vitalidad del panorama independiente español y hablar de lo que el juego propone. De entrada, el curradísimo pixel art ÔÇôtan en boga, y rumbo a presentar título a título un incremento en la calidad cada vez superiorÔÇô nos hará empujar la mandíbula inferior hacia arriba. Va muy en la línea de Gods Will Be Watching o las numerosas aventuras gráficas que Wadjet Eye Games publica. Y se agradece.
Somos un organismo alienígena ÔÇôSubject WÔÇô que ha viajado en un objeto inidentificado hasta impactar con la Tierra. Una organización de investigación secreta llamada G.E.R. rastreó la zona de impacto y nos recogió dentro de una capsula que nos mantenía cautivos. Trasladados a unas instalaciones de bio-ingeniería, y aprovechándonos de una brecha en los sistemas de seguridad, nos daremos a la fuga quitándonos de en medio a todo el que se oponga. Así comienza una aventura 2D de scroll lateral enfocada en el sigilo y la acción, cogiendo elementos del plataformeo clásico y algún que otro puzle, todo potenciado con diferentes habilidades como la manipulación mental, bombas orgánicas, señuelos, etcétera. También presenta una atractiva vertiente metroidvania, permitiéndonos explorar de forma no lineal los espacios de las instalaciones, mapa clásico incluido. Si esta breve reseña os ha convencido, votadlo en Greenlight. Por otra parte, si para el momento de la publicación de este episodio la campaña de financiación colectiva todavía sigue en pie, pasaros para considerar hacer una aportación o pre-compra. Y, por favor, echarle un ojo a la versión física. Es puro amor.
Ficha Técnica:
  • Nombre: Paradise Lost: First Contact
  • Estudio de Desarrollo: Asthree Works
  • Plataformas: PC Windows, Mac, Linux, OUYA y Wii U

  • Página en Steam Greenlight (enlace)
Interference
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=A5eB5PUXTvA
En palabras de Anthony Beyer ÔÇôcreadorÔÇô, Interference es una combinación de puzles y plataformeo bajo una atractiva ambientación que conjuga tecnología, sobriedad y un aire noir muy estilizado. Arachnopolis es una urbe de un futuro distópico donde los derechos de los ciudadanos han sido reemplazados por el totalitarismo, la opresión y un cuerpo policial compuesto por robots implacables. Además de su marcado apartado visual, y que en movimiento recuerda a grandes como Mark of the Ninja o Gunpoint, algunas de las características que hacen especial a Interference son: alterar la faz arquitectónica de metrópolis para tomar ventaja situacional con una herramienta llamada the Glitcher; el sigilo como máxima: aquí el asesinato no es una opción, así que sé inteligente y no bailes al filo de la guadaña, ni siquiera cuando tú la sostengas; exploración a través de los cuatro distritos con sus propias particularidades basadas en la estratificación social, siempre con la libertad por bandera dado que hablamos de un título con un mundo abierto, repleto de habitantes listos para ayudarnos, contratarnos oÔǪ asesinarnos.
Explayándonos un poco más en lo tocante a la herramienta ÔÇ£the GlitcherÔÇØ, decir que es la espina dorsal sobre la que se sustenta la faceta de puzles de Interference. Además de poder modificar la arquitectura de la ciudad de neón, podremos manipular el comportamiento de los enemigos. Pero ojo, cuando the Glitcher está activada (hará falta estar ante una terminal de red) el tiempo en el mundo real se detendrá, pero seguiremos siendo vulnerables a los ataques del mundo virtual. Por último, atentos al dato: todas las modificaciones realizadas sobre el skyline de la ciudad tendrán carácter permanente. Y más cosas buenas: os dejo la demo para Windows, OSX y Linux. Como siempre os advierto, es una pre-alpha, por lo que el estado general es bastante precario. Pero bastará para haceros una idea de lo que Interference propone. En otro orden de cosas, el proyecto actualmente busca financiación colectiva a través de Indiegogo. Y no le está yendo todo lo bien que debería, considerando que, a diferencia del sistema flexible, Beyer recogerá la pasta sólo si consigue la meta. En cualquier caso, si no estáis interesados en hacer un aporte, sí podéis echarle un cable a despegar votándolo en su perfil Greenlight.
Ficha Técnica:
  • Nombre: Interference

  • Estudio de Desarrollo: Anthony Beyer
  • Plataformas: PC Windows, Mac y Linux

  • Página en Steam Greenlight (enlace)
Fuente: http://www.hardgame2.com/pc/articulo-720...tml&page=1
#2
Cita
Una selección muy pero muy interesante, de ahí el único que no conocía era el Interference pero no había leído mucho del Kromaia y la verdad es que me ha llamado la atención, que se echan en falta más shumps así Big Grin

Por cierto, he tenido la oportunidad de postear en foros donde están los diseñadores de STASIS y Bloom y la verda d es que a los dos da gusto leerles, en especial a Dani de Studio Fawn con su insistencia tras una campaña fallida y bastantes otros tropiezos.
#3
Cita
(01-12-2013 15:10)IkeIV link Una selección muy pero muy interesante, de ahí el único que no conocía era el Interference pero no había leído mucho del Kromaia y la verdad es que me ha llamado la atención, que se echan en falta más shumps así Big Grin

Por cierto, he tenido la oportunidad de postear en foros donde están los diseñadores de STASIS y Bloom y la verda d es que a los dos da gusto leerles, en especial a Dani de Studio Fawn con su insistencia tras una campaña fallida y bastantes otros tropiezos.

Me alegro que te mole, Ike. La primera parte no la traje aquí, aunque la dejé caer en forma de link en el hilo de juegos independientes. La idea es sacar un especial de 5 referencias cada semana. En HG2 está teniendo un excelente recibimiento.
#4
Cita
Genial Corona, así descubrimos joyas que de otro modo cuesta de descubrir┬á birra

Tu foto me enturba la mente.
[Imagen: j8rSOVO.gif][Imagen: IPwjiVb.gif]
#5
Cita
(01-12-2013 15:26)yopmoi link Genial Corona, así descubrimos joyas que de otro modo cuesta de descubrir┬á birra

Tu foto me enturba la mente.

[Imagen: avatar_270_1385855592.jpg]

Eres mío, fucker.
#6
Cita
Se agradece el aporte sisi

Me apunto desde ya el Bloom Memories, me encanta la pinta que tiene.
#7
Cita
(01-12-2013 15:29)Corona Radiata link [Imagen: avatar_270_1385855592.jpg]

Eres mío, fucker.

[Imagen: tumblr_mc9ec5b6VT1qi3087o1_500.jpg]

Le iría genial al hilo un video de cada juego┬á mola
[Imagen: j8rSOVO.gif][Imagen: IPwjiVb.gif]
#8
Cita
En el artículo original están, pero creo que si ahora edito el mensaje, se me va a estropear, con lo prolijo que me ha quedao.

Voy a mirar si se puede.

Se puede  santa
#9
Cita
Qué raro se me hace ver a ese señor con los skys y ropa de calle.
#10
Cita
No mola que el radiónico os distraiga del propósito del hilo.

Vuelvo a The Cat Lady.  tila
#11
Cita
El Bloom: Memories ya lo vi donde sea y me parecio interesante y bonito. Pero de los que pones ahora, el que mas me ha gustado y que creo que no conocia, es el Stasis. Lo he votado en steam y voy a estar muy atento a el.
[Imagen: 295p8hv.png]
#12
Cita
Tiene buena pinta el Stasis, sí. Pero les quedan aun 7000$ para llegar a su objetivo, y 5 días... lo conseguirán?


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)